Bañados en Oro

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3DJuegos se viste de gala para recibir a los juegos más caros de la historia, aquellos cuyo desarrollo costó millones y millones de euros; cifras que en ocasiones rozan lo obsceno. Hacemos nuestro propio top 10 con los presupuestos más altos a día de hoy, abarcando los éxitos gloriosos y los sonoros fracasos de 30 años de industria del videojuego.

La nueva generación de videoconsolas nos ha traído muchas noticias positivas: Excelentes videojuegos, nuevas formas de explotar la jugabilidad, gráficos de ensueño… Pero también es cierto que para cumplir con las altísimas exigencias en cuanto a valores de producción, los estudios también se han visto obligados a elevar exponencialmente los presupuestos de sus proyectos.

Sin embargo, y pese a que en los últimos años el aumento ha rozado lo demencial, lo cierto es que ya desde sus comienzos la industria del videojuego ha tenido muy a menudo presupuestos vertiginosos. En ocasiones estas cifras de millones y millones de dólares han servido para labrar joyas memorables, en otras lamentablemente se fueron por el sumidero con lanzamientos que no estuvieron a su altura.

En 3DJuegos repasamos cuáles han sido los 10 videojuegos más caros de la historia sin importarnos si eran buenos, malos o regulares… Eso sí, nos vamos a olvidar de los que están todavía en desarrollo puesto que sus cifras distan mucho de estar cerradas –Gran Turismo con un presupuesto de más de 60 millones de euros o L.A. Noire con uno que ronda los 40 millones hubieran sido buenos ejemplos con sitio asegurado en la lista-, de los MMOs como World of Warcraft puesto que siguen gastando dinero a espuertas después de su lanzamiento, y también de los que han sido cancelados puesto que no nos permiten valorar si su propuesta fue o no un éxito más allá del obvio fracaso de no haberlo podido terminar –Los Sims Online con su presupuesto de más de 20 millones de euros también hubiera podido figurar en la lista-.

En los últimos tiempos ha habido muchas listas al respecto, la más reciente y la de mayor repercusión ha sido la de DigitalBattle de la que nos hicimos eco recientemente, sin embargo pretendemos desmarcarnos de ésta y de otras con las condiciones antes mencionadas, y buscando además nuestros datos de fuentes algo más atípicas, y sin miedo a recoger los grandes fracasos de la industria.

Así pues para figurar en este top 10 de los videojuegos más caros de la historia según 3DJuegos, los títulos sólo tienen que cumplir el requisito de haber sido puestos a la venta, importando más bien poco si fueron bien acogidos por la crítica o si sus propuestas pasaron sin pena ni gloria. Ese es precisamente el mayor valor de este artículo, el hecho de mezclarse impunemente joyas que ya forman parte del imaginario colectivo con bazofias infumables que no regalarías ni a tu peor enemigo. ¿El punto en común? Todos fueron carísimos caprichos o proyectos faraónicos de sus creadores, todos estuvieron… Bañados en Oro.

10. E.T. THE EXTRA-TERRESTRIAL (1982)
/ 22 millones de euros

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Considerado por muchos el peor videojuego de la historia, afirmación que nos parece algo excesiva, lo único que está claro es que E.T. the Extra-terrestrial es un atentado contra el buen gusto, una aberración de proporciones épicas y un insulto a la inteligencia de los pocos valientes y, seguramente, desinformados consumidores que en 1982 compraron semejante extravío.

Su existencia no podía comenzar peor, y es que las negociaciones por parte de Atari para asegurarse los derechos de la película con la productora de Steven Spielberg se prolongaron durante meses, dejando atrás incluso el estreno del largometraje. Llegados a un punto de no retorno, con el filme convertido en un fulgurante éxito de taquilla, a finales de verano -y con ya varios meses de la clásica película en cartel- Atari abonaba la demoledora cifra de 20 millones de euros por los derechos de la explotación de la película en forma de videojuego. El descabellado plan de la distribuidora pasaba por acabar el juego en seis semanas y tenerlo listo para la campaña navideña pudiendo, de este modo, comenzar a recuperar los dividendos lo antes posible.

