Los 10 años de Skyrim han cambiado a los videojuegos, pero también a ti. Así lo ha logrado The Elder Scrolls V

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¿Dónde estabas tú cuando Skyrim salió a la venta? ¿Cómo era el mundo de los videojuegos por aquel entonces y cómo eras tú? El videojuego de Bethesda ha cambiado la forma de percibir y de entender los mundos abiertos, pero también ha influido en desarrolladores de todo el mundo. Así lo ha hecho.

¿Recordáis aquellos años de Xbox 360 y PS3? ¿Os acordáis de cuando llegaron a nuestras manos, primero Fallout 3, luego Fallout New Vegas y, finalmente, Skyrim? Menuda hornada de mundos abiertos, y todos coronados por el maravilloso viaje del Sangre de Dragón por las tierras heladas de Skyrim. El impacto del videojuego lanzado en 2011 no se limitó solo a su año. En la actualidad, a la hora de pensar en el desarrollo de Starfield, Todd Howard sigue hablando de Skyrim: "Hay una serie de partes (de Skyrim) en las que no profundizamos lo suficiente", reconoció, porque lo logrado con él son los cimientos del futuro de Bethesda. Y ojo al desafío, ¿cómo se puede mejorar Skyrim si entendemos la inmensidad del proyecto? Con el lanzamiento de su Anniversary Edition, he vuelto a convertirme en Dovahkiin. Me he hecho un Khajiita especializado en sigilo y arco; que es mi clase favorita. Adoro jugar con este personaje porque me permite disfrutar de lo que más me gusta de este juego: los espacios negativos, esos lugares en los que no ocurre nada, en los que no hay nada. Porque teniendo que ser discreto, te pasas mucho tiempo en cuclillas y solo mirando.

Hace tiempo pude entrevistar al director de arte de Assassin’s Creed Valhalla. Este mundo abierto, lanzado en 2020, llegó tras una continua entrega de videojuegos por parte de Ubisoft cargados de cosas por hacer, repletos de tareas, de marcadores, de objetivos, y vacíos de poco tiempo para la reflexión y la tranquilidad. De hecho, intenté jugar a Assassin’s Creed Odyssey, y no pude seguir por el agobio que me daba ver tantos deberes en el mapa por hacer; lo mismo me ocurrió con Far Cry 5. Pero eso no me sucedió con Valhalla, título que disfruté muchísimo. Lacoste me explicó en su momento por qué Valhalla me gustó más: "personalmente, adoro los espacios negativos (...).

Es maravilloso contar con algunos momentos en los que hay menos acción, instantes en los que puedes respirar, frenar y dejar las prisas atrás. Estas áreas y zonas de vacío son relajantes y muy interesantes a su propio modo. Como en la música, suponen un contraste entre la densidad y el imprescindible silencio que necesitas para apreciar el sonido. Creo que ocurre como con nuestras vidas; son momentos de calma y contemplación necesarios para crear una buena sensación de ritmo. Son momentos que nos reabastecen. Es también una estupenda preparación para volver a la acción con más determinación". Rejugando a Skyrim, y recordando estas palabras, es como si los mundos abiertos que se están creando nuevos a día de hoy, quisieran regresar a esos espacios negativos que en Skyrim eran tan fantásticos y que ya existían en él. Es decir, me gustó Valhalla porque tenía mucho de Skyrim en su corazón.

Nuestra querida Shirley Scurry.
Nuestra querida Shirley Scurry.

