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6 cosas que me gustaría ver en Death Stranding 2 y 3 que cambiaría

6 cosas que me gustaría ver en Death Stranding 2 y 3 que cambiaría

Por  /  25 de mayo de 2022       

Death Stranding 2 es una realidad. Así lo ha confirmado de manera completamente inesperada Norman Reedus. Así que es hora de preguntarse qué nos gustaría ver y qué no en la futura secuela del juego de Hideo Kojima.

El anuncio de la segunda parte de Death Stranding ha resultado algo inesperado y, a su vez, genera un debate interesante. Curiosamente, en una industria donde la secuela está aceptada, creo que tener una segunda parte de la última obra de Hideo Kojima no será exactamente lo que quieran todos los aficionados del creativo japonés. ¿Es lícito? Por supuesto, más si comparamos con la cantidad de secuelas que tienen otras licencias; pero es también comprensible que muchos jugadores vieran en la libertad de Kojima de las cadenas de Konami una oportunidad magnífica para explotar la creatividad y originalidad del autor responsable no solo de la saga Metal Gear Solid sino también, de otros juegos tan recordados como Snatcher o Policenauts.


Pero eso es un debate para otra ocasión. Hoy vamos a dejar volar la imaginación hablando del futuro de Death Stranding 2 con respecto a la primera entrega y qué elementos de su acción, historia y mundo me gustaría personalmente, como fan del primer videojuego, que se añadieran a la segunda parte; pero también aquellos que me gustaría que se cambiaran. Como hasta ahora no hay ningún detalle sobre el juego, hasta el punto de que ni siquiera se ha anunciado oficialmente, estáis invitados a participar en este especial comentando vuestras propias ideas y deseos. ¿Qué os gustaría ver en esta secuela y qué os gustaría que cambiara?



Como curiosidad, hace ya unos años el propio Kojima avisó que en caso de hacer una secuela de Death Stranding "empezaría todo desde cero", así que es posible que el japonés aún tenga muchas sorpresas que dar a sus fans.


Más herramientas de crafteo


Yo considero a Death Stranding un survival crafting. Sí, el mismo género que juegos como The Forest o Subnautica, pero con mecánicas online asimétricas. Por ello, lo que me interesaría en una segunda parte que se aproveche de tener toda la estructura ya construida es disponer de más recursos, herramientas que crear y construcciones disponibles, que hicieran más extrema y personalizada la exploración de su mundo y lo pusiera a la altura de los grandes exponentes del género.


Un protagonista nuevo


Ajá, sí, efectivamente. Soy consciente de que ha sido el propio Norman Reedus el que ha confirmado la creación de la segunda parte y espero que, como Snake en Metal Gear Solid 2, sea un personaje secundario. ¿Por qué? ¿Es que acaso no me gustó su papel? No es eso: la historia de Sam Porter Bridges ya está contada. Su conflicto está explorado y resuelto. No significa que no pudiera protagonizar una segunda entrega, pero creo que funcionaría (para mí) mejor con un nuevo protagonista con el que seguir un nuevo arco.


Profundización en el sistema online asimétrico


Una de las grandes bazas de Death Stranding fue el sistema online, en el que notabas que tus esfuerzos eran apreciados por la comunidad y que, aunque te enfrentabas a un viaje largo y solitario, no estabas del todo solo. No solo era un sistema interesante, sino que Kojima le dio una justificación narrativa. Me pregunto qué ideas nuevas podría aplicar el autor japonés a este sistema para hacerlo aún más intrincado.


Más personajes e interacción con ellos


El mundo de Death Stranding es una suerte de post-apocalipsis que ha condenando a la humanidad a vivir en ciudades subterráneas. Hasta ahí puedo entender que veamos pocos personajes en nuestro periplo, pero entonces, nuestro protagonista tendría que bajar a dichas ciudades. A veces el mundo de Death Stranding se siente demasiado despoblado y creo que es importante conectar con esos reductos de la población para ver y conocer a quiénes estamos salvando para implicarnos más en la misión.


Misiones secundarias con peso


Crear una nueva licencia desde cero, y sobre todo una tan distinta como Death Stranding, hace difícil llenarla de contenido variado e interesante. Pero en una secuela no hay excusa y las misiones secundarias tienen que estar más trabajadas y ayudar a fortalecer la construcción del mundo y las vidas de los supervivientes. Había algún ejemplo en el primer juego, pero se necesitan más y con más variedad en sus planteamientos.


Nuevos entornos que explorar


Me encantó la valentía de un mundo abierto que pasaba del ciclo día y noche y permitía, por tanto, incidir en el escenario con una iluminación muy realista que dejaba parajes espectaculares. No sé si en PlayStation 5 sería necesario esto, pero lo sacrificaría de nuevo para que siguiera viéndose de escándalo. Lo que sí le pediría es aún más biomas diferenciados que pusieran a prueba nuestra preparación para las circunstancias adversas y nuestro equipo para adaptarnos al terreno.


Menos acción todavía


Por supuesto que sí, menos acción todavía. La filosofía de Kojima con este juego fue la de construir un juego ambicioso cuyo planteamiento no estuviera supeditado a pegar tiros. Y yo estoy a tope con esa decisión, tanto que preferiría que no hubiera en absoluto posibilidad de coger ningún arma, ni siquiera para incapacitar enemigos. Preferiría un sistema de sigilo más trabajado para evitar el contacto con los EVs y las mulas.


Jefes bien diseñados


Si no queda más remedio que implementar jefes, entonces tienen que estar a la altura de lo que la gente reconoce en Hideo Kojima y la saga Metal Gear. Los enfrentamientos contra los jefes finales eran lo más flojo del primer juego, y no solo por su diseño jugable, sino porque muchos de ellos no tenían ni carisma ni peso argumental. Repito: para mí este es el juego anti-acción por excelencia. Si hay jefes, que se puedan vencer con el ingenio y con el crafteo no letal de nuestro equipo.


Menos texto


Cada vez estoy más en contra del "muchotextismo" en los juegos que se pueden permitir narrar con elementos propios del lenguaje del medio. Entiendo que si eres un juego de menos presupuesto te apoyes en audios o documentos, pero Death Stranding, y más para una segunda parte que se apoyó en el trabajo previo, tenía ideas interesantísimas en sus documentos que tienen que ser trasladadas a personajes o misiones secundarias dentro del propio juego, en vez de relegarnos a leer o escuchar. Y, como digo, este elemento es aplicable a cualquier superproducción.


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