Just Cause 3: Acción destructiva en un Mediterráneo sandbox

Just Cause 3: Acción destructiva en un Mediterráneo sandbox
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Más explosiones, más acción, más motivos para hacer el loco, más creatividad mandando todo por los aires… Just Cause llega a la nueva generación para proponernos una explosión jugable, diversión con lanzacohetes y enormes edificaciones que se vienen abajo. Viajamos a las oficinas de Avalanche Studios para apretar los que serán algunos de los botones más demoledores de la next-gen.

Se dan las condiciones idóneas para que esta sea la generación de los sandbox. El mayor potencial de la next-gen permitirá a las compañías evolucionar y mostrar cosas cada vez más sorprendentes a los usuarios, sin las limitaciones del pasado. Ya tenemos varios ejemplos en el mercado, pero hay una empresa que todavía no ha mostrado sus cartas, y será interesante conocer lo que tienen preparado porque son unos auténticos entusiastas de los mundos abiertos.

Nos referimos a Avalanche Studios, compañía sueca que ha saltado en popularidad desde que se conociese que está desarrollando Mad Max, título que por cierto se está gestando en las mismas oficinas que fuimos a visitar, en Estocolmo (Suecia). Pero nuestra parada no tenía que ver con este videojuego -de hecho el secretismo era bastante fuerte- sino con la nueva entrega de Just Cause, laureada licencia con millones de copias vendidas a lo largo de su historia, la cual arrancó hace ya casi una década.

Uno de los aspectos más curiosos de este nuevo desarrollo, Just Cause 3, es que en esta ocasión no está siendo creado por el estudio original, sino por la nueva división que Avalanche ha levantado en la isla de Manhattan (Nueva York). El CEO del estudio, Christofer Sundberg, nos confesó que esto se debía en parte a que querían dar frescura a esta secuela, con 90 empleados -algunos de ellos por supuesto veteranos- que han estado trabajando desde hace tres años en el que durante algún tiempo se dio a conocer como el Project Mamba.


Una explosión jugable

La trama no ha sido el punto fuerte de esta saga, ni lo va a ser ahora. Eso sí, los desarrolladores nos aseguraron haber escuchado a los usuarios para hacer que la historia cobre ahora un papel más central, con sus propias misiones. "Podremos pasarnos el juego sin completarlas, pero ahí están para quien las quiera", nos sentenció el diseñador principal del juego, Francesco Antolini.

Este será uno de los pocos videojuegos en los que puedas dejar colgados a los enemigos, y a las pruebas nos remitimos. Con el nuevo poder retráctil del "gancho" podrás cambiar el diseño urbanístico de Just Cause 3.
Este será uno de los pocos videojuegos en los que puedas dejar colgados a los enemigos, y a las pruebas nos remitimos. Con el nuevo poder retráctil del "gancho" podrás cambiar el diseño urbanístico de Just Cause 3.


Hemos avanzado varios años en el tiempo, Rico Rodríguez es algo mayor, pero conserva esa pasión por hacerlo volar todo por los aires. La esencia de destrucción se magnifica incluso gracias a la colaboración de exdesarrolladores de la marca Burnout (y la verdad es que se nos ocurren pocas personas mejores para conseguirlo). Todo en la isla de Medici, una nación ficticia liderada por un dictador al que deberemos parar los pies. Sencillo, fácil de entender y aún más fácil de disfrutar.

Uno de los aspectos más carismáticos de esta tercera entrega es que basa su diseño en los países mediterráneos

El entorno se nos comentó que no es más grande que el de Just Cause 2, principalmente porque la desarrolladora considera que ya teníamos mucho territorio por explorar. En su lugar se apuesta por la densidad de contenidos, en el sentido de que en el mismo espacio tendremos más misiones y bases militares que asaltar, así como varios tipos de retos. "No podemos concretaros la duración del videojuego, aún estamos trabajando en él", nos comentó Antolini, a pesar de que es de intuir que directa o indirectamente la obra acabará gozando, comparativamente hablando, de más horas de juego.

Just Cause 3: Acción destructiva en un Mediterráneo sandbox


Uno de los aspectos más carismáticos de esta tercera entrega es que basa su diseño en los países mediterráneos. Las zonas rurales del sur de Europa como Italia o España han inspirado algunos de los paisajes, así como Malta y Grecia. Destaca el tono cálido que se ha aplicado, con gran colorido que brilla gracias al sistema de iluminación. Nada de tonos grises. Eso no existe en un mapeado que en esta demostración brilló por sus pueblos, puentes y valles, aunque eso no quita que tengamos edificios altos, los cuales veremos más adelante…

Si los pobres enemigos no tenían suficiente con que les quitaras el vehículo sobre tierra, aquí también podrás hacerlo en pleno vuelo. ¡Menuda caída!
Si los pobres enemigos no tenían suficiente con que les quitaras el vehículo sobre tierra, aquí también podrás hacerlo en pleno vuelo. ¡Menuda caída!


Aún hay varios errores por pulir, como cierto "popping", fallos en texturas y algunos bugs que pudimos sufrir de primera mano. Dado que el videojuego aparecerá hacia finales de año no hay que preocuparse, pero conviene citar los problemas detectados, así como un cierto conservadurismo en la mecánica jugable. Sigue siendo igual de divertido que siempre, pero seguramente muchos -incluidos nosotros- esperábamos un mayor avance en la saga, principalmente por el paso a una nueva generación. Básicamente, Avalanche Studios destacó dos grandes innovaciones a este respecto.

