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"Eso lo mete hasta mi abuela": la revelación que convirtió a PC Fútbol en el gran pelotazo de los videojuegos en España

"Eso lo mete hasta mi abuela": la revelación que convirtió a PC Fútbol en el gran pelotazo de los videojuegos en España

Por  /  23 de abril de 2022       

"¡Vaya entrada! Ese tío debe comer carne cruda", "Ha tirado desde Cuenca" o "Eso lo mete hasta mi abuela". Todas ellas son frases míticas pronunciadas por Michael Robinson con su inconfundible acento a mediados de los 90, dentro de la saga de juegos PC Fútbol. Te contamos todo lo que se esconde detrás de los primeros años de, probablemente, la marca de videojuegos más grande creada en España.

Dinamic Multimedia arrasaba por aquel entonces en los quioscos con sus lanzamientos anuales del simulador de fútbol por excelencia con el mánager más carismático. Un producto que hizo las delicias de los españolitos jóvenes y no tan jóvenes ya plenamente familiarizados con los ordenadores compatibles, implantados de forma abrumadoramente mayoritaria en hogares y oficinas.


Si en 1990 España apenas estaba dejando atrás los vetustos Amstrad y ZX Spectrum, sólo cinco años después descubría un fecundo mundo multimedia potenciado por los lectores de CD, tarjetas VGA con 256 colores, y juegos que evolucionaban a mundos tridimensionales potenciados por aceleradoras 3D. Por supuesto, aquellos avances revelaron algo que se intuía: el PC era una plataforma productiva, pero capaz de alojar buenas dosis de diversión. Y era capaz de conciliar los intereses de padres e hijos, que evidentemente iban a utilizarlo con fines muy distintos. O quizá no tan distintos, porque productos como PC Fútbol consiguieron que generaciones muy distintas perdieran horas de sueños a hurtadillas intentando llevar al CD Tudelano a la final de la Copa de Europa. En todo caso, se trató de avances tecnológicos trepidantes que tuvieron efectos balsámicos en empresas que a principios de la década se diluyeron totalmente. Tal era el caso de Dinamic, pioneros en videojuegos, la empresa española líder por excelencia. Las glorias del Abú Simbel o del Fernando Martín parecían lejanas cuando la empresa se estrellaba contra el muro de las recreativas o las consolas, sin opciones de penetrar en los nuevos mercados. Nintendo y SEGA imponían un despiadado control de su territorio, con capacidad de decisión total sobre los contenidos, y unas exigencias muy complejas para dotar a los estudios de equipos de desarrollo y sellos de aprobación. Pero si Víctor, Pablo y Nacho Ruiz, protagonistas de la historia de la mítica empresa madrileña, habían conseguido crear de la nada una empresa capaz de facturar 140 millones de pesetas solo unos años antes, ¿quién dice que no serían capaces de repetir la jugada? "Iba por el centro pero esa pelota acabó convirtiendose en gol", diría Michael Robinson de la situación de Dinamic entonces. Vaya si acabó en gol.



La crisis que nos lleva

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PC Fútbol no fue sólo un entretenimiento, ni una mera franquicia. Adquirió rango de fenómeno social desde el mismo momento en que pasó a formar parte de los usos y costumbres informáticas de los usuarios españoles. PC Fútbol 7.0 vendió cerca de 400.000 unidades con 3 millones de ordenadores instalados en el país. Pablo Ruiz, CEO de Dinamic Multimedia, escuchaba una mañana por la radio a unos humoristas hacer una parodia del hijo de José María Aznar por ser un adicto al PC Fútbol.


Lo escuchaba mientras él mismo se dirigía a las oficinas de Hobby Press a hacer precisamente el nuevo episodio de la serie PC Fútbol. Una anécdota sin importancia pero que da la medida de la trascendencia que tuvo, más allá del videojuego. Y pese a que este fenómeno mediático parezca envuelto en el aroma del éxito, la historia no tuvo un final del todo feliz, ni un principio sencillo. El Simulador Profesional de Fútbol, el germen de todo lo que estaba por llegar después, surge (como tantas iniciativas prometedoras) de la incertidumbre y la crisis. Dinamic, fundada por los hermanos Ruiz (Víctor como productor y tecnólogo; Nacho como responsable artístico; Pablo como CEO y responsable de marketing) había tenido una intachable trayectoria en el mundo del videojuego de 8 bits, copando el mercado nacional de éxitos inapelables que eran bendecidos por público y crítica.


