Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos
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Darkest Dungeon es un juego muy especial: un dungeon crawler que atrapa a todo el que lo prueba. Y no es solo porque sea bonito o porque su sistema de combate esté bien cuidado, sino que además cuenta con una innovadora mecánica de estrés y un sentido de la narrativa que funcionan de maravilla. Vamos a diseccionarlos.

Hasta hace relativamente poco tiempo, tuve una relación muy específica con Darkest Dungeon. Lo tenía en mi biblioteca, lo miraba y decía "madre mía, qué juegazo". Etiquetado como favorito, de hecho. Pero en realidad, no lo había jugado: había visto memes, fan-art, sesiones en directo... conocía lo suficiente como para respetarlo religiosamente, pero sin más. Espero que los que tengáis tropecientos juegos cogiendo polvo en Steam sepáis a qué me refiero, porque es algo incómodo de reconocer en público. El caso es que, durante las vacaciones de Navidad, encontré la excusa perfecta para jugarlo como es debido al fin; y vaya si me alegro de haberlo hecho, porque no solo me ha gustado artística y mecánicamente, sino que también me ha inspirado mucho como jugador y como periodista.

Siendo un juego largamente establecido desde el 2016, imagino que cualquiera que tenga un mínimo de interés en él ya estará familiarizado de sobra con las líneas más icónicas del narrador y el extraordinario sentido de la tragedia que se imprime en todo lo que hacen nuestros personajes —"the hero reads an unsettling passage" (el héroe lee un pasaje inquietante)— dando lugar a infinidad de referencias para redes sociales. Verdaderamente, el juego de Red Hook es uno bañado en puro carisma, y que además sabe llevarse a su propio terreno de dungeon crawler todos los tropos de los RPG por turnos para hacerlos mucho más emocionantes. No sé vosotros, pero cuanto más juego, más me maravilla. De todos modos, no estoy aquí para contaros nada que no hayáis leído en cualquier análisis.

Darkest Dungeon genera situaciones de riesgo constante y nos obliga a adaptarnos: ahí su dificultad.

Más bien, lo que me interesa traeros son reflexiones sobre la rejugabilidad y sobre la narrativa: dos aspectos que, en mi opinión, se han ejecutado con un nivel de acierto inmenso. Tanto es así, que incluso quienes no tengáis un interés particular en el juego (es bastante de nicho, a fin de cuentas) merecéis entender su poder de sugestión, sus aportaciones al género y en definitiva, descubrir algunas de las razones por las que Darkest Dungeon se ha adaptado a todas las plataformas imaginables, tiene una secuela en 3D en camino y se ha transformado en juego de mesa con una anticipación inaudita.

La mecánica del estrés como motor jugable


Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos

Uno de los grandes problemas al que tienen que enfrentarse los diseñadores de videojuegos es la llamada choice paralysis (parálisis de elección): por naturaleza, tendemos a "acomodarnos" en el arma o personaje que mejor nos funcione siempre que exista esa posibilidad, o a evitar la necesidad de aprender cosas nuevas. Pero los juegos son más divertidos cuando sacamos partido a todo lo que nos ofrecen, así que existen muchas estrategias que los desarrolladores usan para que explotemos todo nuestro arsenal. Piensa en los desafíos de Fortnite, la tabla elemental de Pokémon, la degradación de armas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la aleatoriedad de los roguelikes o la concepción de armas como herramientas de DOOM Eternal. Pero todas esas dinámicas tienen puntos flacos: respectivamente, pueden entenderse como incentivos artificiales, leyes rígidas y arbitrarias o incluso condenas para los jugadores menos experimentados.

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos


Hay algunas clases difíciles de jugar, pero como el inventario de héroes está muy ajustado, toca apañárselas con lo que haya disponible.
Hay algunas clases difíciles de jugar, pero como el inventario de héroes está muy ajustado, toca apañárselas con lo que haya disponible.

Pero jugando a Darkest Dungeon, me he sentido naturalmente inclinado a probar todas las clases disponibles en el juego, y a experimentar con ellas durante más horas de las que uno esperaría dedicar a una campaña tradicional. Esto es así porque mis personajes mueren a menudo, y tengo que renovar el equipo cada pocos minutos. Desde que comienza la partida, se nos da un objetivo muy claro: completar la mazmorra que da nombre al juego. Para llegar hasta ella, primero tenemos que pasar por otras tantas, diseñadas de forma procedural y con dificultad escalable. Pero nadie llega con los héroes iniciales, Dismas y Reynauld. Nuestros personajes viven sometidos al test de Course-Navette: carreras cortas de resistencia (aventuras) intercaladas por pequeños descansos entre una y otra (el poblado o Hamlet). El juego está diseñado de tal forma que no puedas coger afecto por ninguno: todos terminan muriendo, más pronto que tarde; lo único que importa es hasta dónde hayas llegado en el mapa cuando eso ocurra. Cada compra de recursos es una apuesta por la supervivencia: si te has gastado mucho dinero en comida y antorchas, tienes que llegar hasta el final para que haya valido la pena.

