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El Poder de la Comunidad

El Poder de la Comunidad

Por  /  30 de abril de 2015       
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Lo habéis vuelto a demostrar. La comunidad de usuarios manda. En esta ocasión ha sido Valve la que ha cambiado de idea ante la movilización general en contra de una decisión impopular, pero antes también hicieron lo propio Microsoft, BioWare y muchas otras. Vosotros mandáis, así que en 3DJuegos rendimos culto al poder de la comunidad repasando sus grandes titulares.

Cuando los aficionados de todo el mundo estiman que algo puede ser diferente o mejorar, cuando tienen algo que solicitar o, sencillamente, cuando creen que algo no es justo se movilizan y, con bastante frecuencia, ganan. No importa si son de Xbox, de Nintendo, de PlayStation, de móviles o de PC, esta última precisamente una de las comunidades más guerreras del mundillo. La unión hace la fuerza y los usuarios habéis demostrado ya mil y una veces que el mundo puede cambiar para adaptarse a vuestro gusto, que para eso pagáis. ¿verdad?


Porque en los últimos tiempos el peso de los jugadores está aumentando notablemente en la industria del videojuego por varios motivos, pero el primero y más claro es internet. Hace ya mucho tiempo que el consumidor no es sólo un mero comprador, sino que forma parte de la cadena de producción como un eslabón más al que se escucha y presta enorme atención. La posibilidad de que los estudios cuenten ahora con un feedback directo y al instante de la opinión que los aficionados tienen de sus obras ha provocado que cada vez se vuelquen más en escuchar y que, gracias a ello, se hayan presentado propuestas como el Acceso Anticipado para cosechar valoraciones durante el desarrollo. Otro ejemplo de ello son las cada vez más habituales betas, que prácticamente parecen innegociables para cualquier Triple-A que cuente con multijugador, y que han provocado en ocasiones cambios de planes tan monstruosos como el retraso monumental de un Battlefield Hardline que cambió sus conceptos ante el desagrado general que produjo esa primera versión de prueba y testeo.


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Sin embargo hay veces que la cosa va más lejos y los aficionados en sí mismos cogen el toro por los cuernos y se hacen escuchar sin necesidad de que les pregunten. Hemos asistido a infinidad de recogidas de firmas que han salido adelante o no, pero que han demostrado la inquietud general por lograr, por ejemplo, doblajes en el caso de nuestro país o también, mirando más allá de nuestras fronteras, el pedir nuevas versiones de videojuegos muy esperados para plataformas en las que no estaban planeadas inicialmente. El caso de Bloodborne ha sido uno de los más recientes en este campo, y no ha sido reseñable tanto por la posibilidad de que acabe llegando a buen puerto en la poco plausible petición de que se lance en PC, algo difícil teniendo en cuenta que es exclusivo de Sony, sino más bien por la cantidad de gente que ha movilizado.


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Otras campañas que sí han tenido éxito en este sentido fueron la de la mastodóntica recogida de firmas para llevar GTA V a PC, con más de 700.000 personas apoyándola. Nadie dice que Rockstar escuchara directamente esta propuesta y decidiera proceder a llevar a cabo la versión de compatibles por ello, puesto que de hecho ya han asegurado varias veces que estaba prevista desde un principio, sin embargo huelga decir que el saber que hay semejante demanda ayuda a dar luz verde a un proyecto que promete viabilidad.


En este mismo sentido de demostrar a las editoras que se equivocan, podemos mencionar el boca-oreja que ha funcionado tan bien a la hora de disparar el interés de títulos cuyos responsables no pensaban que fueran a brillar con el éxito que finalmente acabaron cosechando. De esto sí que hay millones de ejemplos, pero nuestro caso favorito y uno de los más notorios es el de Demon's Souls. A día de hoy, y con el éxito de la saga Souls en sí misma en general y del reciente Bloodborne en particular, muchos ni siquiera recordarán los apuros que pasó la entrega original de 2010 para salir de su Japón natal. Nadie creía en el éxito de un título tan árido y poco accesible en occidente, lo que provocó que, a pesar de las fenomenales críticas que recibía de su país, tardara muchísimo tiempo en llegar a Norteamérica y no hubiera ni siquiera planes para publicarlo en Europa. Lugar en el que todavía se tomó su tiempo para presentarse.


En los últimos tiempos la proliferación de las redes sociales han garantizado el contacto directo entre creadores y consumidores, algo que está beneficiando notablemente a todas las artes. Cine, música, videojuegos… Todas las disciplinas de la creatividad están disfrutando del enriquecimiento mutuo que todo esto depara, y basta con echar un vistazo a las redes sociales más populares para comprobarlo. Canales como Twitter, Redditt o los foros de NeoGAF son habituales lugares donde aficionados y profesionales discuten en igualdad de condiciones todo lo relacionado con los videojuegos del momento o con los entresijos de sus producciones.Las Vías del (Des)contentoEn los últimos tiempos la proliferación de las redes sociales han garantizado el contacto directo entre creadores y consumidores, algo que está beneficiando notablemente a todas las artes. Cine, música, videojuegos… Todas las disciplinas de la creatividad están disfrutando del enriquecimiento mutuo que todo esto depara, y basta con echar un vistazo a las redes sociales más populares para comprobarlo. Canales como Twitter, Redditt o los foros de NeoGAF son habituales lugares donde aficionados y profesionales discuten en igualdad de condiciones todo lo relacionado con los videojuegos del momento o con los entresijos de sus producciones.

