La razón por la que los NPC en videojuegos siempre andan más despacio que tú

La razón por la que los NPC en videojuegos siempre andan más despacio que tú
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Cualquier videojuego cumple con un patrón concreto: los NPC o 'personajes no jugables' se mueven más despacio que nosotros. Siempre tenemos que esperarlos en misiones secundarias o esquivarlos/adelantarlos en mundos muy poblados. ¿Por qué ocurre esto? ¿Qué hay detrás de ese lento caminar?

Hay un vídeo en Internet que es ya casi idiosincrasia de Elden Ring. Tiene dos millones de visualizaciones y se llama "I pretend to be an Elden Ring NPC". En él, un usuario sufre una invasión por parte de otro y sale victorioso del duelo sin derramarse ni una gota de sangre. ¿Cómo lo hace? Ataviándose como un soldado de Godrick e imitando su patrón de comportamiento: portando una antorcha, moviéndose de forma cíclica y paseando al ritmo del personaje no jugable. Finalmente, el invasor se cansa y se marcha. Puede parecer una tontería o una nimiedad, pero uno de los patrones que rápidamente asociamos con los NPCs (personajes no jugables) son su lento caminar. Se desplazan como moviendo el joystick solo hasta la mitad; ese gesto que se puede hacer con muchos personajes, como los protagonistas de Grand Theft Auto V, pero que nunca hacemos porque nos gusta más el trote cochinero o directamente correr. Y sobre esto en concreto reflexionamos hoy.

¿Por qué los NPCs siempre se mueven más despacio que nosotros, los protagonistas? ¿Qué hay detrás de dicho comportamiento? El hecho de que estos personajes no jugables se muevan más despacio que nosotros no es algo azaroso, sino que se busca intencionadamente. Y la explicación es mucho más simple de lo que parece. Jesús Pancorbo, animador principal de Saber Interactive, asevera que "se hace para que el jugador pueda alcanzarlos; para que nunca esté fuera de su alcance". En esta misma línea opina Mikel Orrantia, programador de videojuegos en MPG: "Si un NPC nos ha dado la tarea de seguirle hasta cierto punto en el mundo, es probable que en ese camino encontremos puntos de interacción (como recursos para recolectar) o puntos de interés con los que distraerse. En esos casos, si el NPC se moviera a una velocidad muy elevada, el jugador podría perderlo de vista con la mínima distracción". Mucho menos romántico de lo que esperábamos, todo sea dicho.

Una cuestión intencional

Un NPC de Assassin's Creed Origins llora ante la tumba de su esposa
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Cabría pensar que podría tratarse de una limitación técnica, pero no es así

Como veis, esto responde a una cuestión de diseño de videojuegos. Cabría pensar que podría tratarse de una limitación técnica –que la tecnología no responda a las necesidades requeridas en este apartado concreto-. Pero no es así: "a día de hoy es todo una cuestión de diseño. Ya no tenemos las limitaciones técnicas de antaño; el decidir hacer más lento a un personaje es una cuestión previamente estudiada y debatida", indica Jesús. Mikel valora que una limitación técnica sería "que un personaje no pudiese caminar por un determinado terreno", como una montaña, pero este no es el caso.

El canal de YT de DefendTheHouse siguió a varios NPC durante un día entero
El canal de YT de DefendTheHouse siguió a varios NPC durante un día entero

Un personaje no jugable de Red Dead Redemption puede tener una vida entera

Claro que hay NPCs que, en ocasiones, ni se mueven. Son simples avatares con los que podemos interactuar hablando, pero no responden a ningún patrón de movimiento. Culpa de esto la tiene lo único que resulta cada proyecto. Dice Mikel que "los tiempos y el presupuesto son factores clave a la hora de desarrollar un videojuego", algo que Jesús secunda: "A pesar de que la tecnología esté al alcance de todos, para poder desarrollar necesitas que tu equipo tenga esos conocimientos. Si los equipos pequeños no tienen determinadas capacidades, los NPCs tendrán cualidades más básicas. En un personaje no jugable de Red Dead Redemption, sin embargo, puedes tener una vida entera".

En definitiva: los NPC son muy lentos y, en algunos casos, desesperantes. Están porque tienen que estar: para dotar de realismo el universo en el que se ubican o para conducir algún segmento de la historia. Pero todos se mueven más despacio. Mejor no te embarques en una misión con estos: hay que ir esperándolos a cada paso que damos. Y, creedme, se hace muy cuesta arriba en ocasiones.

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