El videojuego se estrenaba en diciembre de 1982 para Atari 2600 y era machacado inmisericordemente por la crítica. Las previsiones de la compañía habían sido inusitadamente positivas, y es que fabricaron 5 millones de cartuchos cuando sólo había 10 millones de Atari 2600 en aquel momento, y la mayoría de copias regresaron intactas a los almacenes de Atari puesto que el interés del público por el videojuego fue nulo. Se trata de uno de los fracasos comerciales más sonoros de la historia de los videojuegos, y provocó la venta de una endeudada Atari -400 millones de euros en pérdidas- sólo unos meses después, y una recesión brutal que estuvo a punto de acabar con la totalidad de la industria durante los subsiguientes dos años.

Si, como hemos descrito, los primeros pasos de la producción del juego fueron ásperos, duros y por momentos hasta tragicómicos, su final fue igual de prosaico y es que como cierre de esta funesta historia sólo queda apuntar que con la clausura de Atari tal y como era conocida hasta entonces, millones de los cartuchos del videojuego que quedaron sin vender fueron enterrados en Nuevo México. E.T. the Extra-terrestrial nació Bañado en Oro en 1982 y murió cubierto de tierra pocos meses después en Alamogordo, un lugar perdido, miserable y recóndito del desierto de México.

9. ASSASSIN'S CREED II (2009)
/ 20-30 millones de euros

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Con la promesa de mejorar su formidable Assassin’s Creed, no pasaba mucho tiempo antes de que Ubisoft anunciara su segunda entrega; cambiando no sólo la época, sino también a su protagonista y el telón de fondo de la aventura sustituyendo el medio oriente en las cruzadas por la Italia renacentista. Todos esos cambios y la remozada profundidad jugable que atesoraba la secuela hicieron que la inversión que suponía el llevarla a cabo aumentara considerablemente.

Yves Guillemot reveló en verano de 2009 que el presupuesto del videojuego ya era superior en una cuarta parte al del Assassin’s Creed original, y teniendo en cuenta que el de éste fue de 16 millones de euros y que en esta ocasión su campaña publicitaria fue mucho más amplia -aunque ese matiz no se tuvo en cuenta en la estimación de Guillemot- podemos barajar que el presupuesto de la segunda parte se situó entre los 20 y los 30 millones de euros.

La cuidada recreación de la ciudad, las modificaciones en el motor y el personal extra contratado para hacer de una de las quejas más recurrentes del original –su estricto apartado jugable- uno de los puntos fuertes de la secuela fueron los principales focos de atención que consumieron la mayor parte del presupuesto. El resultado, sin embargo, compensó sobradamente el esfuerzo, y es que el juego fue unánimemente alabado por la crítica -91 de media en Metacritic- y contó con unas ventas todavía más espectaculares que las de su primera parte.

8. GOD OF WAR III (2010)
/ 35 millones de euros

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El lanzamiento más esperado de PlayStation 3 en 2010 ha sido el del maravilloso God of War 3. Un Hack and Slash que ha reeditado todas las claves que han hecho grande a la saga durante los últimos años, barnizándolas hábilmente con un apartado visual capaz de sacar partido de las posibilidades visuales de PlayStation 3 como en pocas ocasiones hemos visto.

132 personas trabajaron en él durante más de tres años –el doble que para God of War II-, y ni el abandono de Cory Barlog, su director, en las primeras instancias de la producción, ni el liderato cogido con fuerza por parte de Stig Asmussen hicieron temblar el pulso de Kratos en el que sería el supuesto cierre de su trilogía.

