Xbox al cancelar Scalebound. Opinión

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¿Por qué ha desaparecido de nuestras vidas? ¿Qué ha empujado a algo tan prometedor a desintegrarse? ¿Cómo es el 2017 sin ScaleBound? Las preguntas se agolpan en el aficionado tras el bombazo de ayer, y sólo el tiempo se ocupará de arrojar luz sobre algo de lo que ahora mismo sólo podemos especular. ¿A qué preferimos dedicar nuestro tiempo? A algo mejor, pensar en cuál será el próximo paso de Xbox-Windows 10.

A estas alturas ya lo sabes, y si has estado al margen de la actualidad en los últimos días no voy a dedicarle más de cuatro palabras a contarte el motivo de este artículo: ScaleBound ha sido cancelado. No han pasado muchas horas desde que se oficializara el movimiento de Microsoft a la hora de dar carpetazo a una de sus exclusivas más importantes para este año, y de momento las explicaciones por parte de los de Redmond han sido más bien exiguas. No sabemos exactamente qué ha pasado ni cuáles han acabado siendo los motivos del cese de la producción, pero a menudo estas cosas acaban sabiéndose con el tiempo así que vamos a orientar este artículo en otra dirección mucho más útil. ¿En qué posición deja su desaparición al catálogo de Xbox-PC?

En este texto voy a tratar de responder a esa pregunta, pero también de ir un paso más allá y de formular otras que están en la cabeza de los aficionados poseedores de Xbox One o PC y que se preguntan por lo que hay en el horizonte de Microsoft como división de videojuegos. Aquí vas a encontrar algunas certezas que seguramente no conocías, dudas que están en el aire y también mi opinión sobre todo este culebrón que deja un reguero de aficionados descontentos y una fuga de millones de dólares de inversión poco menos que irrecuperable. Pero, ¿se puede ir más lejos en la lectura? ¿Qué ases tiene en la manga Microsoft? ¿Está la decisión de su cancelación enmarcada en un cambio de paradigma por parte de la compañía norteamericana? ScaleBound era un videojuego cuya presencia era muy importante para el catálogo 2017 de Microsoft, aunque ahora va a resultar casi más relevante por lo que no va a ser. Paradójico, ¿verdad? Voy a tratar de desenmarañarte toda esta madeja de actualidad para que tanto tú como yo sepamos de qué estamos hablando.

Pero, ¿De Verdad Iba a Ser tan Bueno?

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Hay algo que siempre pasa con el ser humano, un fenómeno que podríamos tildar casi de síndrome y que es muy fácil de explicar con un par de ejemplos rápidos. Piénsalo. Toda joven promesa del fútbol que sufre una lesión grave en sus primeros años estaba destinada a ser el nuevo Messi o Cristiano, toda película que sufre problemas de rodaje hubiera sido poco menos que un nuevo Ciudadano Kane si le hubieran dejado al director filmarla a su manera y todos los videojuegos que se cancelan iban para firme candidato a GOTY y a revolucionar el panorama del entretenimiento interactivo. ¿La única verdad? Nunca sabremos si ese jugador iba a ser un crack, no llegaremos tampoco a descubrir si aquella película iba a ser un clásico (aunque los Director’s Cut generalmente se encargan de desmontar esta teoría) y, nosotros, nunca podremos poner nuestras manos sobre ScaleBound para saber si era tan bueno como prometía.

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De todas formas, si soy completamente honesto, las reacciones que me ha provocado esta obra han sido divididas con el tiempo. Tras una potente cinemática con la que se puso de largo y conocimos el concepto general de la aventura, después llegó el punto álgido para todos los que seguíamos el videojuego: La demostración jugable de la GamesCom 2015 nos dejó a todos con la boca abierta, un sentido de la escala monstruoso, un concepto muy interesante en la relación entre el protagonista y su dragón y, especialmente, la sensación de que Platinum Games estaba muy centrada en una propuesta jugable con muchas posibilidades. Combates ágiles, exploración, entornos coloristas y la compañía de esa bestia que era lo que de veras le daba carisma y enjundia a todo ello. ¿Problemas técnicos? Sí, los había con una tasa de imágenes por segundo que dejaba bastante que desear, pero cualquiera que lleve unos años en esto sabe que con tanto tiempo por delante no era nada que debiera preocuparnos.

El giro para que mi interés sobre el título se resintiera notablemente llegó en su presentación E3 2016, con una demo mucho más discreta. En lo positivo sí que encontrábamos el hecho de ver por primera vez una faceta cooperativa de la que hasta entonces no sabíamos nada, pero en lo negativo la demostración era un verdadero caos con una sensación de falta de control sobre lo que está pasando verdaderamente preocupante, con muchos conceptos muy poco inspirados y con un mensaje en términos cualitativos mucho menos tranquilizador de lo que su retraso hasta 2017 obligaba a exhibir por parte de Microsoft. Había poco de talentoso o de interesante en ese combate contra un jefe gigante, y se notaba tremendas incoherencias entre la espectacularidad del intento de la puesta en escena, la falta de desafío, de chispa e incluso un apartado técnico que se mostraba mucho más fluido que en demos anteriores pero que, al mismo tiempo, había reducido notablemente sus ambiciones técnicas.


