¿Por qué ya no hay nuevos Golden Sun, Burnout o Soldier of Fortune? Grandes marcas de videojuegos secuestradas

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Hay estudios que desaparecen para siempre y estudios que, sencillamente, desaparecen pero ahí siguen, viviendo una existencia anodina en un secuestro creativo que les impide brillar más allá de las sagas a las que parecen estar atadas. Hoy en 3DJuegos hablamos del secuestro de tres equipos excelentes: Raven Software, Camelot y Criterion.

Hay infiernos peores que la muerte. Las grandes corporaciones compran estudios al peso y no dudan en darles matarile si no les cuadra lo que hacen. Es el mercado. No importa lo que opinen los aficionados o los especialistas: mandan los ingresos y su juicio es definitivo. Seguramente el mundo del videojuego sería uno mucho mejor si contásemos aún con algunos míticos desaparecidos como Bizarre Creations, Ensemble Studios o Visceral Games, ¿verdad? Pues no os gustará saber que hay algo peor que la desaparición de un estudio: cuando has sido un equipo puntero, querido y excepcional, nada es peor que convertirte en un estudio de apoyo, creador de contenido sin identidad.

Lírica y épica de lado, no olvidemos algo evidente antes de continuar: los designios de las firmas (casi) siempre tienen un motivo, y aunque ser un estudio de apoyo parezca poca cosa, en realidad, es algo que garantiza el trabajo de centenares de profesionales de la industria del videojuego y es una parte clave en el desarrollo de los grandes hitos que se lanzan al mercado cada año en las principales plataformas de juego. Puede que parezca que su trabajo no está en ninguna parte, pero ninguno de los grandes juegos que se estrenan cada año serían nada si no fuese, precisamente, por el trabajo de apoyo de artistas y trabajadores externos al estudio principal... y, sin embargo, hay tres equipos que nos encantaría que tuviesen algo más de libertad creativa.

Hoy toca hablar de un estudio que hizo historia en los 90 junto a Id Software, unos desarrolladores que revolucionaron el J-RPG en portátiles de Nintendo y una firma que llevó los videojuegos de carreras y velocidad a un nuevo nivel. ¿Cuál es el cometido actual de Raven Software, Camelot y Criterion? ¿Hay esperanzas de volver a verlos desarrollando sus propios videojuegos? Spoiler: no lo creemos.

Criterion, 'DICEn' que solo trabaja con Star Wars

¿Por qué ya no hay nuevos Golden Sun, Burnout o Soldier of Fortune? Grandes marcas de videojuegos secuestradas

De Criterion siempre se recuerda su paso por la franquicia Burnout antes de fichar por Electronic Arts y los distintos capítulos que firmó en la empresa tras FIFA, Medal of Honor y Titanfall, pero la realidad es que el equipo de Guilford estuvo detrás de numerosos logros jugables y técnicos que lo convierten en uno de los estudios más importantes del territorio británico. Su principal logro ni siquiera está en los videojuegos de velocidad: está en la creación de RenderWare, tecnología para programar videojuegos que fue adoptada por centenares de empresas y que se convirtió en un estándar durante distintas generaciones del sector.

No obstante, Burnout fue un éxito indiscutible, y su alianza con Acclaim Entertainment los llevó a firmar uno de los últimos grandes éxitos de la editora antes de su cierre definitivo en 2004, momento en el que entró en escena Electronic Arts. Y la verdad es que parecen haber sido olvidados los primeros años de la unión Criterion – EA, pero dieron frutos interesantes como Burnout 3, Burnout Revenge o el entonces muy atrevido Burnout Paradise. Luego vendrían algunos capítulos destacables de Need for Speed hasta que en 2013, y tras el lanzamiento de Need for Speed Rivals, todo se apagó. ¿Qué sucedió? EA comenzó a usar a la firma para pequeños proyectos y para apoyo de DICE en Star Wars: Battlefront 2 y Battlefield V.

¿Por qué ya no hay nuevos Golden Sun, Burnout o Soldier of Fortune? Grandes marcas de videojuegos secuestradas

En 2016, Criterion aseguró a 3DJuegos que "Burnout nunca morirá", unas declaraciones de uno de sus principales representantes entonces, Jeff Seamster. Declaraciones que chocaban con las de su community manager entonces, que aseguraba estar "demasiado ocupado con cosas nuevas para volver a temas del pasado". La realidad es que en 2014 se presentó un proyecto de conducción extrema que poco después fue cancelado en pos de "continuar probando nuevas ideas y experiencias con nuevas licencias mientras colabora con otros estudios". Parece que la segunda idea está más que asumida; la primera no tanto.

Camelot, atados a una raqueta y un palo de golf

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Japón es Japón, para lo bueno y para lo malo. Tener a un talentoso estudio como Camelot desarrollando juegos de tenis y golf con Mario de protagonista podría parecer un escándalo en Occidente, pero las forma de ver las cosas en Asia y la siempre marcada humildad nipona parece algo coherente que, sin duda, debe molestar más a los amantes de la saga Golden Sun que a los editores y desarrolladores de la misma. Ya no es que te moleste a ti o a mí que la saga de J-RPG lleve olvidada en la estantería de las franquicias de Nintendo junto a F-Zero, es que la ausencia prolongada de Golden Sun por los tiempos de los tiempos también molesta a Cory Barlog, director de los últimos God of War. ¿De verdad en Kioto son tan desalmados como para negarles algo a Cory?