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Tras rotundos aciertos como Videolimpic, Rocky o Abu Simbel, llegan a un primer nivel de profesionalización con el traslado a la Torre de Madrid, a la famosa planta 29 (hoy reacondicionada como vivienda de lujo). Y gracias a los recordados Phantomas, el mítico Fernando Martín Basket Master o el Playboy Freddy Hardest del que ya te hablamos en su momento, consiguen convertirse en referencia nacional y situarse en condiciones de abordar los ordenadores de 16 bits con After the War o Navy Moves. En el Reino Unido, Alemania o Italia eran conocidos de la mano del sello Ocean, hasta que rubricaron nuevos acuerdos con Electronic Arts para el siguiente salto: las consolas. Sin embargo, pese a la incursión con SEGA de la mano de Risky Woods, nada de todo esto fue suficiente para salvar las cuentas de la compañía. El mercado estaba cambiando a marchas forzadas, un tsunami que cambiaría en tiempo record las reglas del juego.


El salto a los 16 bits demandó de Dinamic un salto más en su progresiva profesionalizaciónEl salto a las plataformas de 16 bits demandó de Dinamic un salto más en su progresiva profesionalización. Los equipos multidisciplinares eran imprescindibles y atrás quedaban aquellos programas hechos por un solo adolescente en su habitación. Las inversiones se multiplicaron en personal, grafistas, fabricación, pero el mercado español no respondía con beneficios acordes. Las ventas para Atari y Amiga ST apenas llegaban a las 400 o 500 unidades. La piratería hacía estragos: mientras la duplicación de un juego en cinta podía degenerar la calidad del audio, las copias en formato disquete eran perfectas, una réplica digital, y las protecciones anticopia resultaban cada vez más complicadas y costosas a la par que inefectivas. Los precios de referencia en Inglaterra se alejaban de las consabidas 875 pesetas a las que dedicamos un reportaje en su momento y que popularizaron Paco Pastor desde ERBE con el apoyo de la propia Dinamic: eran 15 o 20 libras, 5.000 o 6.000 pesetas en España. Dinamic vendía sus originales a 2.100 pesetas, y aún así las ventas no salían de la Unidad de Cuidados Intensivos. La compañía acusaba un peligroso sobredimensionado: contaba por aquel entonces con una estructura de más de 50 personas, entre colaboradores y empleados fijos, y varias plantas alquiladas en la Torre de Madrid, así que era imperativo contar con una distribución más ambiciosa en Europa si querían afrontar sus desmesurados costes.


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Electronic Arts ofreció la posibilidad para esa expansión, pero Dinamic no encontró el producto que rompiera la barrera del éxito fuera de nuestras fronteras. Las ventas no resultaron malas, pero no evitaron el colapso de las cuentas de la compañía. La llegada de las consolas ofreció una oportunidad, pero Nintendo fue el terreno de ERBE, SEGA la llevaba PROEIN hasta que cayó también en manos de ERBE, y adquirir licencias de las empresas japonesas (un mercado extremadamente cerrado) se antojó casi imposible. Pese a todo, el acuerdo por Risky Woods entre Dinamic y Electronic Arts en funciones de editora permitieron explorar la aventura de publicar un juego no sólo para PC o para ordenadores de 16 bits, sino servir como experiencia piloto europea en la popular MegaDrive. Sin embargo, el proceso de testeo y supervisión del juego fue una tortura que se prolongó durante un año, con largos faxes semanales que incidían en multitud de puntos a rectificar y reestudiar. Una sucesión de epígrafes firmados con iniciales de personal de EA, entre las cuales estaba las de ML, Mark Lewis, presidente de la compañía en Reino Unido, que se permitía hacer sus observaciones personales. Aquel nivel de exigencia y el sacrificio de libertad en pos de cumplir unos requerimientos internacionales, invitaron a los Ruiz a explorar otras alternativas. No era aquel mundo el que deseaban para su futuro, las ventas tampoco eran algo estratosférico, y la cruda realidad es que tampoco tenían muchas alternativas.


