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Sinestesia: Un "superpoder" que solo tiene un 1% de la población y su relación con los videojuegos

Sinestesia: Un "superpoder" que solo tiene un 1% de la población y su relación con los videojuegos

Por  /  2 de marzo de 2021       
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La sinestesia es una disociación que ha perturbado durante años a Tetsuya Mizuguchi, padre de algunos de los títulos más peculiares de nuestro medio. A lo largo de este texto queremos hablaros sobre qué es exactamente la sinestesia, por qué ha llegado a obsesionar tanto al creador de REZ, Lumines o Tetris Effect, y qué ha hecho este diseñador japonés para intentar replicar este fenómeno sensorial.

Sabemos que todos los seres humanos son individuos únicos. Individuos que, a través de sus peculiaridades y vivencias, construyen un ser inimitable. Sin embargo, dentro de nuestra propia singularidad, es muy probable que ninguno de los que estamos reunidos en torno a este texto en estos instantes seamos tan excepcionales como aquellas personas diagnosticadas como sinestésicas. Esos individuos tienen una cualidad que casi se podría describir como un superpoder con la grandilocuencia suficiente: la de percibir elementos a través de estímulos no correspondientes a sus sentidos. Estamos hablando de personas que pueden oler números, saborear la música y sentir físicamente los colores; un principio de variación no patológica de los sentidos humanos que sólo posee el 1% de la población mundial; y que, incluso dentro de este grupo, sólo algunas de ellas tienen disociaciones del calibre que hemos descrito.


Curiosamente, algunos neurólogos creen que todos nacemos con esta disociación de sentidos, y es durante nuestro desarrollo temprano cuando establecemos la separación entre nuestros sentidos. Así lo creen expertos como David Eagleman, neurólogo y psicólogo norteamericano, que defiende que las personas denominadas como "sinestésicas" no son más que individuos en los que esta separación sólo ha ocurrido parcialmente. Si la posición de Eagleman fuera correcta, y la sinestesia fuera una facultad perdida, ¿podríamos recuperar dicha facultad con los estímulos correctos? Esta es una de las preguntas que más ha inquietado a lo largo de los años a Tetsuya Mizuguchi, diseñador y creativo japonés, y una auténtica eminencia en el desarrollo de estímulos sensoriales en los videojuegos. Mizuguchi, inquietado por las sensaciones que producían en él mismo y en otros las obras de arte abstracto, principalmente las del influyente pintor ruso Vasili Kandinski, siempre tuvo presente que quería que su oficio indaga en la capacidad de generar experiencias a través de la tecnología que influyeran de un modo casi esotérico en nuestros sentidos; la llamada "Sinestesia" en círculos artísticos, aquella que produce estímulos mediante conexiones imprevistas.


No me gusta encasillarme como desarrollador de videojuegos, me gusta más el término tecnólogoTetsuya MizuguchiCon un trasfondo alejado de lo que la industria del videojuego acostumbra, esta búsqueda de lo suprasensorial lo llevaría hasta la inventiva Sega de los años 90 tras, como describió en una entrevista para Gameinformer, descubrir que la compañía del erizo azul -por aquellos años aún sin esa mascota- era la responsable de la arcade R360, cuyo concepto atrajo al creativo japonés a los brazos de la mencionada desarrolladora. Bajo su abrigo, Mizuguchi entraría como parte del equipo 9 de I+D de Sega; aunque poco después comenzaría su andadura como diseñador de videojuegos propiamente dicho.


El paso de Mizuguchi por Sega

Tetsuya Mizuguchi. Imagen: Shance.Tetsuya Mizuguchi. Imagen: Shance.

Mizuguchi es un creativo que ha construido su visión en torno a futuribles. En una entrevista para NewStatesman de hace dos años, el creativo decía que "la tecnología alimentaba el hambre" de aquellos que veían sus posibilidades; en repetidas ocasiones ha declarado que, mientras la industria suele centrarse en el aquí y el ahora, él está pensando en qué podrá hacer con las nuevas tecnologías, y cómo podría aplicarlas a su visión creativa.


Sinestesia: Un "superpoder" que solo tiene un 1% de la población y su relación con los videojuegosUna cabina doble de Sega Rally 1995 Championship. Imagen de @RetroGameSearch.Una cabina doble de Sega Rally 1995 Championship. Imagen de @RetroGameSearch.

