Assassin's Creed y su salto al cine

Assassin's Creed y su salto al cine
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En diciembre recibiremos la primera película basada en una saga de Ubisoft, y tiene toda la responsabilidad de iniciar una nueva etapa para la compañía gala. Ahora que Uwe Boll se ha retirado del cine y que hemos entrevistado a tres figuras clave de la película de Assassin’s Creed nos preguntamos qué define al buen hacer cinematográfico a la hora de adaptar videojuegos.

La relación entre los videojuegos y el cine nunca ha sido la más saludable. Tras décadas viendo ir y venir adaptaciones de videojuegos en películas y viceversa, los jugadores y espectadores hemos aprendido a dudar del matrimonio cada vez que anuncia un nuevo miembro de la familia. Es verdad que hay excepciones en los dos ámbitos, pero son las menos, y en el caso del cine los ejemplos no son especialmente brillantes. Sí que hay algunos videojuegos nacidos a partir de marcas cinematográficas que han logrado expresarse apropiadamente en términos interactivos, pero las películas no acaban de encontrar su forma de expresión. Michael Fassbender considera que solo hace falta una buena película inspirada en un videojuego para que nos olvidemos de la mala fama que tienen.

Recientemente hemos viajado a Londres para entrevistar a Michael Fassbender, Marion Cotillard y Justin Kurzel, dos de los actores y el director de la adaptación cinematográfica de Assassin's Creed. Además de ser la primera entrega de una posible trilogía, también se trata de la primera película coproducida por Ubisoft Motion Pictures, la división que Ubisoft creó en 2011 para comenzar su periplo televisivo y cinematográfico. Después de AC está previsto que se lancen más adaptaciones de otras sagas propiedad de la compañía francesa, como Splinter Cell, Watch Dogs, Far Cry o Ghost Recon. Pero está claro que la película que ha dado pie a este artículo (aunque la retirada de Uwe Boll también nos ha inspirado mucho) tiene la responsabilidad de ser una obra decente. ¡Que no es poco!


Al parecer, la culpa de que tanto Kurzel como Fassbender se decidieran a hacerse cargo de la producción (Michael es coproductor y ha estado muy involucrado en el asunto durante cinco años) y que Cotillard participara la tiene la premisa narrativa del juego. La memoria genética, la idea de que templarios y asesinos puedan seguir dominando el mundo desde las sombras y la posibilidad de aunar fantasía y ciencia-ficción fueron clave para ellos. Por lo general, el acercamiento de la película a la saga es muy independiente. Ubisoft no ha querido meterse mucho en la producción salvo para dar algún consejo o guiar con ideas sacadas de los juegos. Por eso en la película de Assassin's Creed no vemos a ninguno de los protagonistas de los juegos, ni visitamos lugares que ya conozcamos, etc.

Assassin's Creed y su salto al cine


Evitar recrear situaciones ya vividas en los juegos o imitar a los personajes ya existentes puede ser una de las claves para que las buenas ideas de los videojuegos tengan sentido en la gran pantalla. Uno de los escollos de las adaptaciones es intentar trasladar estructuras que funcionan mediante fórmulas interactivas sin replantearlas o reinventarlas. No vale con reciclar ideas que han funcionado bien con un mando y ponerse a rodar. Aunque, bueno, si nos acordamos de la escena en primera persona de la película de Doom podríamos cambiar de opinión, pero no deja de ser un pequeño resquicio de brillantez en una obra mediocre en todo lo demás.

¿Será esta una de las primeras buenas películas basadas en un juego?

Nos viene a la mente algo que comentó Justin Kurzel sobre la forma en que rodaron las escenas de acción. Assassin's Creed siempre ha sido una saga que se ha caracterizado por transmitir muy bien la sensación de vértigo que debería provocar ser un asesino saltimbanqui y también por recrear el alma de las ciudades y los entornos en los que transcurre. Esta es una de las cosas que Kurzel quiso imitar en su producción, por lo que, por un lado, rodó la mayoría de las escenas con medios reales y, por el otro, sus camarógrafos se sirvieron de cámaras de acción y drones para que el espectador pueda vivir estas escenas más frenéticas o espectaculares con toda la intensidad posible. A ello se le suma el que el equipo de diseño de producción se haya basado mucho en las líneas artísticas de los juegos, incidiendo mucho en la forma en que recrean la luz, que a su vez siempre se han basado mucho en artistas clásicos como los del renacimiento italiano.

Justin Kurzel y Marion Cotillard, director y actriz, compartiendo ideas de la película.
Justin Kurzel y Marion Cotillard, director y actriz, compartiendo ideas de la película.


Hace años que los videojuegos han ido mimetizándose con las películas a la hora de recrear escenas espectaculares y, sobre todo, a la hora de desarrollar la narrativa. Ahora lo que más cuesta es encontrar juegos que cuenten su historia a través de la interacción, como Dark Souls o Half-Life. La misma saga de Assassin’s Creed depende mucho de escenas cinemáticas para exponer las partes más relevantes de la trama. Esto es algo que le ha puesto las cosas más fáciles a la producción, según Kurzel, quizá porque gracias a ello los posibles espectadores ya están hechos a esa forma de consumir el guion. Los actores, por su parte, han realizado su trabajo partiendo del texto en exclusiva, y no del trabajo previo de los actores de doblaje. En el caso de Cotillard, la actriz ni siquiera ha jugado para prepararse el personaje. Cuando el guion está bien planteado, un actor no tiene que necesitar nada más para hacer su trabajo.

Assassin's Creed y su salto al cine


¿Será esta una de las primeras buenas películas basadas en un juego? No lo sabemos, pero nos quedamos con las reflexiones que nos permite hacer. Assassin’s Creed es una producción que cuenta con profesionales de primera línea, y después de hablar con algunos de ellos nos queda claro que la mejor forma de hacer una película basada en un videojuego es… tratar de hacer la mejor película posible. Así de simple. Posiblemente el mayor pecado de las adaptaciones haya sido no olvidarse de su punto de partida, quizá por influencia de las compañías de videojuegos o por propia acción de los creadores. La clave para que las cosas salgan bien es ser independiente y pensar sinceramente qué conceptos planteados por el videojuego son aptos o incluso dignos de ser traducidos en el lenguaje del cine.

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