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En 1991, y con la situación cada vez más complicada, Dinamic se vio obligada a dejar su sede de la Torre de Madrid para trasladarse a una casa unifamiliar en las afueras de la capital, en Las Lomas (Las Rozas de Madrid). Estudiaron una posible vía de escape, animados por experiencias exitosas como la de Gaelco: trabajar en el mundo de las recreativas, de los arcades que tanto admiraron en su adolescencia. Se decantaron por Inder, que eran líderes en España en pinballs, y adaptaron a una nueva placa los juegos After the War, Hammer Boy y MegaPhoenix. Pero los arcades tenían un modelo de negocio muy diferente al que Dinamic conocía: funcionaban estimulando un deseo de seguir jugando a cambio de monedas, creando la necesidad de superación, manejando claves diferentes. No se trataba de vender unidades de un videojuego, sino "pagar por jugar" en tiempo real. Y trasladar juegos "tradicionales", un After the War, a una recreativa, sencillamente no funcionaba. Experiencias piloto en lugares como el Parque de Atracciones de Madrid revelaron que se trataba de juegos que recaudaban de forma modesta, en ningún caso para justificar toda una nueva línea de negocio que reflotara la compañía. Para más desgracia, Inder dejó de hacer máquinas de pinball y quebró, sin que los Ruiz pudiesen percibir las cantidades acordadas.


Las empresas licenciatarias de consolas preferían optar por empresas estadounidenses participadas por multinacionales japonesasLa quiebra de Inder les forzó a intentar una nueva opción: volver a tentar a la suerte en el mundo de las consolas, a través de un viejo conocido, Frank Herman, con el que fue a hablar Pablo Ruiz. Era el CEO de Mastertronic, había conseguido la distribución de SEGA para Europa, era su amigo personal ¡y era el responsable de SEGA en Europa! Reveló a Pablo que lo que más interesaba a los japoneses era el golf, y a nadie se le escapaba que una de las mayores estrellas del momento era Severiano Ballesteros. Y se llegó a firmar un contrato con él, muy jugoso por cierto. De infinitas posibilidades y de ámbito mundial para producir juegos para ordenadores de 8 y 16 bits, más las versiones para consolas, e incluso para máquinas arcades. También contemplaba juegos de mesa tipo "Trivial", o con partes interactivas como por ejemplo un dispositivo que controlara los golpes hasta llegar al "green". Pero las empresas licenciatarias de consolas preferían optar por empresas estadounidenses participadas por multinacionales japonesas, que ya tenían licencias como la de Jack Nicklaus o Lee Trevino, que tuvo su propio juego de NES. Pese a los esfuerzos de Frank Herman, SEGA nunca se prestó a una negociación con Dinamic, y estos perdieron el 20% de las cantidades acordadas con Severiano en concepto de compensación por la anulación del contrato. Los Ruiz, nuevamente, se enfrentaron a la disyuntiva frente al abismo. ¿A dónde dirigirse? ¿Qué camino emprender?


El PC salvador

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El lanzamiento de Risky Woods en 1992 supuso el punto y final de la quizá mal llamada Edad de Oro del Software Español, y la desaparición de Dinamic tal y como la habíamos conocido. Sólo quedaron en el barco los tres hermanos, un barco donde ya no entraba más dinero que el procedente de las ediciones económicas de Serie Leyenda para PC que les editaba IBSA, y que se vendían en sitios pintorescos: gasolineras, mercadillos… La persona detrás de esta empresa era José Nieto Rubio. Era así de claro: el mundo PC, hasta entonces minoritario y con un espectro de intereses marcadamente profesional, era el único sustento de la compañía. Los Ruiz ya habían prescindido de toda la plantilla, y se tuvieron que mudar a la Galería Vallehermoso, una callecita de Madrid en fondo de saco que terminaba en un parque. Allí había un edificio industrial donde podían disponer de una cuarta planta sin ascensor, un espacio diáfano donde hacía un frío de mil demonios. Al menos era un lugar donde trabajar con un cierto desahogo.


