Bloodborne: Impresiones E3 2014

Bloodborne: Impresiones E3 2014
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Project Beast, ¿te acuerdas? Pues FromSoftware ha convertido aquella prometedora demostración que se filtró en su momento en el majestuoso Bloodborne. El nuevo juego de los creadores de Demon’s Souls da una vuelta de tuerca más a su propuesta, y se prepara para sorprendernos con elementos que ni nos imaginábamos en su fórmula. Abre la puerta, el mal te espera.

Pese a que todos los mundos en los que nos adentramos en los juegos de la saga Souls son imaginarios, siempre tenían una fuerte base de la Edad Media. Castillos, espadas y armaduras estaban a la orden del día. Bloodborne hace lo mismo, pero con el siglo XIX, trasladándonos a una especie de Londres victoriano tanto o más oscuros que los anteriores juegos de FromSoftware. Pero lo interesante no sólo es el cambio de época en sí, sino lo que esto conlleva: olvidarse de piezas de equipo tan importantes para muchos jugadores como los escudos y las armaduras.

No es para menos, ya que la clase de guerrero suele ser la más utilizada por los jugadores de la saga Souls, pero con Bloodborne, el equipo de Miyazaki ha querido cambiar el esquema de forma que, si bien es el mismo, tendremos que volver a aprender a jugar. Hay muchos elementos que se respetan, como el control, los movimientos básicos, los escenarios llenos de secretos, la recolección de almas, etc., pero las novedades, como las armas de fuego, lo modifican todo, teniendo que corregir todos y cada uno de los vicios a los que nos hemos acostumbrado a la hora de llevar a nuestro personaje por estos oscuros mundos.

Pólvora y demonios

El hecho de que no tengamos tanta defensa gracias al escudo y la armadura y que el número de enemigos sea muy superior a un Souls, se equilibra con un personaje mucho más ágil. El "dash" hacia atrás cobra más sentido que nunca, siendo una opción tan útil ahora como rodar. El arma de fuego se utiliza de una forma totalmente distinta al shooter tradicional; no veremos la típica cámara que se acerca al personaje con una retícula para disparar, sino que se utiliza más para disparos a bocajarro, para mantener controlado al rival cuando se acerque demasiado y no nos dé tiempo a cargar un ataque cuerpo a cuerpo. En el fondo, hará las veces de escudo, pero sin darnos esa seguridad de escondernos detrás del metal.

El arma de fuego nos ha parecido poco potente, pero muy versátil. Puede combinarse además con el arma de mano para realizar una serie de combos demoledores, o incluso para ese parry frontal que hacíamos con el escudo en la saga Souls. La perfecta combinación de estas dos armas será sin duda muy interesante, pero aunque nos encontramos en una distinta época y distinta ambientación, dudamos de que esta clase sea la única, y posiblemente en el futuro veamos a otro tipo de personaje más centrado en la magia, por ejemplo, en las armas de fuego o en las de corto alcance.

Por supuesto, uno de los aspectos que más sorprenden de esta exclusiva de PlayStation 4 es el apartado técnico. Los jugadores de la saga Souls reconocemos la belleza del diseño de FromSoftware, aunque nunca nos ha importado mucho que algunos escenarios sean poco detallados; sin embargo, Bloodborne logra por fin destacar tanto en lo técnico como en lo artístico, con unas calles tétricas y oscuras llenas de detalles que logran esa atmósfera única de los juegos de From, pero mucho más moderna. Todo parece ahora mucho mejor integrado, como por ejemplo los objetos destruibles o los típicos cadáveres que contienen objetos o almas, en los que ahora nos tendremos que fijar bien para no pasarlo por alto.

Bloodborne: Impresiones E3 2014

Por lo que pudimos apreciar, seguirá habiendo mucha exploración de escenario, pero se nota que el estudio ha querido que el ritmo se conserve, añadiendo además pequeñas nuevas mecánicas, como por ejemplo tener que evitar una procesión de campesinos malditos (similares a Resident Evil 4), que recorren las calles en una dirección. No es una mecánica de sigilo en sí misma, pero hará que nos tengamos que andar con cuidado si no queremos llamar su atención.

Añadir más enemigos con menos defensa significa también que probablemente combatiremos más que en un Souls, quizá en unos enfrentamientos algo más rápidos donde importen aún más nuestras habilidades a los mandos que el equipo que llevemos encima. Tampoco nos podemos olvidar de los enemigos finales, que son más impresionantes que nunca. El nivel de detalle y de sus animaciones hacen que nos quedemos más paralizados cuando no sabemos por dónde aproximarnos, y por lo visto en la demostración no parece que se les haya reducido nada de vida ni fuerza. Lo que sí nos pareció curioso es que en la demostración, dicho jefe final apareció al final de un puente, pero no estaba precedido por la niebla (aunque una vez comenzada la batalla esta sí apareció) por lo que es posible que algunos enfrentamientos se puedan llegar a dar sin el aviso de la niebla, quedando expuestos sin la debida preparación.

Bloodborne: Impresiones E3 2014

Aunque Bloodborne tenía un aspecto impresionante, al final resultó lógico que la demo que pudimos ver no se mostrara en la conferencia de Sony, puesto que la tasa de imágenes por segundo era muy baja y no estaba preparado todavía para mostrarse al gran público. Sin embargo, todo lo que tenía que ver con la construcción del escenario, los movimientos de los enemigos y el personaje estaban ya muy pulidas, dándonos esperanzas de que realmente el juego cumpla con esa fecha de principios de 2015, y podamos volver a disfrutar de un juego tipo Souls el año que viene.


A Pie del E3

Las colas para ver Bloodborne eran larguísimas, pero mereció la pena por ver lo nuevo de Miyazaki y FromSoftware.

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