Gran Turismo 6: Entrevista: Kazunori Yamauchi

Gran Turismo 6: Entrevista: Kazunori Yamauchi
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Kazunori Yamauchi, diseñador de videojuegos, piloto de carreras y, sobre todo, profundo amante del motor y responsable de Gran Turismo. Lanzada su sexta entrega, Yamauchi sube un nuevo escalón en su búsqueda de perfeccionar el simulador de conducción al que se dedica en cuerpo y alma.

Yamauchi San llegó a los videojuegos casi por accidente. El diseñador japonés no vio su primer ordenador hasta los 10 años, pero su sueño, como el de muchos otros niños, no era otro que ser astronauta y, curiosamente, cuando entró en Sony, tenía la intención de hacer películas, nada más; y eso es a lo que se dedicó durante sus años de instituto de forma amateur. Por suerte para nosotros, los jugones, el departamento en el que entró en Sony estaba desarrollando PlayStation y le asignaron la tarea de crear videojuegos. Por aquel entonces Yamauchi San no tenía ni idea de que nadie podría llegar a vivir de eso, pero lo que veía como un hobby se convirtió en un trabajo.

Gran Turismo fue una propuesta que Sony rechazó en un comienzo, por lo que Kazunori tuvo que plantear sus inquietudes creativas de otra forma: Motor Toon Grand Prix, un juego de karts al estilo de Nintendo. No obstante, Gran Turismo ya era algo que se había estado gestando en la mente de Yamauchi San desde los 15 años. Era la clase de experiencia que él quería vivir a los mandos de una consola. Para él ese primer juego de karts ya llevaba la semilla del juego de carreras más famoso del mundo.

Tras el lanzamiento de Motor Toon Grand Prix en 1994, Sony comprendió que invertir en Kazunori Yamauchi era una buena elección, por lo que le dieron libertad para desarrollar Gran Turismo (aunque el diseñador nipón ya estaba trabajando en el título).

Como todos sabemos, Kazunori Yamauchi está profundamente ligado al mundo del motor —recordemos que ha corrido hasta en tres ocasiones las 24 horas de Nürburgring, de las cuales dos dominó en su categoría—, por lo que conoce bien los fundamentos de las carreras. Su visión del mundo del motor es fascinante, pues lo compara a lo que antaño dominaba el mundo: las guerras. Para él el coche es su arma, el equipo su ejército, y luego hay que confeccionar las líneas de suministro para cada batalla. Por eso Yamauchi San considera que Gran Turismo es un proyecto a largo plazo, porque representar todas las sensaciones y experiencias tan intensas de forma sincera y fiel a la realidad es un trabajo inmenso.

Gran Turismo 6: Entrevista: Kazunori Yamauchi

A pesar de tener unos objetivos tan elevados y de vivir el motor tan de cerca, Kazunori Yamauchi es una persona tremendamente humilde. Por ello, su mirada, su expresión y su emoción durante la presentación oficial del videojuego eran de pura incredulidad y agradecimiento. Tuvimos el honor de realizar una entrevista conjunta con el resto de medios españoles para desentrañar algunos secretos de Gran Turismo 6, y tratar de tantear el futuro de la mano de él mismo.

¿Cómo ha mejorado Gran Turismo en las físicas de daños?

Ha mejorado bastante en ese aspecto. Las abolladuras, por ejemplo, los rasguños, la parte que se ensucia tras los choques. Creo que no está nada mal cómo ha quedado en la nueva versión.

¿Qué otras ciudades españolas le gustaría llevar a Gran Turismo?
Bueno, hasta ahora en el juego tenemos muchas localizaciones españolas como Valencia, por ejemplo, de la que reconoceréis la Ciudad de las Artes y Ciencias de Valencia. También contamos con la ciudad de Madrid. Seguro que hay muchas otras ciudades que vosotros conozcáis que yo no tengo presente ahora mismo…

¿Cómo el circuito de Montjuïc?
¡Efectivamente!

