¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo

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Dying Light 2 parece que está pasando por problemas en la gestión del estudio. Ante la incertidumbre de su lanzamiento, recordamos con el primer juego por qué muchos ansiamos tanto su segunda parte.

Que estemos recibiendo tantas informaciones y declaraciones anónimas por parte de trabajadores de Techland acerca del desarrollo de Dying Light 2, es una mala noticia doble. Primero, por esa aparente falta de liderazgo y ambiente enrarecido que se destilan en los informes. Pero también porque muchos de nosotros seguimos recordando con especial cariño lo que supuso Dying Light casi a comienzos de la generación. Una obra en un principio clásica, que a día de hoy me sigue pareciendo que destaca por encima de muchos mundos abiertos.

Veréis, no seré yo el mayor fanático de los zombis, y cuando jugué a Dying Light lo hice con hambre de juegos de nueva generación más que otra cosa. Sin embargo, y poco a poco, la obra me fue conquistando. No solo la terminé pensando en la gran cantidad de ideas interesantes que aportaba al mundo abierto, sino que, con el tiempo, me sigue pareciendo memorable y relevante. Hay juegos que disfruto y con los que no me pasa esto; digamos que se me van olvidando a lo largo de los años. Pero el recuerdo de Dying Light sigue ahí, presente. Quiero repasar algunas de las razones de por qué me parece tan buen juego y qué podemos esperar también de su segunda entrega, cuando por fin llegue.

Como anticipaba, quizá Dying Light no sea uno de esos nombres que se mencione primero al hablar de los mejores juegos de la generación. Pero, repasando ahora el título estos días, haciendo las escasas misiones secundarias que me quedaron por hacer, me doy cuenta de que no tiene mucho que envidiar incluso a muchas producciones recientes. Su mundo abierto está gestionado de forma inteligente. No es un mapa construido exclusivamente como receptáculo de iconos y actividades por hacer: navegarlo es un juego en sí mismo.

Parkour con misiones de espíritu RPG

¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo

¿Recordáis lo bien que se habla de Spider-Man, por la forma en que Spidey se balancea entre los rascacielos de Nueva York? Pues el parkour de Dying Light a mí me resulta tanto o más satisfactorio, porque implica relacionarse de una forma muy personal con el escenario. No es, como en muchos mundos abiertos, empujar el stick hacia adelante... y ya está. Es encontrar la mejor ruta, clavar los saltos e, incluso, lidiar con los errores. En el camino, puedes encontrarte con zombis en azoteas o fallar un salto y caer al suelo, teniendo que lidiar con hordas de ellos y aparcando por un momento la misión a realizar, hasta que salgas del entuerto. A eso, ahora, lo llamamos narrativa emergente, pero era algo que Dying Light ya hacía de forma natural.

¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo


¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo

Parte del mérito lo tiene la ciudad de Harran y su diseño. En primer lugar, huyendo del viaje rápido para crear una experiencia desafiante. En segundo, su diseño irregular. Irregular en cuanto a alturas, no en calidad. Sus Barrios Bajos y su Ciudad Vieja se inspiran en un claro estilo arquitectónico otomano, dibujan un horizonte de tejados solapados, llenos de balcones y pisos superiores, carpas, tendidos y cúpulas. El lugar perfecto para que nuestro protagonista, Kyle Crane, se mueva como pez en el agua.

Bajo la fachada, Harran esconde mucho más. Lo interesante de Dying Light es que no oculta su espíritu RPG, hasta el punto de llamar mazmorras a esos lugares interiores en los que nos adentramos. No construye las misiones en el mapa general y, por tanto, se beneficia del diseño tanto de los entornos cerrados como de los abiertos. Parte de la gracia, de hecho, es encontrar la forma de entrar a dichos interiores para comenzar la misión.

Una vez dentro, las misiones no tienen las historias más trabajadas, pero todas poseen cierto encanto y buscan el giro argumental, huyendo en muchas ocasiones de los encargos básicos. Dos de las misiones secundarias que me había dejado por completar me han recordado la búsqueda incesante del juego en sentirse siempre un poquito especial. Dejadme explicaros solo una de ellas, porque muchos juegos habrían resuelto su desarrollo de una forma mucho más básica de lo que hace Dying Light.

Las misiones no tienen las historias más trabajadas, pero todas poseen cierto encanto

En esta misión, se nos pide buscar a un armero, que se ha quedado cuidando de unos niños mientras su mujer ha salido y una de las niñas necesita insulina (hasta se ha puesto un gorro de mago para justificar a sus ojos el apocalipsis zombi). La cosa no es tan fácil como ir a la farmacia y volver. La visita a las dos farmacias que se nos marca resulta ser infructuosa, teniendo que lidiar en una con los zombis que se ven atraídos ante el ruido que hemos hecho al forzar la entrada. En la otra, tenemos que ir por la puerta de atrás, custodiada por soldados. Al darnos cuenta de que no hay insulina por ningún lado, buscamos el último comprador, que resulta ser el padre de la niña que la necesita... y el drama ya se empieza a mascar. Al volver con la insulina, se nos abre otra misión dentro de esta: otro de los niños ha oído ruidos en el sótano mientras jugaba. ¿Adivináis de quien se trata? Exacto, la mujer del armero.