¿En qué se gastó el dinero? Los chicos de Sony Santa Monica, conscientes de contar con pocas cortapisas de carácter económico al trabajar al abrigo de Sony, tuvieron un desarrollo de lo más placentero; algo que se tradujo en la extraordinaria calidad de la que hace gala el producto final. Pese a esa seguridad económica no hay nada que achacar al estudio; John Hight, uno de los responsables de dirección de producción del programa, fue el que comentó semanas antes del lanzamiento que el videojuego se había mantenido en todo momento dentro de lo presupuestado, es decir que gastó los 35 millones de euros que inicialmente estaban previstos. Todo un ejemplo de profesionalidad y de cómo mantenerse dentro de los márgenes previstos, minimizando los gastos superfluos y fulminando por completo las faltas de previsión. Un ejemplo que apenas un puñado de estudios de los que forman parte de este artículo siguieron.

7. DAIKATANA (2000)
/ 30-40 millones de euros

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Una de las figuras más fascinantes, misteriosas y desconcertantes de la industria de los videojuegos es la de John Romero. Erigido en una suerte de estrella del rock de los videojuegos, su desaliñado aspecto, sus controvertidas opiniones, su gran palmarés con las primeras joyas de id Software en su haber, y su subversiva forma de ir siempre contra la norma le convirtieron rápidamente en una de las grandes esperanzas de la industria.

Su promesa de realizar Daikatana con su nuevo estudio Ion Storm, y una producción casi “de andar por casa” y convertirlo en un shooter de referencia no hizo sino engrandecer su leyenda. Para ello su equipo licenció el motor gráfico del primer Quake por una cantidad de dinero que nunca fue especificada, y puso en marcha un desarrollo que estaría terminado en sólo siete meses y únicamente con 8 miembros de personal a parte del propio Romero.

Lo que pasó para que ese personal de 8 empleados se convirtiera en una retahíla de cientos y cientos de talentos de la industria totalmente quemados y despedidos por el melenudo creativo nunca quedó del todo claro, ni eso ni los motivos por los que el juego no cumplió sus fechas y fue lanzado en el año 2000 cuando inicialmente estaba previsto para principios de 1997. Los retrasos se acumulaban uno detrás de otro sin explicación alguna por parte de sus responsables, y lo que pretendía ser un modestísimo presupuesto se convirtió en una cifra de inversión que nunca ha quedado del todo clara, pero que los analistas cifraron entre 30 y 40 escandalosos millones de euros.

Casi 20 años después del lanzamiento de ET the Extraterrestrial parecía que nadie sería capaz de protagonizar una humillación de semejantes proporciones, pero el juego de John Romero vendió únicamente 200.000 copias y fue convenientemente arrasado por la crítica. La sonrojante campaña publicitaria por la que Romero emplazaba al comprador a “convertirse en su zorra”, o el hecho de que la proporción ventas/presupuesto haga que cada copia debiera haberse vendido a 175 euros para recuperar la inversión, hacen que Daikatana merezca por vergonzosos méritos propios su sitio en este top.

6. SHENMUE (1999)
/ 38 millones de euros

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Otro de los videojuegos más caros de la historia es la primera entrega de la saga Shenmue, que con sus 38 millones de euros fue además un fracaso comercial ciertamente importante para SEGA. En nuestro reciente reportaje Los Incomprendidos en el que repasábamos nuestros fracasos comerciales favoritos no pudimos evitar recoger su segunda parte entre ellos, y ahora debemos hablar de su ambicioso predecesor como uno de los más caros y también poco rentables juegos de todos los tiempos.

Para un videojuego de Dreamcast un presupuesto de semejante calibre suena a descalabro monumental y a una alarmante falta de previsión por parte de sus responsables, sin embargo la atención, el mimo y el pasmoso sentido del buen gusto con el que estaba realizado todo el videojuego dan una idea de que los fondos tuvieron su reflejo en la jugabilidad del título. El hecho de tratarse de un Sandbox con elementos roleros, de aventuras y de acción condimentados por igual en un mundo gigantesco contribuyen también a dar sentido a semejante inversión.

El lanzamiento no quedaba sólo en un Sandbox de acción como los que se ven recientemente, sino que llevaba la libertad hasta extremos insospechados y precursores para un juego de hace más de diez años. La libertad era total, y había abundantes elementos completamente inéditos en la época como el ciclo de día/noche, el clima cambiante o la aparición de abundantes puntos de interacción reales como máquinas expendedoras, recreativas, comercios y un sentido de vida alrededor de la ciudad que pateábamos que fue vital para que GTA III fuera en 2001 lo que acabó siendo.