Pero todo está sujeto a un bucle negativo, una funesta pescadilla que se muerde la cola: la brillante mecánica del estrés. Cualquier excusa es buena para poner a nuestro personaje contra las cuerdas, desde un susto hasta la preocupación de sus compañeros. El estrés es inevitable, y se propaga como el fuego por la pólvora. Cuando un personaje acumula 100 puntos de estrés, se somete a una prueba psicológica: si falla la tirada, que es lo más normal, adquiere una locura que infunde aún más estrés a sus aliados, y estos a los demás, como fichas de dominó. Cuando eso ocurre, los planes del jugador se desmontan: unos personajes cambian de posición, o se infligen daño a sí mismos, o malgastan su turno, y en definitiva, nos hacen sudar. Darkest Dungeon no es desafiante porque los enemigos inflijan cantidades absurdas de daño o porque nuestros personajes sean débiles, sino porque nos obliga a adaptarnos a situaciones de riesgo. Pero también tiene muchas formas de darle emoción (y por ende, diversión) al asunto.

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos

Si el juego se limitase a volverse cada vez más difícil e impredecible, creo que terminaría aburriendo: no habría razones para comprar equipamiento, o mejoras para cada personaje. Pero en realidad, siempre hay un pequeño rayo de esperanza (figurado, pero también literal) iluminando el camino. Insisto: es una constante. Asestar golpes críticos no solo se traduce en más daño, sino también en un diminuto alivio de estrés; de forma similar, existe una pequeña posibilidad de que los exámenes de estrés se resuelvan positivamente dando lugar a actitudes heroicas que inspiren y fortalezcan al resto del equipo. ¿Y si fallas la misión? Normalmente, eso es una pérdida de tiempo y recursos; pero no existe tal cosa como el borrón y cuenta nueva: hay que seguir adelante, y a veces la aldea nos recibe con un evento positivo: rebajas en la tienda, alivios de estrés, más héroes para reclutar, etcétera.

Los personajes se desarrollan muy rápidamente, y según su suerte nos harán tenerles más o menos aprecio

Darkest Dungeon es adictivo. Puedes dedicarle decenas o cientos de horas sin aburrirte, según lo mucho que te guste el "mazmorreo" que se gasta esta clase de juegos. Y en mi opinión, todo se debe a ese balance inmaculado entre habilidad y aleatoriedad. No he jugado a muchos RPG por turnos que logren acelerarme el pulso, pero este sí. Hay algo especial en cruzar los dedos para que un héroe acierte una prueba psicológica o que no le dé un infarto; que no muera al recibir un golpe en el umbral de la muerte (vivo, pero a cero puntos de salud) o enfadarse con tal o cual aliado cuando es un quejica y hace que mi MVP pierda la compostura. Ahí es cuando nos adentramos en el otro factor que me ha maravillado.

¿Qué hemos aprendido de la jugabilidad de Darkest Dungeon?

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos

  • El daño, el estrés, las enfermedades y fobias que llegan son muchas más de las que se pueden tratar: la mayoría de personajes tiene que morir.
  • Aunque no sea un juego necesariamente difícil, sí que genera tensión constante a través de situaciones de vida o muerte o poniendo en peligro a nuestros personajes favoritos.
  • Nos hace cambiar de héroes y de estrategia a menudo, animándonos a estudiar el juego a fondo para tomar decisiones más inteligentes. Eso hace que desarrolle cierta maestría sobre el juego.

Narrador, héroes y narrativa emergente

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos

Prescindir de una campaña tradicional en un RPG de esos que consumen horas parece un movimiento arriesgado. Lo es, para qué engañarnos; pero veo claro que Red Hook ha sabido complementar sus carencias con una atmósfera fabulosa y (tal vez sin saberlo) una dinámica llamada narrativa emergente: aquella que no está intrínsecamente implementada en la obra, sino que surge a partir de las vivencias del jugador. Mi compañero y amigo Manuel Buzón dedicó todo un especial a los juegos que te permiten contar tu propia historia, en el que sin ir más lejos también hablaba de Darkest Dungeon. Una visita más que recomendada para quienes deseen profundizar en este tipo de juegos. Pero este es un espacio más específico.