En ese momento, el campo que más desarrollo podía ofrecer dentro del mundo PC era todo lo relacionado con la multimedia. La llegada de las SoundBlaster había impulsado el terreno del sonido hasta cotas casi profesionales, y las VGA, con sus paletas de color de 256 colores, dejaban obsoletas la clásicas EGA o la recordada CGA de cuatro colores. Ignacio Ruiz lo sintetiza así: "No sabíamos qué hacer, y como no teníamos potencia para hacer un videojuego, estábamos viendo cosas multimedia. Ahí no había dinero, íbamos a lo que fuera, al multimedia. Todo era multimedia. Dentro de lo que cabe, era entretenido hasta cierto punto".


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Carlos Abril, programador y creador de videojuegos como Zack Zero o un Phantis del que te lo contábamos todo en un artículo, era el único apoyo tecnológico con el que contaban los hermanos Ruiz, el único programador puro que les quedaba. Colaboraba con ellos desde los tiempos de los 8 bits, y había realizado algunos ensayos durante su etapa de Inder desarrollando las misteriosas GFX, un entorno gráfico interactivo que iba a ser esencial en el futuro de Dinamic. Carlos recuerda para nosotros el momento en que empezó a desarrollar su librería. "Ellos tenían, en el chalet de Las Rozas, la máquina recreativa: un cajón, con un joystick y botones, y estaba dentro la placa. Para programar eso, tenía un PC y para todo el sistema de coger gráficos y guardarlos en un fichero, me hice un editor. Me hice un programa que tenía ventanitas, botones, y esa herramienta la fui mejorando poco a poco".


Para la época, ni siquiera Windows, no vi ningún programa que fuera tan rápidoCarlos AbrilEsas rutinas gráficas para trabajar, con ventanas y elementos pulsables con el ratón, las denominó Carlos las "GFX", denominación que le gustó a Pablo, siempre amante del marketing. Carlos explica que "las rutinas estaban escritas en assembler, todas las rutinas de pintado, y yo tenía un libro muy bueno sobre la VGA, que te enseñaba a utilizarla en 640x480 pintando bitmaps. Entendí cómo funcionaba, y todo lo hice en código máquina. Los inputs del ratón, del teclado, todo estaba hecho en assembler. Lo hice porque venía de hacer el Phantis, el Navy, y luego empecé a manejar el C. Lo que más me gustó es que investigué cómo llamar la rutina de assembler desde C. Son cosas que ahora con la edad no entiendo cómo lo hacía con la documentación que había". Aquel lenguaje de programación para PC, el C, le permitía desarrollar toda la lógica de funcionamiento, y por otro lado el código máquina (que tan bien dominaba) posibilitaba que el rendimiento gráfico se desempeñara a una velocidad inusitada. "Iban super rápidas. Para la época, ni siquiera Windows, no vi ningún programa que fuera tan rápido. Porque claro, no se podía simplificar más. Y poco a poco las fui mejorando".


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La aplicación de las GFX tuvo una importancia vital en los trabajos que, como un goteo, iban llegando a las gélidas oficinas de los Ruiz. "Recuerdo un trabajo para Renault, para el Safrane", nos asegura Nacho. "Iban a sacarlo, y entonces el interface era parecido a lo que sería PC Futbol 1. Se veía el Safrane, y con un sólo toque podías cambiarle el color, para elegir". Eran, efectivamente, puntos de información muy llamativos donde no sólo podías personalizar el color de los coches sino también otros accesorios como las llantas. Otro de sus clientes era la revista PC World, para la cual los Ruiz habían dejado una publicidad sin pagar. En compensación, Pablo Ruiz negoció con ellos la creación de una aplicación en disquete con motivo de su décimo aniversario: una base de datos. Se trataba de poner a disposición del usuario una guía interactiva para navegar por todos los números publicados, consultar información de sus artículos, la paginación de cada número para encontrarlos, referencias sobre hardware, software… Todo ello con los diseños de Nacho y con el entorno GFX de Carlos, y con una cantidad de material a escanear realmente obscena.