Dying Light y la llegada de la noche

¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo

Dying Light (antes de The Witcher 3, por cierto), se preocupaba por añadir siempre pequeños momentos que diferenciaban mucho cada misión. Pequeños momentos que ponían a prueba nuestro parkour; historias conectadas que no son lo que parecen ser; desafíos para resolver situaciones en poco tiempo; formas creativas de entrar a las mazmorras; scripts intencionados para sorprender al jugador en todo tipo de encerronas y emboscadas de los zombis. Y, por si fuera poco, hizo divertida una parte del mundo abierto que, personalmente, siempre he aborrecido un poco: la noche.

No siempre disfruto de los ciclos día y noche porque, ya que voy a tirarme horas pateando un mundo enorme, quiero que sea bonito en su máximo esplendor y, aunque algunos juegos hacen noches con encanto, en general siempre uso el botón de esperar y reseteo el día hasta el amanecer. Pero la noche en Dying Light es especial porque las reglas del juego cambian. Los zombis son más numerosos y poderosos, los puntos de experiencia son más suculentos y un tipo de enemigo, los coléricos, aparece para ponerte las cosas más complicadas aún. Y creo que Techland logra un buen equilibrio aquí. Algunos jugadores preferirán jugársela y realizar misiones de noche, mientras que otros irán a lo seguro. A veces, te pillará en mitad de una misión. Y otras, será obligatorio que completes el encargo a esta hora del día.

¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo


¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo

Quizá es momento de explorar el punto más conflictivo de Dying Light y de la propia Techland, porque no se puede decir que sea el juego más original. Muchos de sus aciertos están basados en los aciertos de otros, que es precisamente lo que comenta el informe: hay un problema de liderazgo que les lleva a “implementar únicamente ideas que ya han sido previamente probadas en juegos de la competencia”. Esto lo podemos ver en los propios puntos de experiencia. Si morimos, los perdemos, como en Dark Souls. El parkour en primera persona es algo que veíamos en Mirror’s Edge. Incluso la idea de incrementar la dificultad por la noche es herencia de Capcom con otro juego de zombis: Dead Rising. El gancho que conseguimos en el tercio final tampoco es que sea una mecánica muy original, pero es muy satisfactorio: una recompensa por haber llegado tan lejos, que te permite navegar aún más rápido por la ciudad y continuar evitando la necesidad de acortar distancias sin utilizar el viaje rápido.

He aprovechado estas partidas para jugar por fin a The Following, que tenía pendiente. Una expansión valiente, porque, en vez de reciclar, abandona la ciudad para llevarnos al campo abierto e introducir mecánicas de conducción y mejora de nuestro vehículo. Tengo que reconocer que me está atrayendo menos, porque echo en falta el parkour en estos entornos abiertos y algunas misiones parecen más de relleno, bajo esa excusa de “aumentar tu notoriedad”, pero es posible que continúe hasta el final para aplacar las ganas que tengo a su segunda entrega.

¿No jugaste a Dying Light? Sigue siendo buen momento

¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo

Con todo, Dying Light se las ingenió para sentirse fresco, sumando además mecánicas de crafteo, para construir armas de corto alcance tan extravagantes como poderosas. Es una pena leer las declaraciones de miembros del estudio, que acusan esta falta de creatividad de cara a su segunda entrega. De hecho, lo que hemos podido ver en Dying Light 2, cuyas decisiones cambian drásticamente el entorno y la vida de los supervivientes, puede no ser una idea original, pero a la escala que quiere llevarla es tecnológicamente ambiciosa, pues requiere realizar cambios importantes en la nueva ciudad. De hecho, para todos los problemas que está teniendo su desarrollo, hemos visto gran cantidad de material del juego y se nota que han tomado buena cuenta de las críticas a la narrativa, haciendo que tus decisiones tengan un verdadero peso en los acontecimientos y dotando de un mayor realismo a la vida de los supervivientes. El parkour, además está muy mejorado y se siente menos “cuadriculado”, permitiendo agarrarnos a más superficies (hasta a un camión en marcha). Hasta tenemos nuestra propia paravela.

Si por alguna razón no llegaste a jugar a Dying Light, te recomiendo que le eches un vistazo

Si por alguna razón no llegaste a jugar a Dying Light, te recomiendo que le eches un vistazo ya que no te será difícil ni caro conseguir su versión Enhanced Edition con todos los extras hasta su fecha de publicación. Quizá te lleves una sorpresa, sobre todo porque no creo que se esté hablando mucho de él con el cambio de consolas y, sin embargo, me parece un juego muy notorio en la generación. Además, no ha envejecido mal, ya que la nueva edición incluyó mejoras gráficas, de inteligencia artificial, animaciones y modelados nuevos y las actualizaciones siguen sucediéndose hasta el día de hoy.

¿Tendremos Dying Light 2? No lo sabemos, pero es buen momento para recordar por qué el primero fue un juegazo

En consolas se empieza a notar la falta de resolución, porque no tuvo mejoras para PS4 Pro o Xbox One X y sí, pese a lo que he comentado de sus misiones, la historia no era nada del otro mundo. Que esto no te eche para atrás en absoluto. Creo que Dying Light sigue manteniendo su relevancia incluso en pleno 2021 (¿he mencionado que tiene modo cooperativo?) gracias a su buen diseño de misiones, de mundo abierto y mazmorras; navegación mediante el parkour y combate a cortas distancias. Pese a los problemas por los que está pasando Techland y las acusaciones de fijarse demasiado en lo que hacen los demás, creo que muchos juegos actuales también harían bien en fijarse en lo que hizo él.

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