¿En cuanto al juego? Siempre pensé que algo no acababa de encajar, como si el título estuviera tan matemáticamente pensado en cuanto a lo artístico y a lo jugable que, de transmitir algo, sólo fuera una preocupante frialdad. ¿A qué me refiero? Las obras de este estudio siempre tienen una identidad visual escandalosa, juegos que uno ve e identifica automáticamente como producciones de autor. Visualizando contenido de ScaleBound mis sensaciones siempre fueron muy distintas, como si de se pretendiera agradar a un público más allá del oriental de una forma tan clara y artificial que resultara antinatural. Platinum Games está tan fuera de su elemento creando algo tan claramente destinado a agradar a los occidentales como un padre de 60 años intentando hacerse el joven ante su hijo con palabras del tipo de "mola" o "guay". ¿Qué olía a Platinum en ese juego? Más bien poco, los escasos diálogos, algunos detalles sobre el frenetismo del combate que apestaban a Kamiya y esos auriculares que lleva en su cabeza el protagonista y que eran el único rasgo de personalidad de un héroe con tanto carisma como una lata de San Miguel.

Microsoft y Platinum: Una Historia de Tiranteces

Hideki Kamiya, el segundo por la izquierda, era el director de ScaleBound y el siempre lenguaraz creativo aparece en esta foto flanqueado por otros miembros importantes de Platinum Games.
Hideki Kamiya, el segundo por la izquierda, era el director de ScaleBound y el siempre lenguaraz creativo aparece en esta foto flanqueado por otros miembros importantes de Platinum Games.


Pero todo eso no dejan de ser mis sensaciones muy personales con lo que habíamos visto hasta entonces. Puedes compartirlas o puedes disentir, lo que sí sabemos positivamente es que el desarrollo de ScaleBound ha sido muy complicado. Todos los videojuegos de ese calibre lo son, pero el del título de Platinum Games lo ha sido todavía más hasta el punto de que Hideki Kamiya y el resto de la cúpula de creativos se tomaron unas fechas de descanso casi obligados para luchar contra el estrés de la producción. Respiro que incluyó un paso por España del que te hablábamos hace algunas fechas pero que, sobre todo, daba una idea muy aproximada de lo turbulenta que estaba resultando la producción. Ha habido muchos títulos que han salido airosos de procesos tan problemáticos o más que aquel, sin embargo está claro que pone las cosas muy difíciles. En las últimas horas los aficionados se han dividido casi diametralmente entre los que echan la culpa de la cancelación a Microsoft y quienes hacen lo propio con Platinum Games. Sin embargo, seguramente, haya algo de responsabilidad por ambas partes.

Phil Spencer, principal responsable de la marca Xbox, y uno de los ejecutivos más prolíficos en cuanto a declaraciones.
Phil Spencer, principal responsable de la marca Xbox, y uno de los ejecutivos más prolíficos en cuanto a declaraciones.


No obstante hay algunas cosas que sí nos dan pistas algo más claras de por dónde podía ir la cosa. Para empezar, Phil Spencer ha enviado un mensaje muy claro a los aficionados sólo unas horas después del anuncio. El principal directivo del brazo Xbox de Microsoft declaraba esta madrugada que había sido "una decisión difícil", sí, pero también que ésta cancelación es "lo mejor para los jugadores de Xbox". Obviamente lo que hace siempre la ejecutiva de la compañía norteamericana es tratar de ofrecer lo mejor para sus consumidores, aunque podría ser que Spencer se refiriera directamente a la calidad del producto. A pesar de ser poco menos que un transatlántico para la baraja de exclusivas del fabricante, no siempre se le trató con el bombo que merece una obra de su tamaño.

Pero lo que más invita a pensar en que desde Microsoft no se creía en el estado actual del proyecto es el asunto de la inversión. Tras casi cuatro años de desarrollo y decenas de millones de dólares gastados en la producción por parte de la marca Xbox, huelga decir que una decisión del calibre de la de poner fin al proyecto y arrojar todo ese dinero a la basura no se puede tomar a la ligera por su parte. No sólo se trata de la cuantía destinada a su desarrollo, también se trata de perder uno de los grandes reclamos de su catálogo exclusivo de PC-Xbox One para este año, y uno de los mayores titulares de ese Xbox Play Anywhere que se presentó en el último E3. Especialmente teniendo en cuenta mensajes tan claros como los de Phil Spencer hace ni siquiera un año cuando aseguraba que quería darle a este equipo de desarrollo "todo el tiempo que necesite", destacando el componente único del producto y el hecho de contar con una exclusiva de este prestigioso estudio.