A pesar de que el videojuego fue respaldado por la crítica en su momento, rápidamente quedó relegado a la categoría de ser uno de los grandes títulos de culto fundamentalmente por su discreta acogida comercial –poco más de un millón de unidades vendidas en todo el mundo-. Cabe puntualizar que nunca ha quedado particularmente claro ni lo que costó el videojuego, ni tampoco cuánto de la inversión pudo recuperarse. A menudo se recogen los 70 millones de dólares -55 millones de euros- como inversión del Shenmue original; sin embargo en los últimos tiempos fuentes autorizadas afirman que eso fue lo presupuestado para primera y segunda entregas juntas, lo que se traduce en que el primer Shenmue costó “únicamente” algo más del 50% del total, unos 38 millones de euros.

5. HALO 3 (2007)
/ 42 millones de euros

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Contra todo pronóstico Xbox 360 tuvo uno de sus grandes abanderados en Gears of War ya en el año 2006, sin embargo el primer bombazo del género de acción estaba previsto para el año 2007, momento en que se pondría a la venta Halo 3. El videojuego no decepcionó en absoluto, y demostró que Bungie era el “ojito derecho” de Microsoft, contando con un presupuesto descomunal y una campaña publicitaria de las que hace época pero que, como en el resto de miembros de este top, no ha sido incluida en el total.

El motivo de un presupuesto tan alto es atribuible a varios puntos. El primero de ellos es el dilatadísimo desarrollo del que hizo gala, la producción de Halo 3 comenzó antes del lanzamiento de Halo 2 en 2004. Con esto se logró una enorme tranquilidad en todos los estadios de su producción, y la aplicación de técnicas como la de dividir todo el trabajo en compartimientos estancos –multijugador, campaña individual, forja…- que permitían un trabajo de testeo y pruebas mucho más tranquilo y pausado. Por otra parte el engine gráfico –Halo 3 Engine- fue también otro pilar primordial en materia presupuestaria, con una de las iluminaciones más sofisticadas que se habían visto hasta el momento, a pesar de la polémica que rodeó al videojuego desde el momento en que se supo que no soportaba nativamente la resolución HD.

Los 42 millones de euros en los que se presupuestó el videojuego ciertamente palidecen ante los 235 millones de euros que cosechó el título de Bungie en sólo una semana a la venta, con más de un millón de usuarios conectados a Xbox Live con el videojuego únicamente en el primer día. Ese, y la calidad brutal de todos los juegos de Bungie, fue uno de los principales puntos de interés para que el estudio tras ser liberado del acuerdo con Microsoft en el 2007 cerrara recientemente un millonario acuerdo de distribución con Activision para lanzar a su lado una nueva franquicia durante los próximos diez años.

4. METAL GEAR SOLID 4 (2008)
/ 47 millones de euros

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El mejor videojuego de acción-sigilo de la Next-Gen debía tener un presupuesto a su altura, y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots demostró que todo el dinero gastado por parte del Kojima Team en su producción fue inmejorablemente bien invertido. Desde su anuncio y primera presentación pública en el Tokyo Game Show del verano de 2005, Kojima y compañía se mostraron tremendamente ambiciosos con las posibilidades del primer Metal Gear Next-Gen, y cuando el juego se lanzó en junio de 2008 ciertamente cumplió con las expectativas.

La increíble cantidad de 47 millones de euros que se dedicó a su desarrollo se dedicó principalmente a garantizar un desarrollo plácido y tranquilo que asegurara el trabajo más óptimo para su equipo responsable. Como ejemplo en este sentido basta destacar que el videojuego estaba terminado en enero de 2008, y que durante los subsiguientes seis meses hasta el momento de su lanzamiento la totalidad del equipo dedicó el tiempo a las fases de pulido, testeo y beta para hacer de Guns of the Patriots el impecable ejemplo de técnica que acabó siendo.