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"Había que escanear todas las portadas, y le encargaba a Carlos rutinas de conversión de gráficos. Escaneaba en 256 colores y había que pasarlo a 16 colores, con una conversión de dither y una de pattern", nos señala Nacho. El dither era una técnica basada en estadística, probabilidad y acumulación de errores, que permitía optimizar colores con el fin de ahorrar memoria. Una foto podía quedar convertida en un tramado de puntitos con menor número de colores, pero que se "fusionaban" en un efecto de difuminado para simular colores más complejos. El pattern organizaba estos puntos en tramados con patrones geométricos, cuyo resultado era mucho menos natural que si los puntitos se dispersaban de forma más aleatoria. Las rutinas de Carlos lograban evitar aberraciones cromáticas, caras color carne formadas por verdes que de lejos daban el pego, pero que de cerca resultaban espantosas. ¿Y cuál es la importancia de estas rutinas gráficas? Toda. Conseguían condensar en un disquete las primeras versiones de PC Fútbol, sin renunciar a una enorme carga gráfica: los rostros de los futbolistas, animaciones de Michael Robinson, fotos de los estadios… Fue bautizado como Graph Kit.


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"El dithering me lo curré a lo bestia", ríe Carlos al recordármelo. "Estudié Matemáticas y tenía un libro que costaba un pastón, de dithering, que lo hacía por estadística. Lo que hace es que dentro del espacio de color 3D, el RGB, por proximidades, si no tienes un color, para generar el mismo efecto se elige otro. El dithering, con fórmulas estándar, no quedaba tan chulo, había ciertos colores que según la distancia podrían quedar feos, y también influía la luminosidad. Mezclabas un blanco y un negro y quedaba gris, pero si mezclabas otros colores intermedios, podía quedar más gris que lo otro, que se notaba la trama a lo bestia. Claro, todo era muy perceptual, iba probando tonos, y logrando mejoras". Para el trabajo con PC World, y para otros encargos por llegar (incluidas las primeras versiones de PC Fútbol) se utilizó un escáner que consiguió el propio Carlos. "Abrimos una empresa que se llamaba Megagames, que se fue al garete, y Fernando, el dueño, me dio un escáner, con dos tapas transparentes. Pero no había software, ¡y me lo hice yo! Y ni idea de cómo, seguramente probando sin parar. Escaneaba primero en grises, y luego conseguí que lo hiciera en RGB, pero haciendo tres pasadas, una para cada color. Y ese fue el escáner con el que hicimos los primeros PC Fútbol. Se lo enseñé a Nacho, y escaneamos todo nosotros personalmente, porque éramos muy pocos. Yo no sólo escaneaba, sino que guardaba todo, en un formato llamado LBM, que usaba en la época del Amiga, y ese formato lo usamos hasta PC Fútbol 3".


La idea brillanteprovino del vendedor de fondo de catálogo en gasolinerasAquel trabajo, en el cual empezaban a integrarse muchos de los pilares que sustentarían técnicamente la saga PC Fútbol, ofreció un resultado fantástico, y dio a conocer la faceta multimedia con la cual los Ruiz se abrían camino dolorosamente. McGraw Hill quedó impresionada con aquel trabajo, y contactó con ellos para ofrecerles catálogos para libros. Resultaba obvio que no era el campo más atractivo para ellos, pero tenían que aprovechar cualquier tipo de encargo para poder seguir adelante. Sin embargo, la idea brillante, el faro que les indicó el sendero por el que se ocultaba un "unicornio", provino de alguien muy cercano: el vendedor de fondo de catálogo en gasolineras.


