Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule

Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule
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Dreams apareció en 2019 en acceso anticipado, y a principios de 2020 como juego completo. Un año después de su lanzamiento; uno de los más difíciles, complejos y extraños de nuestra historia reciente, vemos en qué se ha convertido Dreams y hablamos de su futuro.

Dreams es uno de los proyectos de la industria más complicados de entender y de explicar. Sus autores, Media Molecule, lo desarrollaron tras haber dado a luz a la franquicia Little Big Planet. Se ocuparon de sus dos primeros títulos antes de cederle el testigo a Sumo Digital. Todos recordamos a Sackboy y sus aventuras; pero lo más innovador era que podíamos crearlas. La comunidad de jugadores se reunió en esos juegos para diseñar títulos de plataformas, de rol, de disparos… Pero todas esas creaciones estaban muy limitadas por el propio concepto de 'videojuego'. La idea de Dreams fue dar un paso más allá. Lo que Media Molecule quiso ofrecer, y logró, es la posibilidad de crear vídeos musicales, cortos animados, modelados tridimensionales, pequeñas experiencias jugables y videojuegos completos.

En febrero y marzo me sumergí a fondo en su propuesta, y lo primero que hice fue hacerlo como jugador. Me adueñé de un avión que se convertía en dinosaurio y escupía maletas por la boca. Luego estuve viendo un corto animado sobre dos hermanos que jugaban en la nieve. Más tarde, jugué a un videojuego protagonizado por un artista que, enfadado porque ningún crítico sabía apreciar su arte, se armó con un martillo para destrozar todas las esculturas, cuadros y piezas de un museo cercano. Tras todas estas experiencias, surqué el Dreamverso hasta aterrizar en un videojuego mucho más trabajado. Lo protagonizaba un niño que, con un martillo que podía lanzar a lo God of War, superaba plataformas, puzles y caminaba por un escenario precioso y muy detallado. Y esto es lo apasionante de Dreams. Media Molecule ha superado las barreras de Little Big Planet. Los jugadores que crean con Dreams hacen lo que quieren, no solo juegos y, cada vez que te sumerges en su propuesta para encontrar algo que disfrutar, resulta fascinante la variedad tan imprevisible de propuestas en las que acabas.

He podido charlar con Abbie Heppe, live product lead del juego, y con Mark Healey, director creativo y co-fundador de Media Molecule sobre lo que es y lo que fue Dreams, su futuro, qué planes tienen para el juego y cómo nos recomiendan abordar su disfrute en 2021.

¿Cómo disfrutar de Dreams?

A veces siento que estamos presenciando el nacimiento de los Pixar del futuro

"La forma más fácil de disfrutar de Dreams es sencillamente, experimentando las cosas que otros han hecho", me cuenta Mark. "La calidad de estas experiencias no para de crecer. Hay juegos que merecerían la pena ser títulos propios, hay una escena emergente musical en el propio universo de Dreams que está encontrando su propia identidad, y también tenemos jugadores haciendo animaciones e historias que son increíbles. La verdad es que a veces siento que estamos presenciando el nacimiento de los Pixar del futuro". Dicho así, y en las palabras de su director creativo, puede parecer una declaración exagerada, pero lo cierto es que Dreams hay una comunidad muy concentrada en hacer cosas muy buenas. Tanto es así, que muchos quieren poder vender sus proyectos. El 28 de diciembre de 2020, Kotaku se hizo eco de esta cuestión. La web pudo charlar con Nebelong, un realizador que prefiere Dreams antes que otra herramienta de creación porque "es menos técnico y mucho más divertido crear con él". El problema que apunta Nebelong es que la gente que crea videojuegos solo puede monetizar su trabajo a través de patreon, mientras que los que hacen vídeo y foto sí pueden. A través del programa Dreams Beta Evaluation se pueden reclamar los derechos de estas obras y sacarles rendimiento, pero no de los videojuegos.

Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule

Abbie Heppe es la Live Product Lead de Dreams. Su cometido es comprender a la comunidad de jugadores, tomar notas y plantear estrategias a futuro en base a sus deseos y necesidades. Le pregunto si sería posible que los juegos que se hacen en Dreams saliesen de Dreams, por ejemplo, publicándolos ellos como títulos gratuitos que formasen parte de Playstation Plus: "Es algo que nos preguntan y no sabría decir cuál es la respuesta correcta. Por una parte, eso le quitaría la gracia a Dreams, es decir, la gente tiene que venir a Dreams a jugar a Dreams. La realidad es que no es tan sencillo como sacar los juegos de la plataforma. Requeriría un gran trabajo posterior de QA, localización y adaptar el juego a la consola. Ese es el trabajo de las editoras y de los propios desarrolladores. No es la parte divertida de crear juegos, eso no es experimentar ni divertirse, que es en lo que nos concentramos". Cuando le insisto, me explica que esa parte del negocio es tremendamente complicada.

Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule

El problema ya no es solo que la gente pueda vender sus juegos o no fuera de Dreams, es la barrera de entrada que supone que Dreams sea un sistema cerrado y de pago. No es un juego gratuito. A día de hoy, puede encontrarse a 20€, pero, aunque sea barato y valga lo que cuesta por la calidad de lo que se genera en su ecosistema, sigue sin ser gratis. Abbie me explica que tienen una demo, pero sabe que en ella no se capta toda la esencia de Dreams. De nuevo, me vuelve a decir que es algo muy complicado, que ojalá esta parte de la conversación fuera más fácil. Es decir, en Media Molecule son perfectamente conscientes de la existencia de estas barreras, y se nota que quieren hacer algo al respecto, pero la misma publicación de videojuegos, la adaptación que habría que hacer de lo que se prepara en Dreams a otras plataformas, y el propio sistema de licencias de la industria, es muy, muy complicado. Habrá que esperar. Eso sí, lo positivo es que, si estos creadores pueden abrirse un patreon para seguir creando, es un claro síntoma de la calidad de las propuestas que viven en Dreams.

Los mejores videojuegos y creaciones de Dreams

Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule

Con el paso de los meses, y por esta problemática de sacar del servicio los videojuegos que allí se crean, Dreams se está convirtiendo en una herramienta en la que no solo se hacen videojuegos, sino todo tipo de experiencias. El 1 de marzo de 2021 supimos que Dreams ya acumulaba más de 700.000 proyectos finalizados, y que, de todos ellos, 100.000 eran jugables, ¿y los otros 600.000? "Dreams no es un juego para hacer juegos, es una plataforma y con ella puedes hacer lo que quieras", me cuenta Abbie. "Para nosotros, este año ha sido también uno de aprendizaje, de saber lo que es Dreams en realidad, cómo la gente la usa e incluso lo que puede hacer. La gente está usando Dreams de formas que nosotros no concebimos en su momento. Hay muchas personas haciendo videojuegos, pero otras no. Por ejemplo, nos hemos dado cuenta que mucha gente viene a Dreams y se pasa una hora y media viendo las creaciones de los demás como quien ve vídeos musicales. Se supone que Dreams es un videojuego, pero todo lo que pasa en él hace mucho más difícil concretar qué es Dreams".

Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule


P.T. (lewisc729) / Fallout 4: Dreams Edition (Robo_Killer_v2).
P.T. (lewisc729) / Fallout 4: Dreams Edition (Robo_Killer_v2).