¿Veremos vehículos premium y estándar? ¿Cuántos de cada uno?
No hay una diferenciación funcional en sí misma, sino una diferenciación entre interiores y exteriores, pero de los nuevos vehículos un tercio sería de este tipo; en total unos 400 vehículos. Hay una parte de los vehículos que para gran turismo 6 se han remozado, sobre todo de cara incrementar su calidad.

¿Cómo cree que la gente aprovechará la aplicación GPS Course Maker?
En estos momentos estamos desarrollando el visualizador de GPS con Toyota y nos da muchas posibilidades: unas posibilidades infinitas para seguir desarrollando en este camino. Hasta ahora se ha centrado sobre todo en reproducir correctamente cuáles serían las sensaciones de estar corriendo con un vehículo dentro de una pista. Para poder reproducirlo el coche se comporta realmente como un sensor que transmite diferentes tipos de sensaciones, y creo que es el mismo coche el que proporciona toda esta información que a posteriori y en el futuro se puede ir incorporando en el juego.

Gran Turismo 6: Entrevista: Kazunori Yamauchi

¿Cómo se combina la información recopilada por el GPS con su experiencia personal?

Recopilamos muchos datos tanto en el mundo real como en el virtual. Al correr en el mundo real usamos muchos sensores para recoger cuantos datos podamos, tanto en pista como en los bancos de pruebas. También lo llevamos a cabo dentro del mundo virtual. Yo mismo soy el responsable de muchas de esas pruebas en las dos realidades. Los datos numéricos presentan una información que tiene que desentrañar para entender las estadísticas que diferencian cada realidad.

Ya hemos visto más o menos las posibilidades que puede brindar la nueva generación. ¿Hacia dónde se encaminaría un posible nuevo título para PlayStation 4? ¿Sería un "más y mejor" o hay alguna nueva característica que le gustaría incluir?

Estamos pensando en muchas posibilidades pero no tenemos aún un plan claro. En cuanto al hardware de PS3 frente al de PS4 no creemos que haya un salto tan importante, con lo que en cuestión de potencia no será muy diferente.

¿Hay alguna posibilidad de ver una nueva entrega de Tourist Trohpy?

Teniendo en cuenta la física de los vehículos —cómo se ha desarrollado hasta ahora en comparación con cómo se hizo en su momento Tourist Trophy—, estamos convencidos de que se va a poder hacer algo muchísimo mejor. Aun así, el hecho de que se puedan incorporar motocicletas a Gran Turismo es una posibilidad que no descartamos para el futuro.

En el desarrollo de GT6 ¿cómo ha sido de importante la IA?

La verdad es que es un factor importante y para nosotros supone un gran desafío: correr como una persona real. Consideramos que es muy importante reproducir fielmente ese tipo de factores, esa variedad.

¿Es posible que el hardware no permita que la IA sea más potente? ¿En PS4 será mejor?

Creemos que las posibilidades no se incrementarán demasiado, si bien es cierto que entre PS2 era 100 veces más potente que PlayStation y que PS3 era 100 veces más potente que PS2, a su vez, PS4 no nos brinda más que un 10% más de potencia sobre PS3 en ese aspecto. Digamos que las capacidades del hardware han llegado a un punto en que se han estabilizado.

¿Qué es lo que más le interesa de la nueva generación?

Sobre todo la facilidad de crear.

Gran Turismo 6: Entrevista: Kazunori Yamauchi

¿Qué le parece Driveclub? ¿Busca un público parecido?

No he tenido el gusto de probarlo.

¿Cómo afrontarán el cambio a híbridos y eléctricos que se está gestando? ¿Veremos en GT6 alguna categoría específica para este tipo de vehículos?

De momento, como sabéis, desde GT5 hay vehículos híbridos, y ahora también en GT6. Todo dependerá del interés de los usuarios online, que podrán realizar competiciones usando este tipo de vehículos. De momento se está creando el NSX concept, que es un vehículo híbrido. También hay que tener en cuenta que el sistema híbrido es muy difiere mucho entre cada marca. A medida que aparecen nuevos diseños de sistemas híbridos nuestro equipo tiene que trabajar muy duro para llevarlo al juego.