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De hecho, tampoco imaginamos a Platinum Games tensando tanto la cuerda hasta el punto de que ésta se rompa con una propiedad intelectual nueva de tanto potencial como la que nos ocupa, y teniendo además la posibilidad de gozar de un juego con mayor promoción que nunca y con posibilidades de ventas más grandes que las cosechadas por ninguna de sus obras hasta la fecha. Especialmente teniendo en cuenta que el estudio se ha granjeado a lo largo de todos estos años una bien merecida fama de "solucionadores de problemas" que es muy valorada en la industria del videojuego a día de hoy, debido a la complejidad de las actuales producciones. Esta reputación se la ganaron bien merecidamente, entre otros proyectos, recogiendo en 2012 el testigo de una Kojima Productions incapaz de terminar adecuadamente un Metal Gear Rising que en sus manos presentaba un acabado calamitoso, y que bajo la batuta de Kenji Saito terminó resultando un juego de acción y aventuras formidable con el sello Platinum.

Pero por parte de los nipones, no hace falta decir que la balanza comienza a decantarse en su contra ya desde el principio por el incumplimiento de los plazos. Inicialmente anunciado para 2016, el juego se hizo esperar hasta un momento sin determinar de 2017, decisión que no sorprendió demasiado a quienes habían visto las distintas demos del juego y habían comprobado que faltaba mucho, muchísimo trabajo por hacer. Sin embargo esto no es todo, y es que es bien sabido que este estudio tiene un largo historial de encontronazos con los distintos socios con los que ha hecho equipo en los últimos años. Uno de los videojuegos que les lanzó al gran público fue Metal Gear Rising: Revengeance, y la forma de trabajar de su plantilla y de la fuerte personalidad de sus máximos responsables provocó mucha tensión con Kojima Productions allá por el 2012.

En sus filas se cuenta, de hecho, gente como Hideki Kamiya que, en realidad, era precisamente quien dirigía la producción antes de que se detuviera su desarrollo. Si has estado puesto mínimamente en los entresijos que suelen rodearle recordarás, de hecho, algunos comentados mensajes en Twitter que dedicó a la cúpula directiva de Microsoft en 2015. "Estos mierdas de Microsoft… ¿Me están intentando jod*r?", podía leerse en un tweet que rápidamente borró, pero que no pudo evitar ser reproducido por miles de personas ante la sorpresa que causó semejante exabrupto. "Si voy a la GamesCom será por los usuarios, no para ser un accesorio de la conferencia de Xbox", también llegó a decir unos días antes del evento. Las quejas no se limitaban a, aparentemente, la cúpula directiva sino que también se hicieron extensibles a su departamento de publicidad y relaciones públicas: "No me gusta su marketing. Echa un vistazo a su imagen principal para ScaleBound en su sitio web, es asqueroso. Es basura", declaró Kamiya en su momento en referencia a cómo estaban tratando desde la compañía norteamericana la promoción de su videojuego de acción y aventuras en la página oficial.

2017 y Más Allá: ¿Cómo se Presenta el Futuro?

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Lo que está claro es que, se mire como se mire, la ausencia de ScaleBound de su presencia programada en el catálogo de Xbox One para 2017 es un golpe a la línea de flotación del brazo de entretenimiento interactivo de Microsoft. A finales del año pasado, cuando los aficionados preparaban sus listados de lo que esperaban para estos doce meses que acaban de comenzar, ya llamaba la atención la ausencia de exclusivas de enorme enjundia por parte de los de Redmond más allá de ésta, y ahora que ha desaparecido el problema, lógicamente, se agrava. No parece casualidad que se haya escogido justamente el momento en el que acaba de concluir la campaña navideña para anunciarlo, Phil Spencer y compañía no son estúpidos, y saben que este anuncio publicado a destiempo pudo haber sido un duro golpe para las ventas de la videoconsola durante unas fechas tan importantes como las de la recta final de cada año. Controlar el momento en el que recibes un puñetazo es mucho más importante que tratar en vano de evitarlo si ya es demasiado tarde, y este golpe ha sido de los fuertes. "Microsoft España ha escuchado las opiniones de la gente, y sabemos que hay una corriente negativa", me contaba Juan Carlos González, uno de los responsables del aparato social de Xbox España, con un tono obviamente compungido, aunque con un hilo de luz de quien sabe que tienen cosas importantes en cartera aunque no puedan presentarlas de momento: "Todavía no podemos contestar, pero escuchamos".