La revelación

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En la búsqueda de oportunidades de negocio, y sondeando el funcionamiento del mercado, resultaba hasta cierto punto lógico que Pablo Ruiz preguntara a IBSA acerca de sus cuotas de venta. ¿Qué productos tenían más tirón? ¿Qué demandaban sus clientes? Y en esa información encontrarían una valiosa pista para el futuro, ya que José Nieto le reveló a Pablo cuál era el producto que más interés generaba en aquellas gasolineras: una base de datos de fútbol sobre el Sevilla C.F. Vendía sobre todo en Sevilla, como era natural, pero superaba en cifras a cualquier otro juego de Dinamic que IBSA tuviera en su catálogo. Y no era un producto sofisticado, ya que se trataba de un compendio de datos "en bruto", escrito en C, sin ningún tipo de interface ni método organizado de consulta. Alineaciones históricas, goles, resultados… Algo parecido a lo que hacía en papel la editorial Dinámico S.L. en Zaragoza con sus pequeños libros, que se vendían habitualmente en quioscos. Pequeños pero densos, porque allí se encontraba codificado cualquier dato relacionado con los partidos de la Liga en cuestión. Y cada Liga contaba con su libro. Incidencias, tarjetas, clima, ¡todo parecía estar registrado en sus páginas! Una editorial que sigue en activo ofreciendo sus productos a través de la web dinamico.es. Cuando José Nieto le desglosó a Pablo las unidades vendidas sólo en Sevilla, era sencillo sucumbir a la tentación de extrapolar aquello a todo el país.


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Football Manager en su sencillez, permitía hacerse cargo de un equipo en pos del triunfoPablo se dio cuenta de la fuerza que tenía el fútbol, aunque existía alguien en su familia que se había dejado seducir por el deporte rey mucho antes, desde bien pequeño: su hermano Gaby Ruiz. El papel del menor de los Ruiz en Dinamic había sido secundario hasta esos momentos, aunque había dado su apoyo facilitando contactos para licenciar un juego de fútbol llamado Míchel Fútbol Máster. Se trataba de un juego deportivo lanzado por la compañía en 1989, programado por Pedro Sudón, que fue una réplica a Topo Soft y su Emilio Butragueño Fútbol que tiene una curiosa historia que te contamos aquí. Gaby asesoró sobre algunos aspectos del juego, como verdadero fanático que era. También jugaba en un equipo, patrocinado por Dinamic y luciendo el logotipo en la camiseta. A mediados de los 80, fue Víctor el que trajo de uno de sus viajes el Football Manager, un célebre programa de Kevin Toms editado en 1982 por Addictive Games. En su sencillez, permitía al jugador hacerse cargo de un equipo de cualquiera de sus cuatro divisiones, y competir en la Liga y Copa en pos del triunfo. Se podían manipular alineaciones, elegir jugadores, vender, comprar, solicitar préstamos… y deleitarse con los highlights del partido mediante un primario simulador. Era justo mediante esas escenas del partido donde se condensaba la emoción del juego, y la misma esencia del fútbol. Las ocasiones, la incertidumbre de si tu equipo marcaría, respondiendo a las decisiones tomadas en la parte "mánager". En suma, la esencia del PC Fútbol. Pero la situación en Dinamic era previa a poder abordar con tanta ambición un proyecto así. Carlos tenía un sistema, las GFX, que permitían organizar visualmente una base de datos como las que vendía IBSA; Nacho tenía la varita mágica para hacer que cualquier cosa luciese bonita; Víctor podía ocuparse de la producción; Pablo del márketing. Pero no querían hacer una base de datos, querían hacer un juego, así que tomaron una decisión: unir la base al Míchel.



Dinamic no tenía ya un distribuidor con el que trabajar, y en ese punto surgió otra inspiración que ayudó de forma decisivaPedro Sudón colaboró en adaptar el juego a los estándares VGA para PC, y Gaby se unió al equipo para definir el contenido de la base de datos y asesorar en todo lo relativo a la faceta deportiva. Míchel recreaba la Eurocopa, y había que adaptarlo a la Liga: 18 equipos con sus escudos, las fotos de los jugadores, la estructura de la competición, etc. No existía aún una unión real entre la base de datos y el simulador de juego, pero sin duda era un comienzo. Por aquel entonces, Dinamic no tenía ya un distribuidor con el que trabajar, y en ese punto surgió otra inspiración que ayudó de forma decisiva a orientar el marketing del nuevo producto. Pablo tenía un amigo de clase, Javier Ramírez, que creó una empresa llamada SP Editores, montada con su hermano mayor. Y uno de sus mayores éxitos fue vender en los quioscos un programa de contabilidad a 5.000 pesetas, que llegó a anunciar Antonio Herrero en Antena 3.