¿Cómo se hizo el acuerdo con Ayrton Senna? ¿Habrá en el futuro otros pilotos actuales o del pasado?

Debo decir que entrar en contacto con la figura de Ayrton Senna ha sido una gran suerte, porque jamás llegué a pensar que jamás llegarían a cruzarse ni mi camino ni el de GT con Senna. Para mí él es una figura que quedará para la eternidad, y esta es una situación especial. La relación entre Senna y GT6 nació a raíz de un contacto entre Polyphony con Sony en Sudamérica. Entonces tuve el honor de conocer a la hermana y la sobrina de Ayrton Senna, y también pude conocer el Instituto Ayrton Senna, que se dedica al cuidado y educación de niños y adolescentes por todo Brasil. Descubrimos el trabajo que llevaban a cabo y cómo se mantenía el espíritu de Senna. Realmente conocimos verdaderos ángeles protectores del legado de Senna. El año que viene se cumplen 20 años de su fallecimiento y tanto para mí como para las personas del Instituto el legado de Senna no debería ser olvidado. Nos motiva sobre todo que los jóvenes pilotos y jugadores puedan conocer este legado. Como bien sabéis, en mayo del año que viene se cumple esta fecha, y ya estamos preparando un contenido específico que presentaremos para la ocasión.

En cuanto a incluir otros pilotos no estoy muy seguro. No sé muy bien cómo expresarlo, pero realmente Senna ha sido para muchos la única figura que ha sabido transmitir el espíritu de la competición y el afán de superación y de perfeccionamiento. Esto es algo que ha influido mucho en mi vida.

Gran Turismo 6: Entrevista: Kazunori Yamauchi

¿De dónde viene la decisión de incluir un vehículo lunar?

Todo esto se remonta a una serie de casualidades. Como sabéis en GT6 hemos hecho una simulación del cielo, de los astros, de las estrellas, del sol… Todo el equipo recopiló esos datos para incluirlos en el juego, y en Polyphony nos fascina la astronomía y el espacio. En una ocasión el equipo salió al campo con mantas para presenciar una lluvia de meteoritos. Mientras estábamos realizando esta simulación de la noche estrellada coincidió con un estudio con General Motors sobre el Corvette C7. Curiosamente, el Rover lunar fue creado por General Motors y el creador aún sigue trabajando allí. Entonces llegamos a la conclusión de que teníamos que crear el Rover lunar dentro del juego. Pero, claro, si creábamos el Rover también teníamos que crear la Luna.

En Japón hay una agencia japonesa llamada JAXA, equivalente a la NASA o la ESA. Esta agencia envió hace años una sonda lunar llamada KAGUYA y recopiló bastante información de la superficie lunar. Por ello me dirigí a ellos para preguntarles si sería posible utilizar estos datos para GT6 y nos dieron el visto bueno. Entonces, aprovechamos las técnicas de simulación con las que trabajábamos en GT6 para conseguir reproducir el efecto de la gravedad sobre la superficie lunar. Teníamos que plantearnos qué parte de la superficie lunar representar, así que decidimos recrear la zona en la que el Rover lunar recorrió la superficie lunar durante la misión del Apollo 15. En GT6 podréis encontrar con todo detalle esta zona de la Luna.

GT6 es una saga que se ha ido construyendo entrega a entrega, es en parte su gran sueño de llegar a crear un simulador definitivo. Tras GT4 anunció que su proyecto se encontraba al 10-15%. Tras GT5 y GT6, ¿qué porcentaje de su sueño está completado? ¿Qué cosas le gustaría incluir en el futuro que no haya podido incluir en PS3?

En porcentaje hemos llegado al 20% únicamente porque el hecho de participar en competiciones reales recientemente, la meta se ha alargado. Por otra parte, es difícil aventurar hasta dónde podemos llegar en el futuro.

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