Skyrim es viajar; y es un viaje que cambia a las personas

Porque Skyrim no es pelear, conseguir tesoros o subir de nivel. Skyrim es viajar; y es un viaje que cambia a las personas. Creo que todos conocemos a Shirley Curry. Esta estupenda mujer de 85 años lleva recorriendo Skyrim desde casi el lanzamiento del juego. Registra su viaje en su canal de YouTube en el que cuenta ya casi con un millón de seguidores. Así le cambió a ella viajar por este juego: "en lo que más me ha cambiado Skyrim tiene que ver con mi pasión por la escritura. Siempre he querido ser escritora, pero me aburría tener que pasar tanto tiempo sentada escribiendo; ese es el motivo por el que tengo tantos relatos inacabados. Pero cuando empecé a jugar a Skyrim, que es un juego de rol, aprendí a cómo usar a mi personaje para actuar a través de él y contar mis propias historias a través del videojuego, empleando las misiones, los NPC… Y creo que esto le ocurre a mucha gente que juega a Skyrim". Y lo que más le gusta a Shirley es disfrutar de esos mismos momentos de paz que yo también celebro con mi Khajiita: "si tuviera que dar un último paseo por Skyrim", me cuenta, "sería desde la orilla norte del mar empezando por la parte más al oeste del mapa. El juego te permite viajar por toda la costa hasta el punto más al este. Hago este recorrido muy a menudo, lo amo. Puedes oír las olas acariciando tus pies; incluso me parece sentir el aire del frío mar y el olor del agua salada." Eso es Skyrim. Y quien lo probó, lo sabe.

El viaje de Skyrim ha cambiado hasta a Zelda

Imagen: Shirley Scurry.
Imagen: Shirley Scurry.

"He jugado a Skyrim (...), pero no lo he jugado pensando qué cosas podía extraer directamente de él, sino, más bien, cómo podemos prepararnos para esto, qué debemos esperar de juegos así, cómo podemos hacerlo mejor o con cuánta gente." Esto es lo que dijo Aonuma, director de The Legend of Zelda Breath of the Wild, sobre el proceso de análisis de Skyrim para crear su propio mundo abierto. Y lo más maravilloso de Breath of the Wild es justamente esa magia que describe Shirley Curry. Breath of the Wild también es un viaje hecho de nubes, aire, arena, frío, humedad y calor. El protagonista no es ni Ganon, ni Link ni Zelda. Lo es el vacío, la nada y el paisaje. El título de Nintendo Switch no es el único que se ha visto inspirado por la fuerza de Skyrim. El videojuego de Bethesda abrió sus puertas a los modders, y autores amateurs de todo el mundo pudieron incorporar sus propias creaciones, mejoras y apariencias al juego. Uno de los mods más populares fue una misión creada por Nick James Pearce en 2015: The Forgotten City.

Los 10 años de Skyrim han cambiado a los videojuegos, pero también a ti. Así lo ha logrado The Elder Scrolls V

Fue tan bueno, que fue la primera modificación que se hace a un videojuego por personas externas a él en ganar el premio National Writers' Guild por su guion. La aventura que nos propone es la de resolver un crimen en una ciudad del pasado, y viajando en el tiempo. 6 años después, Nick y un pequeño equipo cogieron la idea tras su exitoso trabajo y la emplearon para crear uno de los mejores videojuegos de 2021: The Forgotten City. Pude charlar con Nick sobre su obra, y me contó lo siguiente. Así le cambió a él Skyrim: "me inspiré en varias cosas para hacer el juego. En primer lugar, amo la película El día de la marmota; también Fallout New Vegas y, en particular, una misión que ocurre en el Refugio 11. En ella, el jugador descubría las ruinas del refugio y tenía que ir encontrando pistas hasta descubrir qué había ocurrido ahí. Cuando lo logra, el jugador es recompensado con un final increíble. Quería escribir algo como eso (...). En 2012, empecé a hacer mods e hice el mod The Forgotten City. Fue un éxito. Tuvo 3.7 millones de descargas y recibí el Writer's Guild Award. Así que dejé mi trabajo como abogado para convertir ese mod en un videojuego independiente."

The Forgotten City.
The Forgotten City.

El protagonista no es ni Ganon, ni Link ni Zelda. Lo es el vacío, la nada y el paisaje.

Durante cuatro años y medio, Nick convirtió aquella ciudad de su mod en una majestuosa ciudad romana perdida en el tiempo: "yo trabajé como escritor, diseñador, productor y director. Alex Gross fue el programador. Ambos trabajamos en este juego durante cuatro años y medio. John Eyre, nuestro artista, lo hizo durante dos años. Personalmente, yo le dediqué al juego 80 horas a la semana durante todo ese tiempo, sin tomarme vacaciones. Es algo que no recomiendo hacer." Pero el fantástico The Forgotten City no es el único mod genial que podemos disfrutar en Skyrim. Los fans se reúnen en internet para compartir las listas de los mejores y señalar en qué orden activarlos. Javysouls, desde twitter, suele ofrecer listados actualizados muy recomendables. Algunos de ellos son Lanterns of Skyrim II, Beards of Power, Climates of Tamriel, Uncap FPS… Lo importante es instalarlos en un orden concreto y desactivar los guardados automáticos, por si acaso. Shirley Curry, por cierto, me dice sobre ellos: "sí que uso mods, pero muy pocos (...), solo los que añaden más árboles y flores a la tierra". Bendita seas, Shirley.