Un período tan largo contribuyó a que la fecunda mente de Hideo Kojima generara infinidad de alternativas, arcos argumentales e incluso finales, con uno de ellos de lo más gris y oscuro. “Una de mis ideas para el final de Metal Gear Solid 4 fue que al quebrantar la ley, Snake y Otacon fueran hechos presos y ejecutados”, declaró Hideo Kojima en una de las presentaciones del juego. “Todo el equipo de desarrollo se posicionó en contra de la idea, así que decidimos no seguirla”.

Si bien en los 47 millones de euros en los que ciframos su desarrollo no está recogida la campaña de marketing, lo cierto es que sí conviene dejar claro que ésta fue una de las más agresivas que se recuerdan. El legendario vídeo de Snake disfrazado de Altair realizado en colaboración con Ubisoft para el April Fool’s Day norteamericano, el pacto con marcas como Apple, Sony Ericsson, Triumph o ReGain o la ingente inversión realizada en su campaña publicitaria fueron sólo algunos de estos puntos. El videojuego demostró ser tremendamente rentable con sus 5 millones de copias vendidas hasta el momento, siendo uno de los juegos exclusivos de la consola de Sony mejor vendidos.

3. TOO HUMAN (2008)
/ 50 millones de euros

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El mayor batacazo económico de la Next-Gen ha sido, sin lugar a dudas, el de un moderadamente interesante Too Human, que tardó más de 10 años en poner a la venta un Hack and Slash apreciable para los más fans del género, pero que por supuesto no logró igualar las ingentes expectativas que sobre él había puestas.

La historia de Too Human comenzó con su presentación en 1999 cuando el videojuego estaba siendo desarrollado con la intención de ser lanzado en la primera PlayStation. En aquel momento el juego ya llevaba a sus espaldas algún tiempo de desarrollo aunque sin embargo nunca llegó a ser terminado para esa plataforma. Pero ya por aquel entonces tenía los principales mimbres que lo harían característico más adelante –ambiente Cyberpunk, género bien determinado y un planteamiento de lo más ambicioso que se traduciría en su extensión de cuatro CDs para la consola de Sony-.

La imposibilidad de cumplir los plazos acabó traduciéndose en un salto a GameCube previsto para el año 2000, en la que tampoco llegó a lanzarse, y finalmente un acuerdo con Microsoft para poner a la venta el videojuego en Xbox 360 en el año 2005. Nuevos retrasos consumieron más y más dinero del inicialmente presupuestado, llegando finalmente al año 2008 en que la demo del juego fue lanzada y descargada por la respetable cifra de 900.000 usuarios. El juego en su versión final, sin embargo, no tuvo tanto éxito, cosechando escasa acogida entre el público –ni llegó a las 200.000 copias en su primer mes a la venta en EEUU-, ni entre la crítica que lo acogió con un gélido 65 en Metacritic, no demasiado alejado del 7,2 que recibió en su calificación de 3DJuegos.

Por si fuera poco por el camino el juego nos dejó el aparatoso proceso judicial entre Epic Games y Silicon Knights a cuenta del motor gráfico que los segundos licenciaron de los creadores de Gears of War y Unreal, y del que expusieron todo tipo de quejas durante los meses anteriores al lanzamiento del juego. Todo esto no hizo sino aumentar exponencialmente el dinero invertido en el videojuego, y es que la decisión de Denis Dyack y compañía fue la de romper totalmente con Epic y comenzar a desarrollar desde cero un nuevo motor a pesar del avanzado estado que el programa presentaba en aquel momento. Aunque parezca increíble, este descomunal carrusel de gastos por parte de sus responsables podría incrementarse en casi un millón de dólares más si Epic termina ganando la disputa legal que todavía mantiene con Silicon Knights y por el que éstos deberían indemnizarles con la mencionada cifra.