¿De verdad en Kioto son tan desalmados como para negarles algo a Cory?

En todo caso, Camelot ha demostrado con soltura ser un estudio muy capaz lejos de la raqueta y los palos de golf. La empresa comenzó a operar con Sega antes de su alianza con Nintendo y trabajó en diversas entregas de la saga Shining como Shining in the Darkness o Shining Force 2 de Mega Drive o Shining Wisdom y Shining Force 3 en Sega Saturn. Tuvieron también un acercamiento con Sony antes de recalar en las oficinas de Nintendo creando la primera entrega de la popular saga Everybody's Golf, que tuvo que entusiasmar a algún usuario de la primera PlayStation en Nintendo, porque a partir de ahí la cosa se volvió un tanto monotemática.

Mario Golf y Mario Tennis en Nintendo 64 fueron las dos primeras entregas de una subserie de Mario que se tornaría muy popular entre los jugadores de la marca roja. Camelot variaría entre desarrollos de consolas domésticas y consolas portátiles, pero más allá de los Golden Sun estrenados en 2001, 2002 y 2010 para Game Boy Advance y Nintendo DS, el equipo no ha dejado de demostrar que son los mejores en la raqueta y los palos arcade… pero ya está bien, por favor. Centren el tiro: Hiroyuki Takahashi, mandamás del equipo, lleva 12 años mareando la perdiz a los medios occidentales con vanas esperanzas de lanzar algo que no tenga que ver con el deporte de Rafa Nadal y Jon Rahm.

Raven Software, prisioneros de Call of Duty

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Han sido noticia en los últimos días por la creación de un sindicato propio, algo tan inusual en Estados Unidos que ha copado los titulares de los principales medios de comunicación de todo el mundo. Sin embargo, en el pasado, Raven Software firmaba titulares por motivos meramente artísticos como son la realización de algunos videojuegos maravillosos que forman parte de la historia del medio. Por ponerlo en perspectiva: imaginad a la Id Software de mediados de los 90, reyes indiscutibles de la industria tras revolucionarla con Doom. John Romero se alió con ellos para producir Heretic, un exitoso título en primera persona que usó un motor modificado de Doom para hacer realidad una aventura de fantasía medieval. Los puso en el mapa y les ayudó a situarse en un lugar privilegiado del ecosistema de desarrolladores.

Luego llegaría Hexen, Soldier of Fortune y sendas entregas de dos sagas muy famosas de sus padrinos: Quake 4 y el Wolfenstein de 2009. También lograron crear videojuegos muy interesantes basados en licencias famosas como Star Trek, Star Wars y Marvel. Destacan, evidentemente, los Jedi Knight II y Jedi Academy, pero también los X-Men Legends y Marvel: Ultimate Alliance. Incluso lograron crear un competente hack and slash de una película pésima como X-Men Origins: Wolverine. Sin embargo, parece que Singularity, lanzado en 2010, fue el que acabó provocando problemas en la forma de trabajar del equipo. Tampoco ayudó que Wolfenstein excediese su presupuesto y no lograse estar a la altura de sus expectativas, por lo que Activision, que era dueña de la firma desde 1997, decidió dar otro rol a la firma: apoyo a Call of Duty.

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¿Cómo un equipo con tanto talento está relegado a labores de apoyo en Call of Duty? En realidad, y aunque es una buenísima pregunta, también hay que ser justo con la labor del conjunto en los últimos tiempos: si la franquicia bélica de Activision sigue siendo a día de hoy querida, jugada y vendiendo por millones cada una de sus entregas anuales el éxito se debe al trabajo en conjunto de equipos talentosos que han logrado crear una de las marcas más potentes del entretenimiento mundial, y en dicho mérito entra Raven. De hecho, ahí sigue el talento concentrado si analizamos su valía de sus ingredientes en cada Call of Duty en el que han trabajado, pero la pregunta es evidente: ¿Cuándo los veremos trabajar en algo propio de nuevo? No parece que vaya a ser pronto.

Para muestra, un ejemplo: en unas declaraciones rescatadas por Eleven 17 Studios en un podcast de Game Informer, un célebre ex de Raven como Keith Fuller explicó una curiosa anécdota de finales de los 2000 con un alto mando de Activision, probablemente Thomas Tippl: "¿Recordáis cuando llegó el nuevo CFO en el estudio de captura de movimientos? Estaba todo el estudio ahí, cientos de mis compañeros, y la gente preguntaba '¿cuándo haremos nuevos juegos originales y cosas así?' y él nos dijo '¿Conocéis Uncharted? Pues nunca le habría dado luz verde. ¿Un juego single player que cuesta 40 millones de dólares? No, no haremos algo así'. Y todo el mundo quedó en silencio, asimilando el punto de vista de Activision. Lo que nosotros creíamos que era guay no tenía relación con su forma de hacer dinero".

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