Una de las historias más locas de Mega Drive: cuando Electronic Arts pirateó a SEGA, SPROBE

Una de las historias más locas de Mega Drive: cuando Electronic Arts pirateó a SEGA, SPROBE
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Electronic Arts es uno de los estudios de desarrollo de mayor éxito del mundo. Contar con su apoyo en la comercialización de una consola es un objetivo claro en los planes de cualquier fabricante. Algo que SEGA demostró en los años noventa, cuando su relación con el estudio fundado por Trip Hawkins se encontraba en lo más alto. Aunque en realidad, aquella relación podría haber terminado en una guerra abierta.

SEGA y Electronic Arts demostraron una muy grata relación a lo largo de la década de los años noventa. Buena prueba de ello es que las primeras entregas de sus míticas franquicias deportivas, las que englobaron poco después el sello EA Sports, se estrenaron originalmente en el catálogo de Mega Drive. De hecho, pese a que todas las entregas de FIFA han aparecido en docenas de soportes diferentes, la dieciséis bits de SEGA tuvo el curioso honor de ser la única plataforma en la que apareció FIFA '95. Electronic Arts firmó un centenar de videojuegos para Mega Drive. Y apostó decididamente hasta por los sistemas más cuestionables de SEGA, lanzando títulos para Saturn, Mega CD, e incluso 32X.

Una relación que, sin embargo, estuvo a punto de no tener lugar. En aquella época Electronic Arts era un estudio especializado en el desarrollo de juegos para ordenadores, ya que su fundador, Trip Hawkins, aborrecía el modelo de la industria de las videoconsolas. Al emprendedor le parecía absurdo tener que pagar al fabricante para que le permitieran desarrollar títulos para sus sistemas domésticos. Por eso, pese a que en Estados Unidos se contabilizaban las NES en millones, Hawkins se resistió a desarrollar, salvo en contadas ocasiones, para la ocho bits de Nintendo. Una postura que cambió radicalmente con el estreno a finales de los ochenta de Mega Drive, que no solo utilizaba como procesador central una CPU con la que los desarrolladores de Electronic Arts estaban más que familiarizados, sino que prometía unas capacidades técnicas revolucionarias a un precio muy competitivo. En sus propias palabras, Hawkins estaba "muy emocionado" con el lanzamiento de Mega Drive, hasta el punto que adquirió una en Japón meses antes de que viera la luz oficialmente en Estados Unidos. Aunque las intenciones de Hawkins estaban muy lejos de simplemente disfrutar de la consola.

Una de las historias más locas de Mega Drive: cuando Electronic Arts pirateó a SEGA, SPROBE

El fundador de Electronic Arts estaba decidido a volcar su estudio en el desarrollo de videojuegos para Mega Drive, pero su postura sobre el pago de licencias no había variado ni un ápice. Especialmente sabiendo que SEGA, pese a estar en una posición de debilidad frente a Nintendo, no iba a ofrecer ninguna compensación a sus primeros desarrolladores independientes, limitándose a imitar las mismas condiciones que su rival. Por lo que, en una decisión controvertida donde las haya, Hawkins decidió prescindir de SEGA y fabricar su propio kit de desarrollo para Mega Drive, con el que podría producir sus propios títulos sin que nadie pudiera hacer nada para evitarlo. Un sistema creado mediante ingeniería inversa que los ingenieros de Electronic Arts bautizaron como SEGA Probe, o SPROBE para abreviar.

EA decidió fabricar su propio kit de desarrollo para Mega Drive

Se lo que muchos estaréis pensando: pero ¿la ingeniería inversa no está prohibida? Una pregunta difícil de contestar, especialmente si tenemos en cuenta la complejidad de la ley en Estados Unidos. En cualquier caso no es algo bien visto, explotable incluso por un abogado competente, por lo que decidido a evitarse un posible conflicto en los tribunales, Hawkins empleó el método del diseño en sala limpia o técnica de la muralla china. Sin entrar en demasiados detalles, esta técnica consiste en que un equipo de ingenieros escribe las especificaciones de un diseño en base a sus descubrimientos estudiando la máquina; diseño que, tras ser revisado por un abogado, es implementado por un segundo equipo sin ninguna relación con el primero. De esta manera se podría justificar la creación de sistemas como el SPROBE, del que se fabricaron un número indeterminado de máquinas. Una de ellas, una mastodóntica máquina de color azul, es exhibida hoy con orgullo en una de sus principales oficinas en Estados Unidos.

Foto: segaretro.org
Foto: segaretro.org

Gracias al SPROBE, los desarrolladores de Electronic Arts pudieron ponerse de inmediato a trabajar en títulos para Mega Drive, rebautizada como Genesis en Norteamérica. De forma que a mediados de 1990, solo un año aproximadamente tras su lanzamiento oficial, aparecieron cinco títulos con el sello Electronic Arts. Desde un shooter vertical titulado Battle Squadron, a un juego de lucha llamado Budokan: The Martial Spirit. Además de tres títulos deportivos: Zany Golf, Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs y el controvertido John Madden Football, del que ya os hablé en cierta ocasión. Le seguirían, al año siguiente, otros mitos para el sistema como James Pond: Underwater Agent, una conversión de Populous o Rings of Power, firmado por un desconocido estudio entonces llamado Naughty Dog. Todos estos juegos, por cierto, no aparecieron en el mercado con el formato tradicional de Mega Drive, sino en un cartucho propio reconocible por una vistosa muesca de color amarillo. Nadie, ni siquiera el propio Trip Hawkins, ha sido capaz de justificar semejante decisión de diseño.

