Acaba con los lugartenientes de Al-Mardikhwar para hacer que se ponga en guardia y comenzar el asalto a la Gran Guarnición

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Basim ha terminado de ayudar a los aldeanos y esclavos de Jarjaraya al dar buena cuenta de Dogan bin Arslan y sus hombres, pero durante la investigación descubrimos que no es el único miembro colaborador de la Orden en este complot de sus enemigos en Assassin's Creed Mirage. Aparte del miembro de mayor rango, hay otros dos que debemos eliminar antes de poder enfrentarnos a Al-Mardikhwar, el penúltimo cabecilla de la Orden: Al-Rukh y Al-A'eshma. En esta guía os explico cómo llegar a ellos y asesinarlos.

El Ave Rapaz y el Demonio

Justo después de terminar con Dogan Bin Arslan y liberar a los rebeldes cautivos en Jarjaraya, las pruebas que Basim ha ido reuniendo hasta llegar a este punto apuntan a varios miembros de la Orden y que actualmente están reunidos en el Círculo de Oficiales.

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Nuestro primer paso debería ser acudir al edificio en cuestión para ver si podemos identificarlos. Cuando estemos en las inmediaciones del área, debemos usar a Enkidu para localizar el punto de acceso a su encuentro en el Círculo de Oficiales, está más o menos en la parte central.

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El acceso a esta estructura es complicado por el hecho de que la mayoría de cornisas están rematadas por barrotes de hierro con puntas de lanza para evitar infiltraciones no deseadas como las que practica Basim, sin embargo, hay un pequeño rescoldo en la cara Oeste del Círculo de oficiales al que podemos legar su trepamos por unos toldos cercanos.

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Luego lo que sigue es rutinario: hay que dar cuenta de los guardias que haya cerca (preferentemente de manera sigilosa). El problema es que al llegar a la puerta que nos marca la ubicación, está cerrada, aunque por fortuna la llave está cerca, sobre una mesilla en un balcón que hay en el lado opuesto al que nos encontramos

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Sin abandonar el sigilo, debemos desplazarnos hasta el balcón en el que la hemos localizado por los tejados y acabar con el guardia quela protege. Una vez con ella en nuestro poder, todo es volver a la puerta, abrirla, y escuchar la conversación entre nuestros dos objetivos, a los que ya podemos ponerles nombre: el general Al Jasoor y el Almirante Nadir; más importante aún, descubrimos el nombre de la Orden del siguiente cabecilla, Al-Mardikhwar.

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Con esta información en nuestro poder, y ante la entrada de algunos guardias para poner a salvo a nuestros dos objetivos tras conocerse la noticia del asesinato de Dogan bin Arslan, es el momento de regresar a la guarida de los ocultos para informar a Fulahd y a Alí.

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Podemos preguntarles acerca de estos nuevos objetivos y sobre Al-Mardikhwar, aunque sobre el tercero no nos podrán decir gran cosa ya que es la primera vez que se escucha ese nombre. Sin embargo, nada nos impide ir a acabar con Jasoor y Nadir; quizás eso haga que Al-Mardikhwar asome la cabeza para ver qué ocurre.

Trampa para Pájaros

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Empezando por la caza de del general Jasoor (alias Al-Rukh), debemos dirigirnos al noroeste desde la guarida de los ocultos, al puesto de Qasr Salih. Aquí hay varias dificultades: la primera es un tirador que no nos dejará explorar la zona desde el cielo con Enkidu; la segunda es todas las entradas están fuertemente guardadas por varios guardias. Sin embargo, si recorremos la parte más al norte de la zona en la que está el Qasr Salih, veremos que es posible colarnos a su recinto interior por uno de los tejados.

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En este punto, comienza una larga secuencia de infiltración en la que debemos evitar que nos descubran si no queremos que se complique en exceso esta eliminación. Es posible mantenernos ocultos por las murallas y estudiando la ruta de las patrullas. Debemos deshacer el camino andado para entrar pero siempre desde arriba.

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Después de eliminar sigilosamente a algún que otro guardia que podría delatarnos,  en dirección al objetivo de la misión según nuestra brujula veremos la polea de un elevador que podría servirnos para acceder al patio interior del Qasr Salih.

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Si lo empleamos, ya estaremos un poco más cerca de alcanzar al tirador que no nos permite explorar la zona con Enkidu. Desde la zona por la que hemos subido con el contrapeso del elevador, hemos de desplazarnos ocultos hacia la izquierda, donde parece que hay menos guardias. Cuidado porque igualmente nos pueden ver; no es mala idea intentar atraerlos a las garitas o a las plantas en las que estamos escondidos para eliminarlos sin llamar la atención.