La primera innovación tiene que ver con el poder de retracción. Como sabréis los seguidores de la serie, Rico posee una especie de gancho con el que agarrarse a varios elementos del decorado. La novedad es que ahora puede apuntar, a un soldado y a un barril explosivo, activar el poder de retracción, y ver cómo uno va al encuentro del otro fundiéndose en una tierna explosión. Esto se puede hacer con generadores, torretas e incluso helicópteros que nos estén molestando. Las posibilidades son infinitas, fomentando y multiplicando la sensación de destrucción.

La segunda innovación es el "wingsuit" o traje volador. En palabras de Antolini: "En anteriores juegos ya podíamos usar el paracaídas, que añadía verticalidad a la acción. Ahora lo que necesitábamos era otorgar una mayor velocidad de desplazamiento a los jugadores". En esto consiste principalmente la incorporación de este componente, que nos brinda la oportunidad de desplazarnos por el decorado con rapidez. Dado que el terreno está tremendamente accidentado, y por tanto existe diferencia de alturas, es un buen añadido.

La esencia de destrucción se magnifica incluso gracias a la colaboración de exdesarrolladores de la marca Burnout

Dos innovaciones potentes y satisfactorias que permiten además construir nuevos retos que giren en torno a ellos, como una prueba que nos hace pasar por aros como si se tratase de Pilotwings. Dentro de la propia jugabilidad son factores que también incrementan la creatividad de los jugadores, sobre todo el poder de retracción, añadiendo una capa de interacción a la ya potente y destructiva jugabilidad que poseían anteriores Just Cause. Para la ocasión, aparecen en rojo pasión aquellos elementos susceptibles de ser mandados por los aires. Algo así como un mensaje de "reviéntame, que para eso estoy aquí".

La de Rico no es la forma más segura para contemplar los gráficos, pero hay que reconocer que el juego nos permitirá tener unas panorámicas realmente bonitas. El uso de los colores nos ha gustado mucho.
La de Rico no es la forma más segura para contemplar los gráficos, pero hay que reconocer que el juego nos permitirá tener unas panorámicas realmente bonitas. El uso de los colores nos ha gustado mucho.


Claro, es inevitable hacer caso y al final uno acaba haciendo volar un escenario altamente interactivo. No obstante, esperábamos más. ¿Es esto todo lo que tiene que ofrecernos Just Cause 3? Tenemos túneles, cuevas, y a este respecto se incrementan las posibilidades de navegar. Podemos llevar hasta tres armas al mismo tiempo para que la acción no decaiga. Hay incluso detalles de esos que no nos esperábamos, como que cuando arranques el juego Rico ya te esté esperando en la pantalla de título justo donde lo dejaste, sin tiempos de carga… Pero lo cierto es que nos vinimos de Suecia con ganas de haber visto más.

No os lo toméis al pie de la letra. Simplemente es que el equipo de desarrollo de esta entrega se encuentra en Manhattan, dentro del nuevo estudio que ha formado Avalanche Studios. Allí trabajan desarrolladores de todas las nacionalidades, dando lugar a un título que esta vez se centra en decorados de estilo mediterráneo, en particular España, Italia o Grecia, países que les fascinan. En la imágen: Christofer Sundberg (Co-founder and CCO), Francesco Antolini (Design Principal) y Roland Lesterlin (Game Director).
Just Cause se va a Nueva York - No os lo toméis al pie de la letra. Simplemente es que el equipo de desarrollo de esta entrega se encuentra en Manhattan, dentro del nuevo estudio que ha formado Avalanche Studios. Allí trabajan desarrolladores de todas las nacionalidades, dando lugar a un título que esta vez se centra en decorados de estilo mediterráneo, en particular España, Italia o Grecia, países que les fascinan. En la imágen: Christofer Sundberg (Co-founder and CCO), Francesco Antolini (Design Principal) y Roland Lesterlin (Game Director).


Muchas veces esto es culpa de las propias desarrolladoras, que por miedo a mostrar más de lo debido pecan de no dar una visión correcta de sus productos, pero por eso mismo debemos ser precavidos. El juego es divertido, lo hemos probado, aunque hay ciertas dudas que deberán ser subsanadas en próximas citas, como una conducción no del todo ajustada (y eso que dicen que han participado antiguos trabajadores de Criterion) y, principalmente, un sistema de juego que deberemos ver si resulta tan fresco como se pretende.

Relativo al multijugador sabemos lo mismo que antes de ir allí, que no hay planes por el momento. El equipo se encuentra centrado en la experiencia "single player", aunque incorporarán juego asíncrono para ver los fantasmas de otros jugadores en determinados retos (como las carreras acuáticas). Habrá también algo parecido a lo que ha hecho EA y su Autolog en el sentido de notificar a nuestros amigos sobre determinados logros. Sin embargo, un multijugador es altamente improbable en nuestra opinión. Habrá que confiar en la comunidad modder, si se anima… En tal caso, Avalanche Studios nos ha confirmado que les apoyarán de forma oficial, como hicieron en Just Cause 2.

Así que muchas incógnitas en este lanzamiento que esperemos acabe siendo tan explosivo como su propia propuesta. Queda menos de un año para el lanzamiento (hacia noviembre-diciembre como hemos entendido), tiempo suficiente para seguir informando sobre este primer Just Cause desarrollado fuera de tierras suecas.

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