Abbie me habla entusiasmada de la realidad de su producto, de los videoclips que se están haciendo, de los cortos animados y de, como si fuera un ente vivo, Dreams crece buscando su propio lenguaje. A día de hoy, nada más abrir Dreams, podemos encontrar un montón de tutoriales de cómo preparar experiencias en realidad virtual, por ejemplo; pero ¿cómo es el proceso de creación de una de ellas? "Hay muchos elementos en el proceso de creación de un videojuego, tales como la música, la escultura, la animación… Todos ellos permiten expresarse y dejarse llevar. Esa sensación es lo que hemos querido potenciar al preparar nuestro set de herramientas del modo creador: actuar antes que editar. (...). Creo que nuestra comunidad de creadores es maravillosa. Han puesto mucha pasión en lo que hacen y en la manera en la que interaccionan con Dreams". El director del juego me explica cómo se ha logrado congregar a tantos artistas en Dreams, y cómo se ha conseguido que creen salvando las dificultades técnicas del oficio. Y lo cierto es que comparto lo que explica. El editor del juego es muy potente y profundo, pero se hace ameno.

La clave está en cómo se navega por sus menús, en la forma en la que ponemos elementos en pantalla o en cómo los retiramos. Hay una sensación de aventura en todo el proceso, de estar jugando. Y eso es algo que se nota en la facilidad con la que podemos alternar entre modo jugador y editor, de una forma similar a cómo se hace en Super Mario Maker, pero en un entorno 3D. A eso se le suma lo suave, agradable e inmersivo que es su dirección de arte. Dreams se presentó por primera vez en 2015 y la película de Píxar 'Soul' se estrenó en 2021; es decir, Dreams no pudo inspirarse en Soul, pero todo el espacio en el que se desarrolla el proceso creativo parece sacado de la película. Quién sabe, quizás fue Píxar la que se inspiró en Dreams.

Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule

"Nos hemos esforzado en usar un lenguaje para el modo creador lo menos desconcertante posible en lo que se refiere a lo técnico. Intentamos ser lo más humanos y lo más accesible que se puede ser. Queremos que los creadores se sientan bienvenidos en los espacios que exploran". Y gracias a este planteamiento, Media Molecule ha conseguido tener y mantener a una pequeña comunidad muy dedicada. El director nos recomienda que no le perdamos la pista a los siguientes autores dentro de Dreams:

Taken By The Rust (BADROBO82).
Taken By The Rust (BADROBO82).

Ni yo sabía que el motor de Dreams era tan bueno como para conseguir lo que logró BadRobo8

"Todo lo que haga BadRobo8 es genial, consigue un aspecto muy realista en todas sus creaciones. Ni yo sabía que el motor de Dreams era tan bueno como para conseguir lo que logró él. Viendo sus trabajos, entendí que nuestro motor es mucho más flexible de lo que creíamos. También tenéis que jugar a Tectonic, un juego de carreras muy pulido en el que hasta la interfaz es perfecta. Lock es un juego de puzles y escape room muy difícil, ¡me tuvo enganchado durante horas! Hay un grupo de cineastas llamado CyberSheep Film que acaban de sacar el primer episodio de su nuevo trabajo en Dreams: Nochnuchi's Bell. Se trata de una producción de artes marciales. Me gustó tanto que ya estoy deseando que saquen el siguiente capítulo. Además de todo esto, hay muchísima música buenísima a día de hoy hecha en Dreams." Sin embargo, aunque es cierto que todos estos trabajos son estupendos y son los que deberían trascender, el público que no ha jugado a Dreams prefiere buscar y jugar a recreaciones de otros juegos existentes. En Dreams se han podido ver intentos de Dead Space, de Final Fantasy VII y hasta de Fallout 4. Le pregunto por estos títulos a Abbie Heppe. Me explica que entiende que es absolutamente normal que los creadores empiecen en el modo creador intentando emular sus títulos favoritos, pero que desde Media Molecule no pueden favorecerlos ni promoverlos por culpa de la violación de derechos.

