La obsesión por hacernos jugar siempre conectados a Internet y los problemas que provoca

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Los problemas que ha sufrido Xbox en la última semana que han impedido a muchos jugadores reproducir sus juegos sin conexión ha reavivado fantasmas del pasado y también debates sobre la preservación del videojuego y la vida de nuestro catálogo digital.

Durante el último fin de semana los servidores de Xbox sufrieron problemas de conexión que han impedido a muchos jugadores acceder a sus juegos, incluso de manera offline. Los problemas han continuado a lo largo de la semana pese a los intentos de Microsoft por subsanar el error y ya han prometido que en los próximos días habrá una nueva actualización que terminará con el error para aquellos que lo estén sufriendo. Esto no ha impedido que el debate haya llegado a las redes. El hecho de que un error de un servidor impida jugar a tus juegos de manera offline trae consigo un fantasma del pasado que le costó a Xbox un mal arranque de generación con Xbox One. Pero, antes de hablar del complicado tema del DRM, la preservación y la propiedad del videojuego que compramos, hay que entender cómo funciona ahora mismo el sistema de cuentas de Xbox.

Hay dos formas de conectarse: la cuenta que tenemos en nuestra consola y la que se encuentra en la nube. Esta última sirve para compartir nuestra cuenta con otras consolas, teniendo que establecer una consola como principal. Esto hace que la consola tenga que verificar la autenticidad de la cuenta cada vez que se inicia un juego y, por lo tanto, aquellos usuarios que tengan sus cuentas compartidas, sí necesitan estar online aunque vayan a jugar a un juego que no necesite de Internet.

La obsesión por hacernos jugar siempre conectados a Internet y los problemas que provoca

Sin embargo, muchos jugadores han experimentado errores teniendo simplemente una cuenta en su consola y este es precisamente el error que está intentando arreglar Microsoft: por qué la consola pide una verificación online cuando no la necesita. El sistema que usa Xbox funciona en base al recibimiento de una licencia: el juego puede obtener la licencia offline en el momento de la instalación o en el momento de la ejecución, exigiendo ser reproducido al menos una vez para que funcione correctamente sin conexión. En discos, es el propio formato físico el que sirve de llave para desbloquear el juego.

Podemos comprender que los problemas de esta semana se tratan más de un error que de arrebatar las capacidades offline

Así pues, por un lado, podemos comprender que los problemas de esta semana se tratan más de un error que de un intento de arrebatar las capacidades offline de los videojuegos. Pero lo cierto es que el sistema que tiene Xbox es más complejo que el que usan Nintendo o PlayStation, que no necesita de verificación ni ejecución alguna una vez que adquirimos el juego. Una mayor justificación de este DRM tan estricto se podría dar con el servicio Xbox Game Pass, en el que los juegos deben ser verificados para comprobar que el usuario tiene activa su suscripción. Pero las pruebas que he hecho con el servicio muestran que se puede jugar perfectamente a muchos de los juegos que tengo descargados con la consola completamente desconectada. Ya ocurría esto en servicios similares, como el PS Plus de Sony, donde podemos jugar a los juegos del mes sin necesidad de una conexión a Internet siempre que nuestra consola sea primaria.

La obsesión por hacernos jugar siempre conectados a Internet y los problemas que provoca

Por todo ello, podemos concluir que Xbox está preparada para reproducir juegos offline, pero los fallos de esta semana también demuestran dos cosas: la primera, que el sistema no es perfecto y Microsoft tiene que trabajar en solucionar los conflictos de las cuentas con la conexión a Internet, provocando que algunos jugadores no puedan jugar desconectados. La segunda es interesante: nuestra forma de jugar ha cambiado mucho desde hace 10 años, cuando Xbox abrió este debate con el "siempre online" y lo que ha ocurrido esta semana demuestra que, si los servidores no fallan, no hay quejas porque un alto porcentaje de los jugadores juegan conectados.

Esto no debería quitar hierro al asunto, por supuesto. Un juego con capacidades offline siempre debería poder ser jugado sin conexión a Internet independientemente de los fallos que den unos servidores. Nos debemos preguntar entonces los esfuerzos que está haciendo una compañía como Xbox, que defiende la preservación del videojuego, al respecto de este asunto. Y también debemos cuestionar el significado de pertenencia. Para mí, un juego que realmente me pertenece es uno que puedo reproducir en todas las circunstancias y también que puedo prestar o vender sin ningún problema, sea físico o digital. Si no puedo vender mi licencia digital, no es completamente mía. Y por eso no pago lo mismo por el físico que por el digital. Nunca.

Gran Turismo dejó de funcionar unos días por problemas de servidores
Gran Turismo dejó de funcionar unos días por problemas de servidores

En los últimos años, muchos juegos con capacidades offline requieren conexión a Internet. Son destacados los casos de títulos como NBA 2K o Gran Turismo que, pese a tener modalidades que podrían ser ejecutadas perfectamente sin depender de servidores, exigen este requisito. ¿Por qué las compañías tienen esta obsesión por que juguemos conectados? En mi opinión, la respuesta es clara: datos. La misma sed de información que en otras aplicaciones gratuitas que usamos en nuestro día a día. Los datos son más fiables que las críticas de prensa o público. Podemos quejarnos de una característica de un juego, que si ellos ven en los datos que un alto porcentaje de jugadores la usa, se fiarán más de los datos que de las quejas.

Está el gran debate de qué pasará con nuestros juegos si los servidores se apagan o una tienda desaparece

Por último, está el gran debate de qué pasará con nuestros juegos si los servidores se apagan o una tienda desaparece. Sobre lo primero, si la civilización se enfrenta a un colapso masivo, probablemente tu colección de juegos será lo último que te importe; pero sobre lo segundo, lo cierto es que tenemos casos como los que nos dejan las stores de Wii, Wii U, 3DS, PSP (y aunque se haya frenado se terminarán uniendo PS3 y Vita) que demuestran que la pertenencia de productos digitales no está en absoluto asegurada. Todo depende del éxito y de la arquitectura. Si la plataforma goza del primero y posee una buena compatibilidad, lo cierto es que tu catálogo puede estar a buen recaudo e, incluso, evolucionar con tu máquina, como ocurre con Steam. Pero si la compañía de turno decide cerrar su tienda porque ha cambiado de arquitectura o porque ya ha cumplido su "vida útil" (temibles palabras), entonces la letra pequeña de los contratos que firmamos se hace un problema muy grande. Deberá ser el jugador, en cada caso, el que decida qué condiciones está dispuesto a aceptar y cuáles no; y también si estas condiciones deberían tener un precio distinto.

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