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Un programa que acabaron utilizando un número ingente de Pymes en Madrid, y que acabó comprándolo la empresa SAGE por mucho dinero. Con todas estas ideas y conceptos en mente, como si fuesen ingredientes de aquel caldero del Camelot Warriors, se "coció" nuevamente algo en la Mansión Dinamic de la que tanto te hemos hablado. Venta en el quiosco, precio económico, publicidad en masa, un producto de fútbol que combinara un videojuego con una base de datos. Y precisamente en sus sondeos para encontrar la editora adecuada para el mundo del quiosco, Pablo se topó con el Grupo Editorial Jackson, que tenía gran experiencia en venta de software utilizando ese medio. Lorenzo Bertagnolio era el responsable, un tecnólogo e informático que acudía a las reuniones con Pablo siempre acompañado de una agenda electrónica en su PC. Todo lo que hablaba o acordaba lo dejaba registrado ahí. Con su Grupo, Dinamic lanzó finalmente en octubre de 1992 el Simulador Profesional de Fútbol, nombre definitivo de aquel primer e incipiente PC Fútbol, y que continuaba con la denominación que abandonaron con el Simulador Profesional de Tenis unos años antes. Consiguió vender 7.000 unidades, pero lo más importante es que ayudó a conformar en la mente de los Ruiz y de Carlos Abril un plan mucho más ambicioso. Y una pieza fundamental que faltaba por integrar era la de un reclamo comercial, la imagen de un comunicador que estuviese muy vinculado al fútbol y que gozara de la suficiente popularidad.


"No me voy tan lejos ni de vacaciones"

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El añorado Michael Robinson, que acabó su carrera deportiva en el Osasuna tras un breve y glorioso paso por el Liverpool, era un profesional de la comunicación tremendamente cercano y humano. Divertido y con una gran capacidad para explicar el fútbol de forma amena y comprensible para el gran público. Y aportando un enfoque novedoso, incidiendo en la importancia no sólo del gol, sino de los espacios, el dominio del terreno, el posicionamiento o el control del balón. Michael se convirtió en la pieza complementaria y perfecta para Canal+ y su modelo de pay-per-view (PPV), que impactó en la audiencia con un formato espectacular creado por Alfredo Relaño, más adelante director del diario As. Las retransmisiones de Canal+ combinaban una tecnología audiovisual puntera (experimentó con micrófonos en árbitros o jugadores) y un entramado multicámara muy avanzado para la época. La estructura de las retransmisiones ofrecía no sólo la narración en sí sino también una previa didáctica y con opinión, y un postpartido donde se analizaba lo acontecido. Valdano comenzó ocupándose de los análisis tácticos en el popular programa El Día Después, pero cambió las cámaras por puestos de entrenador en clubes de primera división. Alfredo acabó fijando su atención en Michael, que por aquel entonces colaboraba en El Larguero (SER), con su imperfecto y simpático castellano, y su desparpajo ante el micrófono. En 1992 fue galardonado con un Premio Ondas: era una estrella de la televisión… y desde luego estaba fuera del alcance económico de los hermanos Ruiz.


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Los Ruiz tenían la idea genial, con un potencial enorme, pero no tenían mediosEl hecho de que la órbita de la estrella televisiva fuese inalcanzable no significa que no se considerara una pieza clave en el proyecto. Tras la primera versión del Simulador, estaba clara la intuición de evolucionar el juego hasta constituir un todo, una réplica informatizada de todo aquello que deslumbraba en Canal+: una base de datos con información profesional y completa, en la que Gaby pudiese lucirse con sus conocimientos; los comentarios de Michael; un diseño minimalista y llamativo, y un sonido moderno; una fase previa a los partidos gestionada mediante un potente Manager; un simulador del partido que reaccionara de forma acorde a nuestras decisiones; y la posibilidad de visualizar unos highlights como alternativa a utilizar interactivamente el simulador. Un concepto global y unificado. Y un nombre digno del recuerdo. En ese momento todavía daba sus últimos coletazos el proyecto de PC World, y todo era PC, PC Manía, PC Multimedia, y por supuesto fútbol, fútbol y más fútbol. Y los nombres sencillos y lógicos suelen ser los más efectivos. PC Fútbol era la respuesta.


