Resident Evil 1.5 y su cancelación: El día que Capcom decidió que RE2 debía ser un Survival Horror diferente

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No son pocas las ocasiones en que Capcom ha cancelado un proyecto a la mitad para volver a comenzar de cero. El perfeccionismo del estudio es tal, que muchos títulos han pasado por este tratamiento. Como la segunda parte de Resident Evil que, si no llega a ser por la ayuda de su guionista, quizá hubiera visto la luz como un juego muy diferente.

Es innegable que Resident Evil revolucionó no solo el género del terror, sino la misma esencia del videojuego de aventura. La aparición de esta obra maestra de Capcom supuso, sin lugar a dudas, uno de los mayores hitos de la historia del videojuego. Sin embargo, pese a que hoy hablemos de su octava entrega, o de las docenas de spin-offs que ha generado por el camino, Resident Evil nunca fue planificado como una saga. Su director, Shinji Mikami, nunca imaginó una secuela para su título estrella. Es más, asegura que le horrorizaba la idea. Ni siquiera en la filial de Capcom en Estados Unidos, responsables de rebautizar el título en occidente (no olvidemos que en Japón la serie se llama BioHazard) contemplaron jamás la posibilidad de que apareciera nueva entrega alguna. Lo demuestra que aquel nuevo alias que se sacaron de la manga hacía referencia a la mansión protagonista y nada más, perdiendo todo sentido en las posteriores secuelas.

Sin contar adaptaciones posteriores, Resident Evil consiguió vender casi tres millones de copias. Una cifra extraordinaria, especialmente teniendo en cuenta su género y su época. Por lo que, como es comprensible, en Capcom no tardaron demasiado en plantearse el desarrollo de una secuela. Mikami, quien había sido ascendido a productor como recompensa por su labor -cargo del que renegó públicamente en varias ocasiones- se encargaría de reunir al equipo responsable de desarrollar Resident Evil 2, el cual se convirtió, sin demasiados problemas, en uno de los videojuegos más recordados de su generación. Un título que catapultó a la fama a su director, Shinji Mikami, y que ha protagonizado un espectacular remake para sistemas como PlayStation 4 o Xbox One.

El Resident Evil que no convencía a Capcom

Resident Evil 1.5 y su cancelación: El día que Capcom decidió que RE2 debía ser un Survival Horror diferente

Resident Evil 1.5 pretendía ser una secuela continuista

Resident Evil 2 es recordado con mucho cariño. Pero seguro que pocos recordáis lo mucho que se hizo de rogar. Aunque su desarrollo empezó a principios de 1996, poco después de aparecer su precuela, el juego no vio la luz hasta dos años más tarde, en 1998, tras retrasar el proyecto en varias ocasiones. El ansia de los fans llegó a ser tal, que Capcom intentó apaciguar los ánimos lanzando una versión Director’s Cut de la precuela, con algunos cambios y modificaciones respecto al original. Cuando por fin vio la luz, las crónicas nos hablan de colas, como la de uno de los principales Centro Mail de Madrid, que superaban las trescientas personas en total. Aquella expectación era lógica, comprensible, pero ¿por qué el juego se retrasó tanto? En aquel momento no era común que una superproducción como aquella se alargase tanto tiempo. La razón es que el desarrollo del juego, en cierto momento, se detuvo en seco, desechando todo aquel trabajo con el objetivo de volver a empezar desde cero.

Resident Evil 1.5 y su cancelación: El día que Capcom decidió que RE2 debía ser un Survival Horror diferente


Imágenes: RetroArch.
Imágenes: RetroArch.

De esta versión primigenia, bautizada por el propio Mikami como Resident Evil 1.5, no se supo hasta muchos meses tras su lanzamiento. Desde el momento en que se publicaron oficialmente las primeras imágenes del proyecto, en el festival V Jump del año 96, hasta que apareció el juego tal como lo conocemos, nadie imaginó que aquellos eran dos proyectos independientes que no compartían nada más que título. Ciertamente, ninguna de las imágenes vistas en la feria apareció en el juego final, pero todos concluimos que aquello fue fruto de un desarrollo muy exigente. Nada más lejos de la realidad. En algún momento de 1997 el equipo de Resident Evil 2 decidió cancelar el proyecto tal y como estaba planificado y reiniciarlo aprovechando lo mínimo del proyecto original.

¿Por qué el proyecto fue cancelado? Nunca se ha dado una razón oficial que lo justifique al cien por cien. Más bien parece la alineación de diversos motivos que empujaron a Hideki Kamiya, su director, a tomar tan difícil decisión. Como ha demostrado Capcom en diversas ocasiones, en el estudio prefieren volver a empezar un proyecto desde cero en vez de tratar de arreglar algo con lo que nadie esté satisfecho. El acabado gráfico, aparentemente, fue uno de estos motivos. En los videos de la época todos los personajes parecen mucho menos definidos y la ambientación es menos terrorífica y más industrial, aunque aparecen más personajes simultáneos en pantalla. En un primer momento Kamiya, quien confesó que no era especialmente fan del cine de terror, pretendió convertir el juego en un título de acción, inspirado en sus películas favoritas, aunque aquella aproximación nunca acabó de cuajar.