2. FINAL FANTASY XIII (2010)
/ 50-60 millones de euros

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Final Fantasy XII llegaba en el año 2007 con la promesa de ser el último Final Fantasy de la gloriosa PlayStation 2, y de cerrar con su lanzamiento una de las épocas más fecundas y maravillosas para la historia de los JRPGS, la que acompañó a la consola de Sony durante todo su periplo. Su presupuesto de 35 millones de euros fue visto como uno de los más altos de la pasada generación, y daba una idea muy firme de lo que costaba ya por aquel entonces desarrollar un juego de sus características y carácter épico.

Sin embargo los planes de Square Enix eran mucho más ambiciosos, y mientras se desarrollaba Final Fantasy XII ya estaba en marcha la entrega XIII, así como cuando estaba a punto de lanzarse ésta última el estudio nipón ya llevaba mucho tiempo trabajando en el episodio XIV de las series. Con toda esta confusa maraña de producciones que se solapan resulta complicado fijar la cifra del presupuesto de uno u otro videojuego, sin embargo sus responsables afirmaron que Final Fantasy XIII tendría un presupuesto de algo más del 50% del que tuvo el anterior, lo que sitúa al último Final Fantasy en unos totales que se moverían entre los 50 y 60 millones de euros con cálculos muy generosos.

Tantos años de desarrollo se debieron al salto a PlayStation 3, especialmente teniendo en cuenta que en un principio XIII fue planeado para su predecesora. “Ahora que tenemos la tecnología, el próximo Final Fantasy traerá muchos de los elementos que existían en el pasado”, comentó Motomu Toriyama, uno de los productores ejecutivos del programa unas semanas antes del lanzamiento, lo que nos da una idea de que buena parte del tiempo de producción del juego se dedicó a aspectos tecnológicos.

1. GRAND THEFT AUTO IV (2008)
/ 78 millones de euros

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Y llegamos al número 1, Grand Theft Auto IV de Rockstar, el videojuego más caro de la historia. La friolera de 100 millones de dólares -78 millones de euros- le contemplan, y lo cierto es que la inversión no pudo resultar más rentable para los hermanos Houser; y es que pese a la altísima cifra de dinero gastada, el juego se convirtió en el más y mejor vendido hasta la fecha, sólo superado recientemente por Call of Duty: Modern Warfare 2.

¿En qué se invirtió tan astronómica cantidad de dinero? Principalmente en el personal. Más de 1.000 personas trabajaron durante 4 años en el desarrollo de GTA IV, en labores tan diversas como las de su cuidadísimo sonido, su mastodóntico equipo de doblaje, su detallada documentación gráfica para lograr una representación veraz de Nueva York –Liberty City- o su enorme banda sonora de temas licenciados entre otros muchísimos apartados. Y eso que el juego de Rockstar no tuvo que construir su motor desde cero ni licenciarlo, puesto que ya contaban con RAGE, un motor de fabricación propia que ya habían comenzado a demostrar su fantástica capacidad con el infravalorado pero genial Table Tennis. Lo que sí licenciaron fue el prodigioso Euphoria de Natural Motion, por el que veríamos las mejores físicas de un Sandbox hasta la fecha y muy superiores todavía en muchos sentidos a las de la mayoría de juegos de acción del momento.

¿El motivo de que se disparara el presupuesto con respecto a anteriores entregas de las series? La obsesión de Rockstar por el realismo más absoluto y por pergeñar una Liberty City algo más pequeña que el mapeado de GTA: San Andreas, pero definitivamente mucho más densa y con mejor relación calidad-tamaño. ¿Un ejemplo de lo persistente en términos monetarios del propósito de realismo por parte de los hermanos Houser y compañía? Sólo el dinero invertido en crear los efectos sonoros de las impresionantes tormentas de GTA IV equivalía al total del presupuesto de audio dedicado a GTA: San Andreas.

La enfermiza atención por el detalle que expuso GTA IV en su lanzamiento en el año 2008 se unió a su brillante apartado jugable, y juntos pergeñaron uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos y el mejor Sandbox que el género nos ha dado hasta la fecha. Grand Theft Auto IV es el videojuego más caro de la historia hasta el momento, y lo cierto es que vale cada céntimo de euro que Rockstar invirtió en crearlo.

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