Todo esto demuestra que, por fortuna, ha quedado muy atrás el tiempo en el que comprabas un videojuego y si te gustaba lo disfrutabas y si no te aguantabas. Ahora hay mil y una formas no sólo de expresar nuestro descontento, sino también de procurar que las cosas cambien. Eso sí, no todo ha sido positivo, y si bien la mayoría explican sus opiniones de forma respetuosa hay todavía un porcentaje que, aunque pequeño, abusa de las malas formas gracias al anonimato que permite la red. En los últimos tiempos hemos visto una corriente demoledora entre ciertos aficionados a la hora de exponer sus opiniones de formas desagradables, insultantes e incluso violentas. Esto ha provocado lo que, estimamos, es la única cara negativa de la creciente fuerza de la comunidad, y que ha provocado incluso algunas sonadas retiradas de grandes creativos de redes sociales ante la gravedad de ciertas acusaciones y amenazas. Los casos del creador de DayZ, tras los anuncios de ciertos cambios en la forma de distribución del juego, el de Peter Molyneux tras no poder cumplir sus promesas con Godus o los del productor de Mortal Kombat con incluso alegó "amenazas de violencia sexual" contra su familia han sido la gota que ha colmado el vaso para todos ellos.


No obstante queremos acabar con un tono mucho más positivo, y es el de los más recientes triunfos de los aficionados en una última vertiente: el contacto directo con los ejecutivos, estudios y editoras. Microsoft, por ejemplo, quedó tremendamente sorprendida con lo negativa que fue la recepción obtenida por el DRM que en principio se escogió para Xbox One, y que se presentó en 2013 con fuertes críticas a su alrededor. Sí, tenía cosas muy positivas como el concepto de familia para compartir juegos con nuestros amigos, pero también otras que disgustaron profundamente porque atropellaban de alguna manera el sentido de propiedad sobre unos videojuegos que, con ese sistema, ya no eran tan estrictamente nuestros como antaño. La brutal maquinaria del aficionado se puso en marcha en cuanto se anunció para bombardear con protestas, la mayoría de exquisita educación, y también para machacar a través de Twitter a gente tan en contacto con los aficionados como el ahora mismo principal ejecutivo de la marca Xbox, un Phil Harrison particularmente participativo en redes sociales.


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No obstante si hablamos de decisiones de relevante calado no podemos olvidarnos del impactante caso de Mass Effect 3 y su polémico final. Muchos jugadores, la mayoría, no quedaron satisfechos con la conclusión de las aventuras del Comandante Shepard. No se trataba de un videojuego cualquiera, claro, puesto que suponía el cierre de una aventura que habíamos vivido a lo largo de tres lanzamientos durante los que habíamos desarrollado nuestra propia historia en base a nuestras decisiones. Las protestas fueron tan airadas que BioWare comprendió la decepción generalizada, y reculó ofreciendo versiones extendidas con modificaciones y matices que ayudaban a dotar de sentido y mayor coherencia a la recta final.


Imagen que surgió al hilo del malestar general que provocó la decisión de poner precio a los mods. Imagen que surgió al hilo del malestar general que provocó la decisión de poner precio a los mods.

Algo parecido pasó con un SimCity cuyo principal punto fuerte a nivel conceptual era el de su conexión permanente a internet para garantizar las relaciones ininterrumpidas con los alcaldes de otras ciudades. Todo este mundo perpetuamente conectado a través de la red seguro que sonó muy bien a Maxis, sin embargo la acogida fue nefasta con muchas protestas que acabaron obligando a sus responsables a trabajar en un modo off-line a través de un parche que, sin embargo, todavía estamos esperando. ¿El último y más reciente ejemplo? También uno de los más sonados y, precisamente, con el que hemos comenzado el especial. Valve y Bethesda propusieron comenzar con la venta de mods desarrollados por particulares y hacerlo, en primera instancia, con Skyrim. Declararon que era "una oportunidad increíble para ayudar a la comunidad creativa de Steam Workshop", sin embargo los consumidores no pensaron lo mismo y se posicionaron rápidamente en su contra con inusitado fervor. La alternativa podía haber sentado un demoledor precedente y, sin embargo y ante las protestas de los miembros de Steam ha acabado por venirse abajo en sólo tres días, convirtiéndose en una muestra más del grado de atención que se presta a todos los niveles a lo que piensa el aficionado sobre lo que se cuece en la industria, y más cuando le atañe tan directamente como en el caso de cosas a las que se les pone un precio cuando antaño eran gratuitas.


Ejemplos muchos, y fórmulas muy diferentes de hacer llegar la opinión de los jugadores. Y es que, si algo está claro, es que con internet y ese positivo gesto de las desarrolladoras y distribuidoras de escuchar cada vez más sólo podemos sacar una conclusión… Ahora, y más que nunca, vosotros mandáis.


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