El plan estaba sobre la mesa, el proyecto definido, y el dinero… Bueno, el dinero iba a sufrir un nuevo revés. El mayor cliente del Grupo Editorial Jackson era Informática Novell, una empresa muy potente en formación, y que le compraba gran cantidad de disquetes y libros. Y quebró, haciendo caer cual fichas de dominó a Lorenzo Bertagnolio, dejándolo sin líquido para afrontar los pagos de royalties a los Ruiz. Tres millones de pesetas que dejaban expuesta nuevamente a la compañía madrileña, con letras bancarias que llegarían devueltas a su vencimiento. Dinamic necesitaba con absoluta urgencia un socio que pudiese llevarles a los quioscos y pudiera proporcionarles el capital suficiente para sortear las embestidas de los bancos. Los Ruiz se encontraron de nuevo en una tesitura: tenían la idea genial, con un potencial enorme, pero no tenían medios para ir más allá. Ni oficinas dignas, ni ordenadores suficientemente potentes, ni liquidez para afrontar gastos. Así que acudieron a ver a unos viejos amigos, a los que antaño proporcionaron cuantiosos beneficios en publicidad.


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Hobby Press era el invento genial de José Ignacio Gómez-Centurión. Un periodista de raza para unos, un directivo despiadado para otros, pero sin duda alguien con un instinto salvaje para los negocios. Ocupó un puesto de relevancia en Política Nacional dentro de la RTVE pre democrática, en la cual vivió la transición, y formó parte del equipo fundacional de El País, donde llegó a ser redactor jefe. Podemos imaginar que ninguno de estos puestos podrían haber sido desempeñados con éxito, en circunstancias tan excepcionales, sin una personalidad muy marcada. No era un hombre con atractivo personal pero tenía un tipo de presencia intimidante e imponente. En enero de 1981, con Hobby Press, funda un auténtico imperio dedicado al entretenimiento, cuyas revistas devoraban los Ruiz incluso antes de conocer la informática. RC Model, una revista de aeromodelismo, ya seguí una filosofía de apoyo a las marcas nacionales (tiendas como Ludo o Model Hobby frente a marcas alemanas mucho más caras) que luego se hizo extensiva a MicroHobby o Micromanía y su complicidad con las empresas españolas. Dinamic lo sabía bien. Y quizá aquella circunstancia podría provocar el interés de José Ignacio.


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El proyecto que los Ruiz presentaron al editor era muy atractivo7.000 unidades vendidas no es que fuera un tremendo aval. No era una cifra impresionante, pero sin duda era digna. El proyecto que los Ruiz presentaron al editor era muy atractivo, y percibió que todas las variables le eran muy favorables en aquella negociación. Les tenía en bandeja, de hecho. Sus interlocutores necesitaban imperiosamente el dinero, y se negociaron un total de cuatro productos: PC Fútbol, PC Basket, PC Ciclismo y PC Atletismo. Se determinó una cesión de derechos por una duración de diez años, tras los cuales se renegociarían las condiciones. Y estas eran muy claras: se crearía una subsidiaria de Dinamic llamada Dinamic Multimedia, con la participación de José Ignacio, que se reservó un 70% de las acciones. El 7,5% fue para cada uno de los tres hermanos Ruiz, más Carlos Abril. Inyectó el suficiente capital para sortear los apuros financieros y renovar el apartado tecnológico con nuevos equipos actualizados. Aquello fue el comienzo de una nueva fórmula: un spin-off de Dinamic, un periodo temporal de derechos, unas nuevas oficinas en la sede de Hobby Press en San Sebastián de los Reyes, y un aporte del 100% del capital de José Ignacio, a modo de apuesta personal. Y un arrasador éxito en el horizonte.


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