También influyó en aquella decisión, sin duda, la marcha de Tokuro Fujiwara del estudio, una de las más grandes leyendas de Capcom y productor precisamente de la precuela, quien dio la oportunidad a Mikami en primer lugar. Kenichi Iwao, guionista principal del primer Resident Evil, también acababa de dejar la empresa, dejando al equipo cojo. Por sus primeras imágenes, se intuye que Resident Evil 1.5 pretendía ser una secuela continuista, muy en la línea de lo que fue la primera parte y acorde a las ideas de Fujiwara e Iwao. Kamiya, sencillamente, no fue capaz de emular el estilo de estos desarrolladores, concibiendo un producto que según Yoshiki Okamoto, otra de las leyendas de Capcom, no estaba a la altura del original.

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La gota que colmó el vaso, aparentemente, fue la aparición en escena de Noboru Sugimura. Como guionista profesional de televisión, le invitaron a revisar el proyecto, el cual, aseguraba, carecía de las características básicas que definieron la precuela. Sugimura fue el primero que propuso reiniciar el proyecto, pero no solo eso; mientras Mikami seguía convencido que su obra jamás podría funcionar como serie, el guionista vio las enormes posibilidades de convertir Resident Evil en una franquicia, cuya historia pudiera continuar a través de posteriores títulos. Así, Sugimura se convirtió en el nuevo guionista del juego, quien concibió una historia que, pese a conservar algunos detalles de la original, cambiaba drásticamente la trama, la acción e incluso sus personajes. El cambio más significativo fue sustituir a Elza Walker, su co-protagonista, por Claire Redfield, estableciendo así un nexo con la primera entrega. Vínculos que eran muy importantes para Sugimura, por lo que gran parte del argumento seguiría deliberadamente los sucesos de la precuela. El gran logro de Sugimura, sin embargo, fue lo que en Capcom definieron como Zapping System, el sistema mediante el cual los dos escenarios, el de Leon y el de Claire, estaban entrelazados, cruzando sus caminos en diferentes momentos de la trama.

Tomar aquella decisión no fue nada fácil. Según Kamiya, el desarrollo de aquel Resident Evil 1.5 estaba, aproximadamente, al setenta por ciento.


Resident Evil 1.5 y su cancelación: El día que Capcom decidió que RE2 debía ser un Survival Horror diferente


Imágenes: RetroArch.
Imágenes: RetroArch.

Tomar aquella decisión no fue nada fácil. Según Kamiya, el desarrollo de aquel Resident Evil 1.5 estaba, aproximadamente, al setenta por ciento. Pero en Capcom fueron salomónicos, lo que sin duda fue una decisión acertada viendo el resultado final. A partir de aquel momento el desarrollo del juego continuó sin demasiados contratiempos, salvo alguna que otra desagradable sorpresa, como la inevitable decisión de que el juego ocupase dos discos en vez de uno, causado por problemas en la compresión de audio. El juego pudo por fin ver la luz a principios de 1998, unos pocos meses más tarde en España, convirtiéndose en uno de los videojuegos más vendidos de PlayStation, rozando por poco las cinco millones de copias. Sugimura pasó a convertirse en uno de los principales guionistas de Capcom, formando parte del equipo fundador de Flagship, el estudio fundado por Yoshiki Okamoto, así como uno de los colaboradores en el desarrollo de títulos memorables como Dino Crisis, Devil May Cry u Onimusha, además de otros títulos de la franquicia Resident Evil.

Kamiya, quien entonces no tenía más que veinticinco años, aprovechó hace unos años para recordar a quien se convirtió en su mentor: "Sugimura era lo suficientemente viejo como para ser mi padre, y cuando vio RE 1.5 en sus primeras etapas de desarrollo, fue él quien me recomendó empezar de cero y nos dio el coraje a todos para poder hacerlo (...) Aprendí muchísimas cosas de él, y utilice sus enseñanzas al escribir los guiones de DMC, Viewtfiul Joe y también Okami (...) Desgraciadamente Sugimura murió justo cuando estaba trabajando en Okami. A día de hoy sigo preguntándome que me hubiera dicho si hubiera podido jugar a este juego". Es fácil concluir que, sin Sugimura, con ese Resident Evil 1.5 en el mercado tal y como lo plantearon en primer lugar, la saga no sería ni de cerca lo que es hoy en día.

Una lectura:



  • Itchy, Tasty: An Unofficial History of Resident Evil - Alex Aniel

  • Capcom no ha sido muy prolífica en explicar su historia, y aunque en su día aparecieron algunos libros con material muy jugoso sobre Resident Evil, estos están completamente descatalogados. Por fortuna, este mismo año ha aparecido un compendio no oficial sobre la historia de esta saga, recopilado por uno de los responsables de Limited Run Games. Aún es pronto para hablar de él, pero seguro que se convertirá en un referente del mercado.
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