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Después ya sólo resta terminar de ascender a la almenara en la que está el tirador y eliminarlo. Con él fuera de juego podemos mandar a Enkidu a explorar el área. Hay varias oportunidades como la de robar una llave pero la más directa es la siguiente.

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Si con Enkidu exploramos la zona del patio de armas y entrenamiento que hay en la zona norte-noroeste del Qasr Saligh, veremos que nos indica un documento destacado. Bajando sin que nos vean, lo primero es ocultarnos en un carro de heno cercano y eliminar a los guardias que haya más cerca para poder estudiar el documento sin interrupciones.

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Al parecer, y pese a lo timorato que es, el general Al  Jasoor ha dejado abierta la puerta del balcón de sus dependencias. Ergo, todo lo que hace falta es encaramarse por la pared que hay cerca de él (usad la brújula y el mapa del juego para identifcarlo) y meternos dentro para eliminarlo.

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Una vez en la estancia, independientemente de si nos han descubierto en este punto o no, Jasoor estará acompañado de unos pocos hombres. Pese a lo cobarde que es, va acorazado, lo que significa que si no lo eliminamos rápido se alargará el combate y podrían llegar más soldados a protegerlo.

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Lo mejor es lanzar una bomba de humo a sus pies y de su escolta cuando nos rodeen y los eliminemos con presteza gracias a nuestra hoja oculta de asesino. Por último, sólo queda abandonar el Qasr Salih lo más rápido posible y esperar a que los guardias dejen de buscarnos para comenzar la búsqueda de nuestro otro objetivo: el Almirante Nadir, Al-A'eshma.

Matar a un Demonio

De acuerdo a la información que nos dieron Fulahd y Alí, Al-A'eshma no suele estar en Bagdad, pero al estar el puerto de Sharquiya, en la zona del barrio de Karj, bajo su jurisdicción, es muy probable que en él encontremos algunas pistas que puedan indicarnos su paradero.

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Al llegar a él, si activamos la vista de águila localizaremos una primera pista bajo una pequeña cúpula que hay en el centro de lo que sería la zona de pesca civil: un cargamento que al parecer se dirige al exterior de la ciudad ¿pero dónde?

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La respuesta está no muy lejos de allí: dos guardias parecen estar custodiando parte de otro cargamento destinad al exterior de Bagdad; destaca sobre todo una jaula que contiene el cadáver de alguien. Tiene una nota que marca que todos los cargamentos deben dirigirse a un campamento que hay al sur del Rio Tigris.

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Igual que con el Qasr Salih, este lugar está muy vigilado y hay un tirador que no nos deja investigar bien la zona. La buena noticia, es que si registramos la empalizada que lo rodea bordeando sus lindes en el sentido de las agujas del reloj encontraremos una apertura por la que colarnos sin ser vistos. Mejor aún es el hecho de que nos deja en una posición inmejorable para acabar con el tirador lanzándole un cuchillo arrojadizo bien apuntado a la cabeza.

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Con el tirador eliminado, podemos reconocer la zona desde el cielo, y descubrimos dos posibles puntos que podrían tener información sobre cómo hacer que Al-A'eshma salga a cielo abierto para eliminarlo. Da igual cual exploremos, ya que los dos hacen referencia a lo mismo: que el Almirante no quiere que la maqueta de su nuevo navío se incendie.

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Avanzando por la hierba alta hacia la zona de la izquierda, es posible eliminar a los guardias sigilosamente a base de silbidos, o usando la concentración de Asesino para hacerlo un poco más rápido. Cuando hayamos dispuesto de suficientes, si leemos la pista que nos marcó Enkidu confirmaremos que el barco no debe quemarse.

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Encaramándonos a una grúa cercana a este punto, es posible subir hasta el final de su brazo y con un cuchillo arrojadizo hacer explotar algunas tinajas inflamables convenientemente colocadas sobre la cubierta del barco para prenderlo.

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Esto hará que el Almirante Nadir salga consternado de su oficina y se ponga a contemplar  impotente como su flamante navío es pasto de las llamas. Podemos ir directamente a por el o tratar de eliminar algunos guardias más sin ser vistos, aunque es complicado hacerlo sin que nos noten.

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Cuando lo eliminemos descubriremos otra carta que apunta en dirección a Al-Mardikhwar, la última pieza que falta por eliminar de la Orden para acabar con sus actividades en la zona. Concluiremos esta investigación regresando a la guarida en la que está Fulahd.

Os recordamos que tenemos otras guías paso a paso, más consejos e información general sobre Assassin's Creed Mirage en nuestra guía completa del juego de Ubisoft.

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