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos


Es importante equipar debidamente a los personajes para que sobrevivan, especialmente a aquellos que quieras conservar más tiempo.
Es importante equipar debidamente a los personajes para que sobrevivan, especialmente a aquellos que quieras conservar más tiempo.

Como decíamos más arriba, el carismático narrador es una pieza clave para el juego. Una de carácter retroalimentario: desmenuza los acontecimientos, personajes y situaciones —todo lo que pasa en pantalla, en realidad— para el jugador, pero al mismo tiempo reacciona a las decisiones del jugador y se las "traduce" al universo del juego. ¿Difícil de entender? Un ejemplo: "This one has become vestigial, useless" (este se ha quedado vestigial, inútil) es una de las posibles líneas que podemos oír al expulsar un héroe de nuestra reserva. Otro: "I was lord of this place, before the crows and rats made it their domain" (solía ser el amo de este lugar, antes de que los cuervos y las ratas lo hicieran suyo) puede oírse al entrar en el poblado. ¿Veis por dónde voy? Es un personaje muy redondo: forma parte del juego, acerca el juego al jugador, y el jugador al juego. Es un acompañante etéreo que refina, cose y decora un mundo que no se molesta en adaptarse a nosotros.

Mientras los juegos de rol al uso se esfuerzan por ofrecernos opciones de diálogos, finales alternativos y múltiples configuraciones de personaje, este dungeon crawler apuesta por pedirle a un personaje que haga todo durante todas las horas que estemos dispuestos a dedicarle ¡y le salga bien! No es como si pudiera competir con, digamos, Divinity en términos de historia, pero el nivel de implicación del jugador es altísimo de todos modos. Y eso ocurre porque además de estar conectados con el juego, también desarrollamos vínculos emocionales con nuestros personajes. Con los más valiosos, al menos, porque hay una capa de aleatoriedad que en todo momento puede cambiar el curso del combate. Un crítico se ejecuta en segundo plano, pero cuando un personaje pasa por una prueba psicológica, hay unos segundos de protagonismo para ponernos en tensión antes de ver el destino del héroe de turno. ¿Ha desarrollado un trauma en mitad del combate? ¡Maldita sea! ¿Se ha vuelto resolutivo? ¡Hurra!

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos

Los personajes se desarrollan muy rápidamente, y según su suerte nos harán tenerles más o menos aprecio

Más curioso aún, creo yo, es el hecho de que los personajes se desarrollan muy rápidamente durante las misiones o al acabarlas, y según la suerte que corran nos hacen tenerle más aprecio o desprecio —en algunos casos, diseñando historias más complejas que las de algunos personajes predefinidos. En mi caso, recuerdo una médica de la plaga llamada Belet que, sencillamente, no moría. No puedo decir que tuviera suerte, porque no apareció con una buena relación de habilidades, contrajo una enfermedad, numerosas aflicciones que reducían sus puntos de salud, y varios trastornos. Para colmo, falló dos pruebas psicológicas y se volvió desesperada. Pero para bien o para mal, como digo, no moría. A pesar de tener un 0% de esquiva, evitaba muchos golpes, o sobrevivía al tiro de gracia estando en el umbral de la muerte. Para mí, el colmo fue ver cómo terminó matando de puro estrés al resto de aliados (todos prescindibles, al menos) durante el combate final de una misión… y sobrevivió sola. Me vi obligado a expulsarla porque era un peso muerto, una carga insalvable que hacía más daño que otra cosa, pero no me olvidé de ella. Sus compañeros perduran, a día de hoy, en el cementerio. Sus nombres e historias, al menos.

¿Qué hemos aprendido de la narrativa de Darkest Dungeon?

Imaginaba que Darkest Dungeon me iba a gustar, pero no que me daría toda una lección de diseño de videojuegos

  • Hay un carismático narrador conectando el jugador al juego, y el juego con el jugador. Un sustituto para la campaña tradicional.
  • Desarrollamos vínculos emocionales con los héroes a medida que se desarrollan: nos frustramos o alegramos con los resultados de sus pruebas y turnos.
  • Perdemos a nuestros personajes todo el rato, pero un cementerio recuerda sus historias. Una apuesta difícil, pero que funciona realmente bien.

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