Ante semejante situación, SEGA se encontraba en una encrucijada. Por un lado, sus directivos sabían que jamás podrían triunfar sin el apoyo de desarrolladores independientes como Electronic Arts. De hecho, según Trip Hawkins, "literalmente hicieron falta tres años para que apareciera otra gran third party con algún tipo de compromiso razonable para Genesis". Pero, por otro lado, SEGA no podía permitir que cualquiera rompiera sus secretos comerciales con total impunidad. Especialmente cuando el fantasma de la Crisis del 83 todavía estaba fresco en el recuerdo de muchos desarrolladores.

Tom Kalinske
Tom Kalinske

La leyenda dice que, durante la celebración del Computer Electronic Show en el que se presentó formalmente Mega Drive al público nortamericano, Hawkins tuvo una tensa reunión con los principales ejecutivos del fabricante japonés. En sus palabras: "Resoplaron y resoplaron y dijeron que volarían mi casa. Cuando vieron que la intimidación no funcionaba, nos pusimos manos a la obra y aceptaron que estaba comprometido a salir al mercado con o sin licencia. Después se volvieron mucho más razonables, porque lo que ellos temían es que dañase su programa de terceros al otorgar licencias a la competencia". Al final, Hawkins y Tom Kalinske, el carismático líder de SEGA of America, alcanzaron un acuerdo. Electronic Arts era libre de desarrollar sus juegos por su cuenta, sin la supervisión de SEGA. Podrían además desarrollar hasta dieciséis juegos al año, pero tendrían que pagar una licencia como cualquier otro desarrollador, aunque a un precio mucho más reducido.

La relación de Electronic Arts con SEGA podría haber acabado muy mal. Aunque Hawkins tomó muchas precauciones para que SEGA no pudiera acusarlo de robar su tecnología, los abogados de la marca nipona eran lo suficientemente competentes como para poder poner en marcha un litigio que sin duda se hubiera alargado años. Lo que hubiera perjudicado notablemente el ritmo de publicación de títulos de Electronic Arts para el sistema. Siendo muy fatalistas, es posible que no hubieran aparecido títulos míticos para Mega Drive como Road Rash, Risky Woods, Desert Strike y todas sus secuelas, o naturalmente las diferentes entregas de FIFA, que se estrenó en esta consola en 1994. Que el catálogo de Electronic Arts ayudó notablemente a asentar Mega Drive en el mercado internacional, dando lugar a las conocidas como console wars, es algo que el mismo Kalinske ha reconocido en varias ocasiones: "(...) y naturalmente estuvo la gran relación que tuvimos con Electronic Arts en la categoría de deportes, que les puso en el mapa y también, en cierto grado, a SEGA Genesis".

Una de las historias más locas de Mega Drive: cuando Electronic Arts pirateó a SEGA, SPROBE

SEGA sabía que jamás podría triunfar sin el apoyo de estudios como EA

Otros imitaron a Electronic Arts a posteriori. Accolade, por ejemplo, el estudio fundado por ex-empleados de Activision, también deconstruyó Mega Drive mediante ingeniería inversa para lanzar sus propios títulos sin supervisión alguna de SEGA. Sin embargo, en esta ocasión los japoneses no dudaron en denunciar a este desarrollador, quienes durante unos meses de infarto dudaron de si lanzar al mercado el juego en el que habían depositado todas sus esperanzas: Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind. Finalmente también alcanzaron un acuerdo, aunque esa es otra historia para otra ocasión.

La relación de SEGA con Electronic Arts fue tan fructífera que los juegos desarrollados por el estudio se contabilizan en cientos. Su nutrido catálogo fue empleado en numerosas ocasiones por los ejecutivos de SEGA como reclamo en la comercialización de sus consolas. O lo sería hasta la aparición de Dreamcast, cuando ambas empresas rompieron visiblemente su relación, pues Electronic Arts no desarrolló ni un solo título para esta consola. Se dice que fue en represalia por el acuerdo de SEGA con Visual Concepts, el estudio que desarrolló la línea de juegos deportivos con el sello 2K. Hay quien asegura que la marcha de Electronic Arts fue uno de los clavos en el ataúd de Dreamcast, aunque eso es algo muy discutible. En todo caso, pese a sus cuestionables métodos, Hawkins demostró el valor de contar con una poderosa Third Party al lado. Algo de lo que otros fabricantes tomaron buena nota.

Una lectura:



  • Console Wars

  • El clásico de Blake Harris trata esta controvertida relación entre Electronic Arts y SEGA, ofreciendo una visión propia de como fue esa tensa reunión entre Kalinske y Hawkins. Un extraordinario vistazo a una época maravillosa.
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