Por ello, no es de extrañar que, cuando Sega le presentó la difícil tarea de desarrollar un simulador de carreras para sus arcades, lo que naciera de la dirección del diseñador nipón fuera lo que conocimos como Sega Rally 1995 Championship (1995), un título donde el propio hardware de la cabina reaccionada a lo que sucedía en pantalla de forma física, y donde cada uno de los tres vehículos a los que teníamos acceso se sentía diferente a los mandos no sólo por lo que sucedía en pantalla, sino por cómo se comportaba el propio hardware del gabinete.


Sega Rally 1995 Championship se convirtió rápidamente en un título de referencia dentro del género, e influenció de forma más o menos directa obras como el destacable Gran Turismo tan sólo unos años después. El éxito de su primer trabajo como director supuso para Mizuguchi un impulso importante dentro de Sega, donde contaría con un mayor apoyo e independencia dentro de su división, que pasó a tener un nombre independiente, United Game Artists y comenzaron a trabajar en nuevos proyectos para la compañía del erizo. Ya por aquél entonces, Mizuguchi tenía una ligera idea de hacia dónde quería dirigirse en el futuro próximo; tenía en su mente el germen de lo que más adelante se convertiría en una de sus obras más reconocibles. Pero no sería hasta 1997 cuando, en una presentación musical en Zúrich, el creativo tomara consciencia de que no necesitaba de soporte en hardware para sugestionar nuestros sentidos, sólo se bastaba del sonido, o más bien del sonido perfectamente calibrado con los sucesos en pantalla; el gameplay reactivo e interactivo sería su siguiente gran paso, y nos daría dos grandes obras que definirían el videojuego de género "rítmico" que vemos en la actualidad, como el reciente Kingdom Hearts: Melody of Memory.


REZ ha recibido varias revisiones a lo largo de su historia.REZ ha recibido varias revisiones a lo largo de su historia.

Estas dos obras serían Space Channel 5 (2000), un juego rítmico con un gran énfasis en la puesta en escena visual; así como REZ (2001), un shooter sobre raíles donde la coordinación reactiva entre los sucesos en pantalla y el propio jugador juegan un papel clave dentro del gameplay. Aunque los motivos tras las decisiones de uno y otro fueran distintos, ambas obras estaban cimentadas en la obsesión de Mizuguchi con la sinestesia creativa; la capacidad de relacionar dos recursos para despertar una sensación distinta. Tanto Rez como Space Channel 5 servirían para que Mizuguchi encontrará su línea creativa, una que alimentará sus obras hasta la actualidad; pero una que le alejaría de Sega, la compañía donde había crecido como desarrollador.


La explosión conceptual de Q Entertainment

Sinestesia: Un "superpoder" que solo tiene un 1% de la población y su relación con los videojuegos

Para mí no había más candidatas, ni Namco ni Nintendo. Mi camino me llevaba a SegaTetsuya MizuguchiLa Sega de principios del nuevo milenio era una Sega constreñida por las consecuencias de sus propias decisiones; una situación que para Mizuguchi se tradujo como una importante limitación para su línea artística, una línea que, por otro lado, acababa de definir a través de las ideas de Rez. Tras el mencionado título, Mizuguchi comprendió que la vía para que el jugador sintiera las experiencias que él quería definir, debía implicarse emocionalmente en lo que estaba sucediendo en pantalla, siendo la herramienta para ello, a falta del hardware que tanto le apasiona, el apartado visual y sonoro de sus trabajos. Con esa idea en mente abandonó la Sega que le vio crecer como desarrollador para fundar su propio estudio: Q Entertainment, formado por un pequeño grupo de desarrolladores de Sega que compartían su visión. El primer trabajo dentro de nuestro medio del estudio sería lo que, hasta el pasado 2018, es el título más imperecedero de Mizuguchi para muchos.


Lumines Remastered.Lumines Remastered.