Cómo es la vida tras Skyrim

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"Es el único juego que en el agosto madrileño me hizo sentir frío. Estaba jugando con los cascos a Skyrim recorriendo una zona nevada, y sentí frío. Estaba tan metido en el juego que sentí frío. ¡Y eso que era la versión de PS4 sin ningún mod! Estaba tan inmerso en el paseo que di por Skyrim que sentí eso." Para Chema Mansilla, editor y redactor en esta casa, además de uno de los locutores del genial podcast Los Frikizoides, esto es lo que le hizo sentir Skyrim; un grado de inmersión que no vio en otro videojuego, jamás. Tanto es así que él y Alberto Pastor le dedicaron el primer episodio de su programa al juego. Pero no son los únicos creadores de contenido impactados por el título. El primer vídeo que El Rubius publicó en su canal era de Skyrim, y en la podcastfera puedes encontrarte programas y programas como el de Elder Scrolls Lorecast, que repasan y analizan las historias contenidas en el universo del título, en Skyrim y Tamriel. Y es todo este cariño el que hace que Skyrim siga siendo actual a día de hoy, que siga vivo y que, jugándolo en el presente, siga sintiéndose como un juego fresco y actual. Tanto es así que Fernando Sánchez, fundador de Aeternum Game Studios, responsable de Aeterna Noctis, me dice: "Aeterna Noctis, especialmente en uno de sus niveles, está influenciado por Skyrim, por sus dragones y su estilo nórdico; pero en el futuro, si todo va bien, tendréis una sorpresa increíble que profundiza de lleno en el juego"

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La aportación de Skyrim en el mundo de los videojuegos sigue siendo inmensa

Porque la aportación de Skyrim en el mundo de los videojuegos sigue siendo inmensa. Y las sensaciones que genera, en especial ese sentido de la inmersión que comenta Chema Mansilla, está recuperándose y reapareciendo en los mundos abiertos que están por venir. El videojuego de Bethesda es elegante en la forma de indicarnos a dónde hemos de dirigirnos para cumplir la siguiente misión. Nos pone en la parte superior de la pantalla una brújula horizontal muy ligera. Podemos poner marcadores en el mapa que también aparecerán reflejados ahí, pero sin aparecer representados en el propio mundo de juego. Esto le deja mucho espacio al entorno y al clima a expresarse. Esa misma idea la ha hecho suya Hidetaka Miyazaki en Elden Ring. En nuestro viaje por Las Tierras Intermedias se recupera esta brújula para no manchar la pantalla con avisadores de más. Y esto es clave para que el jugador pueda perderse y para sentir el frío del mundo en el que nos sumergimos. Es decir, no podemos disfrutar de los espacios negativos si no se hacen así las cosas.

Imagen: Javysouls.
Imagen: Javysouls.

La verdad es que creo que Skyrim, en 2021, está más vivo y es más actual que nunca. Pasada ya una década tras su llegada a nuestras vidas, en la que se ha apostado por guiar más al jugador por los mundos abiertos, de forma más explícita y con más ayudas visuales, se está regresando a lo que Skyrim propuso en su día. Por algo será. Charlando sobre esto con David Flores, diseñador de juego de Narita Boy, me decía: "es que parece que Skyrim lo han hecho los extraterrestres, es un juego del futuro, a mí no me engañan". Porque Skyrim nos sigue enseñando, a día de hoy, cómo hay que dejar que el jugador se pierda entre la nieve y el humo, cómo hay que sorprenderle con personajes inesperados e historias inolvidables, y cómo hay que permitirle que rolee a su modo construyendo su propia leyenda. Porque no es que Skyrim haya cambiando el mundo en 2011, es que lo sigue haciendo en 2021.Sin él en nuestras vidas, Porque, sin él, no seríamos más que un aventurero al que hirieron con una flecha en la rodilla.

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