Ecco the Dolphin: sexo, drogas y delfines. "¿Quién quiere ser un p**o pez?"

Ecco the Dolphin: sexo, drogas y delfines. "¿Quién quiere ser un p**o pez?"
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¿Quién imaginó un videojuego protagonizado por un delfín? ¿Estaba en su sano juicio? Una pregunta que le han hecho a menudo al creador de Ecco the Dolphin, quien ha afirmado que nunca tomó ningún estupefaciente. Lo que no puede negar es que no lo hicieran aquellos en quienes inspiró su obra en primer lugar.

Fue uno de los videojuegos más emblemáticos de su época. Aunque más por la insistencia de SEGA que por otra cosa. Desde su lanzamiento, la corporación japonesa ha demostrado un especial cariño por esta franquicia, publicitando todas sus entregas con campañas que poco tenían que envidiar a las protagonizadas por sus demás mascotas. El tiempo, sin embargo, lo ha puesto en su lugar. Ni que sea por su dificultad desmedida, la cual frustró a miles de niños, y no tan niños, en su estreno allá por 1992. Ecco the Dolphin es un título de claroscuros. Algunos lo defienden como uno de los grandes títulos de los años noventa, mientras que otros lo aborrecen siempre que tienen ocasión. Aún así, ha continuado reapareciendo esporádicamente en consolas modernas, como si SEGA deseara mantener vivo su legado. Un juego original donde los haya, consecución del sueño de uno de los desarrolladores más excéntricos que han pasado jamás por esta industria: Ed Annunziata.

Nacido en 1967 en Nueva York, Annunziata descubrió muy pronto que le apasionaba el desarrollo de videojuegos. Colaboró en el desarrollo de varios proyectos para sistemas Atari y Apple, hasta que fue fichado a principios de los noventa por la recién instaurada SEGA of America (SOA), fundada con el objetivo de que Mega Drive triunfase en los mercados occidentales. El desarrollador sirvió como productor de algunos de sus títulos y como director de la localización de diversos juegos procedentes de Japón. Aunque su primer gran éxito fue capitanear el extraordinario Spider-Man de Mega Drive, un título capital en el desembarco de la consola de dieciséis bits en Estados Unidos.

Ed Annunziata
Ed Annunziata

Annunziata, sin embargo, llevaba todo ese tiempo maquinando un gran proyecto en su cabeza. El desarrollador afirma que le agotaban las mismas fórmulas de siempre, en la que se repetían los mismos patrones de acción desenfrenada cortados por el mismo molde. Sugestionado por los documentales marítimos producidos por National Geographic, Annunziata imaginaba un plataformero bajo el mar, cuyos personajes no se vieran anclados por las leyes de la gravedad, y en el que su protagonista pudiera investigar con total libertad las maravillas del fondo del océano. En el proyecto no faltaría la acción; ya entonces imaginaba la posibilidad de mezclar una invasión extraterrestre en la trama, pero el suyo sería un juego para la introspección, acompañado de un entorno sereno y melodías relajantes basadas en la obra de Pink Floyd.

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John C. Lilly
John C. Lilly

El desarrollador ni siquiera se había planteado entonces quién podría protagonizar semejante proyecto. La idea del delfín llegaría más adelante. En cierta ocasión aseguró que eligió este mamífero porque son como personas, "(...) son de nuestro tamaño, son inteligentes como nosotros, hablan como nosotros". Annunziata ha citado la obra literaria de muchos autores, como Hank Searl o Dean Koontz, aunque a menudo se menciona la probable inspiración en la obra de John C. Lilly, científico y filósofo norteamericano que el desarrollador siempre ha demostrado reverenciar. Lilly convirtió el estudio de los delfines en la obra de su vida, convirtiendo su hogar en un hábitat para una pequeña manada con el objetivo, entre otros, de aprender a comunicarse con ellos. Una de sus colaboradoras aseguró incluso haber mantenido relaciones sexuales con el delfín al que intentaba enseñar lenguaje humano. Sin embargo, Lilly se hizo verdaderamente famoso por sus experimentos con las drogas y las cámaras de privación sensorial -que él inventó- asegurando en 1974, tras estar a punto de morir ahogado, que existían una serie de entidades cósmicas que luchaban por los recursos del planeta Tierra. En sus palabras, la llamada Inteligencia en Estado Sólido (SSI) quería arrasar el planeta, mientras que la Oficina de Control de Coincidencia de la Tierra (ECCO) velaba por su bienestar. Estrictamente hablando, Annunziata nunca ha afirmado categóricamente que la historia de Ecco the Dolphin estuviera basada en estas alucinaciones de Lilly, pero los paralelismos de su obra con este videojuego son abundantes.