La plataforma escogida sería una recién nacida PlayStation Portable (PSP) cuyo hardware, por sus capacidades portátiles y, sobre todo, sus capacidades sonoras, sirvió como inspiración para el creativo; casi replicando el magistral movimiento de Nintendo quince años antes, donde los de Kioto escogieron Tetris como título que acompañase su mítica Game Boy, el primer videojuego de Q Entertainment debía ser un juego de puzles, uno que adoptará la música como una mecánica más, y que convirtiera cada pieza en un festival visual. El resultado de este cóctel de ideas fue Lumines (2005); un título de puzles en el que debemos completar secuencias al ritmo de la música, una música viva que reacciona con los movimientos del jugador, como el jugador se mueve también a su son. El planteamiento de juego de puzles de mecánicas sencillas, alejadas del batiburrillo que suponía Rez para un neonato en materia de videojuegos, sirvió para perfilar aún más la visión de Mizuguchi; comprendió que para despertar los sentidos que deseaba suscitar en los jugadores, que sus obras fueran accesibles y naturales era una pieza clave para distribuir su mensaje.


La obra de Tatsuya Mizuguchi tras Rez es un trabajo de perfilación de las ideas expuestas en dicho título. Cada vez más precisasLa estancia en Q Entertainment por parte de Mizucuchi fue larga y prolífica, con algunos títulos de buen impacto en su haber; aunque siempre marcados por la línea de pensamiento que definió Rez. Todos los trabajos del creativo tras el shooter sobre raíles para Dreamcast sirven para perfilar las ideas expuestas ahí; siendo el culmen de dichas ideas en esta etapa de su carrera Child of Eden (2011) , un título lanzado para Xbox 360 y sustentado en Kinect. Para muchos, el sucesor espiritual de Rez hasta el lanzamiento de Rez Infinite (2017), para PSVR y PC, siendo este último la "experiencia definitiva" sobre el concepto que el creativo nipón creó años atrás.


Enhance: la catedral del "diseño sensorial" en el videojuego

Tetris Effect. Tetris Effect.

El tiempo que Mizuguchi pasó en Q Entertainment fue una larga etapa de exploración de sus ideas; pero, ante todo, también fue una etapa marcada por la autorrealización personal. El creativo japonés tachó de su lista de objetivos, poco a poco, muchas de las que fueran sus inquietudes. Para el año 2012, el creativo nipón decidió, tras una etapa de introspección, dar un paso atrás y dejar la escena del desarrollo de videojuegos durante un tiempo, centrándose en sus otros proyectos, principalmente su nueva labor como docente en la universidad de Keio y la actividad de su banda musical: Genki Rockets, fundada en 2006 y un apoyo indispensable para el apartado musical de muchos de sus títulos. En 2014 el desarrollador se despediría de Q Entertainment para ampliar horizontes en otros sectores, ahora bajo el nombre de Enhance, una compañía formada únicamente por Mizuguchi que, aunque quería ir más allá de los videojuegos, no se alejaría del medio mucho tiempo.


Sinestesia: Un "superpoder" que solo tiene un 1% de la población y su relación con los videojuegosHumanity.Humanity.

Dando un salto hacia atrás, hacia los inicios de Q Entertainment, encontramos a un Mizuguchi que intenta, sin éxito, trabajar con la mítica licencia de Tetris para crear un título de puzles basado en la coordinación sonora y visual de lo que ocurre en pantalla; de este infructuoso intento nacería el fantástico Lumines, pero Mizuguchi se reencontrará con la licencia de los bloques descendentes gracias a un encuentro con el copropietario de Tetris: Henk Rogers. Mizuguchi compartió su visión de lo que para él debía ser el siguiente paso en la experiencia de Tetris basada en el efecto psicológico que tiene en nosotros el refuerzo sonoro y que procuraba acompañar a este de grandes estímulos visuales. Seis años después de ese encuentro llegaría a nosotros Tetris Effect (2018), la obra más laureada de Mizuguchi hasta la fecha, así como una de las mejores revisiones de la obra de Alekséi Pázhitnov que podemos recordar. Con uno de sus más esquivos sueños cumplidos, Mizuguchi ha estado estos últimos años centrándose en la tecnología aplicada a la "experiencia sinestésica" en el videojuego. Su último proyecto activo es Humanity, un conceptual e interesante título en el que colabora activamente con Yugo Nakamura, la mente tras el proyecto, y del que esperamos ver más pronto, tras un 2020 en el que no hemos podido ver mucho de él.


En cualquier caso, esperamos haberos acercado una de las figuras más curiosas del videojuego moderno, una que está marcada por la búsqueda incansable de la trascendencia de la experiencia interactiva que caracteriza a nuestro medio; para mí, la más noble de las búsquedas en el videojuego.



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