De nuevo, Abbie volvió a decirme: "es complicado". Este mantra se repitió en la entrevista una y otra vez siempre que salió algún tema relacionado con qué hacer con los videojuegos que se crean en la plataforma. El director Mark Healey me dijo algo similar: "bueno, cuando estás aprendiendo a tocar un instrumento, lo normal es que intentes reproducir canciones que ya conoces. Es una buena forma de aprender. De todas formas, yo no motivaría a la gente a publicar sus resultados incluso aunque consigan juegos tan buenos que cueste diferenciarlos del original. Posiblemente, haya problemas con la violación de derechos".

¿Y cuál es el futuro de Dreams y de Media Molecule?

Calm snowy night (WarmthOfTheSun).
Calm snowy night (WarmthOfTheSun).

Ahora que ya entendemos mejor qué es Dreams en 2021, qué retos tiene por delante e incluso a qué creadores seguir, toca preguntarse lo que será en el futuro. Cuando hablé de esto con Abbie, la responsable de oír a la comunidad y de establecer estrategias en base a lo que le dicen, no podía mostrarse más emocionada. En Media Molecule aseguran que todavía están aprendiendo lo que es Dreams, ni ellos mismos lo tienen del todo claro. Han creado una plataforma tan versátil que crece a su manera día a día, y todo el equipo está volcado en adaptar el servicio a esa evolución. Abbie me confirma que no habrá parche para PS5, al menos en un corto periodo de tiempo. Siguen concentrados en la versión de Playstation 4. Por su parte, está enfocada en conseguir mejorar la propia experiencia de juego y en cómo conectan dentro de Dreams los jugadores.

Seguimos muy enfocados en entender qué es Dreams y cómo mejorarlo

Me explica que están preparando un sistema de listas de reproducción, colecciones y también están optimizando todo lo que se refiere a la creación musical, a la forma de importar sonidos y la manera en la que uno puede adaptar la experiencia a lo que desea hacer. Por la parte más técnica del proyecto, Mark Healey me insiste en que, para él, la prioridad ahora es incluir un multijugador. Tanto es así que le pregunto qué cosas habrían hecho de manera distinta si lanzaran Dreams a día de hoy, y me responde, tajante: "haber incluido un multijugador".

Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule

Sobre el modelo de negocio a futuro de Dreams, Abbie me dice: "hemos hablado mucho y barajado modelos como el free to play para Dreams o también aparecer en otras plataformas, pero, a día de hoy, seguimos muy enfocados en entender qué es Dreams y cómo mejorarlo". No se cierran a nada. Eso sí, ambos me aseguran que, en la actualidad, todo el equipo está totalmente dedicado a Dreams y que Media Molecule no tiene otro proyecto entre manos. Lo interesante de esta entrevista es que muchas veces se habla de narrativa emergente, de la capacidad del jugador de generar historias únicas en un videojuego, en su propia partida. Pero, en el caso de Dreams, eso va muchísimo más allá. Las acciones de los jugadores de Dreams alteran la misma estructura del servicio día a día, una y otra vez. Ni en Media Molecule saben en lo que se convertirá su proyecto mañana, y eso parece apasionarles.

A día de hoy Media Molecule no tiene otro proyecto entre manos


Dreams ya es mucho más que un juego para hacer juegos. Así es hoy el Dreamverso de Media Molecule

A día de hoy, en marzo de 2021, parece que la tendencia es la composición musical, pero, ¿y si de repente un grupo de creadores comienza a experimentar a fondo con las nuevas herramientas para VR que han implementado? ¿Y si, dentro de unos meses, Dreams aparece en PC y permite exportar videojuegos hacia fuera de su plataforma? ¿Y si…? Y es por todos estos '¿Y si…?' por lo que me gusta tanto lo que es Dreams hoy. Así que, si buscas algo nuevo y diferente, no dudes en viajar a este loco, cambiante e intrigante Dreamverso. Participa en sus concursos de creación, no te pierdas los últimos capítulos de las series que se realizan en Dreams, disfruta con la música que se compone; y sí, también juega a sus videojuegos. Pero, sobre todo, sueña y disfruta soñando.

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