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Y es que desde la ejecutiva de la editora a nivel internacional se ha tratado de enviar también un mensaje optimista, defendiendo que cuentan con un "catálogo increíble" a pesar de esta dura baja. Menciones a títulos como Halo Wars 2, Crackdown, State of Decay 2 o Sea of Thieves nos dan una idea de que hay suficiente variedad en su oferta de títulos como para satisfacer a paladares de lo más variopinto, aunque está claro que ninguno de ellos tiene el nivel de abanderado que parece exigir un ecosistema como el compuesto por PC y Xbox One y del que gozaron en 2015 con Halo 5 y en 2016 con Gears of War 4. Algunos especulan con la posibilidad de que Microsoft enseñe nuevos proyectos en el E3, pero eso es una perogrullada de un calibre de obviedad que asusta, y me atrevo a decir incluso que una buena manera de suavizar el impacto de la noticia sería no esperando casi seis meses a mostrar algo inédito sino dar un puñetazo encima de la mesa ya mismo y anunciar algo ilusionante en las próximas semanas para ir abriendo boca. Algo que después, más adelante, pudiera mostrarse debidamente y con todo lujo de detalles en el E3, y ofrecer algo ilusionante para acompañar a Project Scorpio a final de año.

Lo interesante es valorar qué tipo de proyecto podría ser, y es que el viraje de los últimos tiempos de los de Redmond hacia experiencias destinadas fundamentalmente al on-line es sorprendente. De hecho de los cuatro videojuegos que hemos mencionado para este año, todos ellos están principalmente volcados en ser experiencias continuadas para el usuario, que abarquen mucho tiempo y que tengan, como decimos, un fuerte componente de persistencia. En realidad, se dice que la necesidad impuesta desde los de Redmond de incorporarle un multijugador a ScaleBound en contra de los deseos de sus creativos pudo ser uno de los motivos de las primeras discordias, y es que todo parece indicar que el futuro del catálogo de videojuegos de Xbox pasa por alejarse de un estilo tradicional y por acercarse más a ser un servicio puro y duro a través del Xbox Play Anywhere entre Xbox One y PC. Por ejemplo la industria estima que los usuarios de Xbox Live, que van en aumento de forma notable, cada vez invierten más dinero en comprar DLC o en llevar a cabo microtransacciones, así que así tendría sentido el mantener dentro de las consolas de los jugadores productos como los mencionados Gears of War 4 o Halo 5 que, por si fuera poco, han llevado a cabo maniobras generosas e inteligentes regalando sus mapas multijugador en lugar de obligando a los aficionados a comprarlos en forma de DLC. Así se combate la segunda mano, se aumenta el gasto en microtransacciones y se logra amortizar durante más tiempo un producto cuyos costes de desarrollo son altísimos.

ha definido la cancelación de ScaleBound y su política futura en cuanto a videojuegos como "un deseo por parte de Microsoft de emular lo que Minecraft ha conseguido hacer", haciendo referencia a la larga vida del juego, a la constante inversión por parte del aficionado y a su descomunal base de usuarios. Marque o no un paradigma, lo que me parece bastante claro es que en las oficinas de Xbox-Windows 10 cada vez hay menos interés por los videojuegos de carácter tradicional con una campaña, un principio y un final. Las ventas de Gears of War 4 o Halo 5 han sido francamente buenas, más en el caso del segundo que del primero, pero lo que es significativo es el factor de que en clave de microtransacciones sus resultados están siendo igualmente interesantes pero más sostenidos, obteniendo Guardians por ejemplo un millón y medio de dólares en sus tres primeros meses sólo en clave de compra REQ Packs. ¿Qué potencial tenía este videojuego para asemejarse a ese modelo? Más bien escaso, ¿verdad?

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Lo que me entristece profundamente es lo que la cancelación de este videojuego supone en cuanto a tirar la toalla por parte de Phil Spencer con estudios y trabajos de perfil oriental, algo que contrasta con el inicio de la generación pasada cuando había verdadero interés en Xbox 360 por conquistar a ese perfil de aficionados con lanzamientos de tanta calidad como Blue Dragon o Lost Odyssey. Juegos aplaudidos por la crítica, pero no de un éxito arrollador en ventas. Cansados de mucho prestigio pero poco rédito económico, después del segundo decidieron dar carpetazo a ese tipo de macro lanzamientos de carácter JRPG. Dentro de ese orden de cosas, aunque con un perfil de RPG de acción, ScaleBound era un lanzamiento de acogida incierta por parte de la crítica, puesto que todavía no sabíamos si sería bueno o malo, pero de un futuro comercial bastante más discreto de lo que Microsoft espera a día de hoy rentabilizar para sus producciones. Ojalá Phil Spencer y compañía estuvieran muy seguros de que la calidad del videojuego no era la adecuada y que el factor de modelo monetario no haya sido el único motivo para su desaparición; porque Xbox como cualquier marca necesita ingresos, sí, pero también propuestas de calidad y engordar un catálogo que a día de hoy requiere nutrirse con urgencia.

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