Ecco the Dolphin: sexo, drogas y delfines. "¿Quién quiere ser un p**o pez?"

En cualquier caso, a principios de la década de los noventa Annunziata ya había dado forma a todo el proyecto en su cabeza. Ya se había decidido por el argumento, en el que una raza extraterrestre pretendía arrasar con los recursos de la Tierra, amenaza que combatiría el delfín nariz de botella protagonista. Annunziata presentó la idea a su jefe, Clyde Grossman, quien desconcertado le espetó: "¿Quién quiere ser un puto pescado?". Su desarrollador ha asegurado en repetidas ocasiones que al principio nadie en SEGA demostró el más mínimo interés por su idea, hasta el punto que estuvo a punto de dejar el estudio y marcharse a Electronic Arts. Al final, con una bonificación monetaria de por medio, le permitieron desarrollar un pequeño prototipo, el cual fue, aparentemente, todo lo que necesitaron en SOA para aprobar el proyecto. Uno al que no se puede negar que SEGA trató con mucho mimo: su portada fue dibujada por el gran Boris Vallejo y por un momento estuvo a punto de contar con la composición músical de Yuzo Koshiro (le sustituyó Spencer Nilsen, un veterano músico de la casa). El juego, además, fue una de las primeras colaboraciones entre SEGA y Novotrade International, un estudio fundado en Hungría que se había afincado en California pocos años antes, y que había ganado fama por sus adaptaciones para videoconsola.

El resultado vio finalmente la luz durante la campaña navideña de 1992. Excepto en Japón, donde apareció al verano siguiente, convirtiéndose en un gran éxito porque, según Annunziata: "como hacía muchísima calor, a la gente de Japón le gustaba mucho porque era bajo el agua y tenía una especie de efecto psicológico refrescante". Es complicado encontrar una cifra exacta de copias vendidas, pero resulta evidente que el juego funcionó muy bien, tanto por las continuas campañas publicitarias que protagonizó, como por sus dos inmediatas secuelas un par de años más tarde. La prensa lo recibió con notas positivas, como Hobby Consolas, que lo calificó como "una obra maestra", aunque todos los medios criticaron al unísono lo complicado del juego. Una decisión deliberada de Annunziata que, dejándose llevar por ese miedo tan característico entonces a los videoclubs, aumentó sobremanera la dificultad del juego para que no pudiera terminarse en un fin de semana.

Ecco the Dolphin: sexo, drogas y delfines. "¿Quién quiere ser un p**o pez?"

Annunziata aumentó la dificultad del juego para que no pudiera terminarse en un fin de semana

Annunziata continuó trabajando en SEGA durante años. No solo produjo las secuelas protagonizadas por Ecco, sino que también diseñó Kolibri, un psicodélico shooter para 32x protagonizado, literalmente, por un colibrí que disparaba rayos. Pretendía ser otro título con el que reivindicar la lucha por el medio ambiente, aunque pasó sin pena ni gloria por el mercado. Años más tarde formó parte del equipo que capitaneó el lanzamiento de N-Gage, y en 2013 fue protagonista de un kickstarter llamado The Big Blue, un proyecto que pretendía servir a modo de secuela espiritual de Ecco the Dolphin. Por desgracia no consiguió las metas marcadas, aunque aseguró que en algún momento, tarde o temprano, volvería a aparecer en escena para hacerlo realidad.

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Una lectura:

Playing at the Next Level Ken Horowitz

Lo he recomendado ya en alguna ocasión, pero es que la obra de Horowitz es el libro de cabecera, indispensable, a la hora de estudiar las diversas propuestas desarrolladas por SEGA en Estados Unidos. Annunziata es mencionado en repetidas ocasiones y la historia de su obra explicada con detalle.

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