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Clásicos Modernos: Portal 2

Clásicos Modernos: Portal 2

Por  /  25 de noviembre de 2016       
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¿Te acuerdas de los Portal? Exacto, dos títulos que gustaban hasta a los que no les gustan los videojuegos de puzles. Repasamos en vídeo y en texto algunas de las claves por las que su segunda parte sigue siendo uno de los mejores lanzamientos de la generación pasada sin importar género o estilo, y te recordamos todos los motivos por los que merece ser uno de nuestros Clásicos Modernos.

Vídeo especial

Valve no es la compañía que más se prodiga en lanzar videojuegos. Con el éxito de su plataforma digital Steam garantizando el futuro económico de la firma, en el equipo comandado por Gabe Newell sólo ponen a la venta títulos cuando están completamente seguros de que con ellos pueden aportar algo al mundillo y, sobre todo, que están a la altura de lo que se espera de ellos y con un nivel de pulido envidiable. Sólo estudios como éste, Blizzard o Rockstar pueden permitirse el lujo de trabajar de este modo, y es por ello que únicamente colectivos de su calibre cuentan sus proyectos por acontecimientos para el mundillo. Con la puesta a la venta del Portal original, un título extraordinario por cierto, se abrió la veda para un tipo de entretenimiento que la secuela fue capaz de redondear.


Así, y con este lema por bandera, lo que en la primera parte parecía ser un experimento que formaba parte de la memorable The Orange Box y que salió de maravilla, en la segunda se convirtió en un videojuego independiente con todas las letras. Una auténtica joya imperecedera que se cuenta entre los más grandes títulos de rompecabezas que se pueden disfrutar en estos momentos en cualquier plataforma. Y una obra basada en crear portales para resolver todo tipo de situaciones que ocupa con todo merecimiento su lugar en los Clásicos Modernos de 3DJuegos. Ojea este vídeo y el texto si quieres rememorar o descubrir tu propio viaje a los laboratorios Aperture Science.


Fecha de lanzamiento y plataformas19-04-2011 (PC, Xbox 360, PlayStation 3, Mac, Linux)
GéneroAcción y Rompecabezas (Ciencia ficción)
DesarrolladorValve
Personal clave en su producciónJoshua Weier, Chet Faliszek, Gabe Newell, Erik Wollpaw
Motor gráficoSource
VentasMás de 4 millones de copias


¿Cómo surgió?


El singular Portal formaba parte del paquete The Orange Box, uno de los packs más completos de los últimos 20 años, y rápidamente se convirtió en juego de culto. En un principio tenía menos gancho de cara al aficionado que Half-Life 2 y sus expansiones o que Team Fortress 2, no obstante no tardó en encontrar su público y asombrar a propios y extraños con su ingeniosa fórmula de plataformas y rompecabezas… Acompañándolo todo con algunas gotas de sentido del humor que se convertirían en marca de la casa con la descacharrante segunda parte.


Visto el éxito del original, lanzado en 2007 tras 26 meses de trabajo, el equipo inicial de apenas ocho personas se lo tomó con calma en cuanto a la continuación, pero dado su éxito la plantilla creció y se invirtió mucho más para Portal 2. Se pusieron en marcha varias ideas, como una precuela que fue finalmente descartada por ejemplo, y en 2011 se presentó como lanzamiento independiente con el retorno de una Chell que ha pasado varios años suspendida en criosueño (en The Final Hours of Portal 2 se explica que la friolera de 50.000 años), y que vuelve a plantar cara a la temible GlaDOS con, en esta ocasión, un (poco)fiel aliado: Wheatley.



Los factores que le han hecho grande


  • Una jugabilidad fantástica que mezcla puzles y plataformas e incluso gotas de acción.
  • Un guion dotado de mucho ritmo firmado por Chet Faliszek y Erik Wolpaw (Psychonauts).
  • Un sentido del humor formidable, con abundantes guiños y frases para el recuerdo.
  • Los rompecabezas son de un ingenio tremendo y la fórmula de portales maravillosa.
  • Las secciones de habilidad y plataformas se integran perfectamente en el producto.
  • Otro final que se graba en la retina… Y en los oídos.
  • El cooperativo es una auténtica delicia.
  • GlaDOS y Wheatley. A secas.


¿Sabías que?


  • Inicialmente iba a ser una precuela ambientada en 1950, pero el concepto tuvo escasa aceptación entre los testers y se descartó. No tenía ni a GlaDOS… Ni tampoco portales.
  • Hubo que cambiar el final del primer Portal con un parche para adaptarlo a la existencia de una segunda parte.
  • El concepto de los dos robots para el cooperativo surgió de un prototipo presentado por Eric Wolpaw en 2007 llamado "Two Bots, One Wrench" (parodia del infame vídeo pornográfico que fue un fenómeno de la época). Ya contaba con dos androides de personalidades distintas que colaboraban para avanzar.
  • En lugar de confiar en un feedback escrito o verbal por parte de los testers, se grababa en vídeo a la gente que probaba el juego para comprobar la satisfacción o frustración directamente de sus rostros y valorar la calidad y dificultad de los puzles.
  • Las referencias en el juego a la saga Half-Life eran mucho más frecuentes en versiones prematuras. Wheatley llegaba a decirle a la protagonista en un momento determinado de la campaña que "un tipo con un maletín había estado preguntando por ella".
  • La idea inicial era la de asesinar a Wheatley a los pocos minutos de la historia. Los responsables del juego, sin embargo, vieron su potencial y cambiaron de idea.
  • El guion sufrió tantos cambios que a escasos meses del lanzamiento del videojuego todavía no había un final escrito, ni tampoco una canción para el desenlace.


La pregunta


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