Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo

Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo
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La presentación el pasado mes de The Last of Us 2 nos dejó con un puñado de detalles sobre su sistema de juego, en el cual nos llamó mucho la atención la humanización de sus enemigos. Ahora, cada oponente tiene un nombre y un pasado. ¿Cómo afecta a esto a la espiral de venganza y violencia de Ellie? Más importante aún, ¿cómo nos impactará a nosotros como jugadores?

En Uncharted 4 hay un trofeo que se consigue en el momento que acabamos con 1000 enemigos. Su título es Disonancia Ludonarrativa, haciendo alusión a ese conflicto que hay en la historia de un Nathan Drake cuya motivación en las secuencias cinemáticas y los momentos tranquilos del juego no termina de casar con el hecho de asesinar a tantas personas en las escenas de combate, en las que puede terminar realizando una verdadera matanza.

Crear este trofeo fue una completa afirmación por parte de Neil Druckmann, director del juego, que defendía este fenómeno en el videojuego: "Le dije a todo el equipo que este era mi momento más orgulloso. Sabíamos que había menos combates en este juego, pero se hizo así para responder a un ritmo diferente que queríamos para él, no por aceptar el argumento de la "disonancia ludonarrativa". No lo creemos así. [...] ¿Por qué esto pasa con Uncharted, pero no con Indiana Jones? ¿Es por el número [de muertos]? No puede ser por eso, porque Indiana Jones ya mata a más personas que una persona normal. Una persona normal mata a cero personas. Indiana Jones a una docena por lo menos. ¿Y Star Wars? ¿Son Han Solo y Luke Skywalker asesinos en serie? Se parten de risa matando tropas imperiales. Y en El Despertar de la Fuerza, vemos justo a un soldado imperial arrepentirse de en qué se ha convertido, porque en el fondo hay personas reales debajo de los cascos".

Neil Druckmann.
Neil Druckmann.


Matar a un oponente ahora supone una reacción emocional en sus compañeros

El director hace clara referencia a que buena parte de la ficción, y no únicamente el videojuego, utiliza el recurso de la muerte de forma poco realista y, sin embargo, es perfectamente tolerado por el jugador o el espectador sin problema. Si Druckmann hubiera acabado aquí su reflexión, simplemente habría demostrado que no toda obra tiene por qué seguir un patrón estricto de coherencia entre la narrativa y los sistemas de juego, pero creo que el director es sin duda uno de los grandes nombres de esta industria precisamente por no quedarse tranquilo con su propia explicación e intentar llevar este concepto más allá, hasta adquirir una nueva coherencia. Porque esa frase en referencia al personaje de Finn en El Despertar de la Fuerza, que opta por humanizar al enemigo común y le da un nombre y un rostro detrás de un casco, es precisamente uno de los recursos que está utilizando The Last of Us Parte II.

Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo


TLOU 2, Enemigos con nombre propio

El último evento de presentación de TLoU 2 revelaba muchos detalles sobre cómo transcurren los enfrentamientos en el videojuego. Entre nuevas opciones de movimiento para Ellie y la visceralidad de sus ataques, el equipo de Naughty Dog habló sobre la humanización del enemigo común. Matar a un oponente ahora supone una reacción emocional en sus compañeros. Dependiendo de la relación que hay entre ellos, al descubrir un cadáver, un enemigo puede entristecerse o encolerizarse, actuando de forma lógica según el pasado que compartían estos NPCs. Algo que, sin duda, no es común en el medio, pues estamos acostumbrados a que los enemigos no reaccionen ante la muerte de un compañero, más allá de verse alertados por la presencia del jugador. En The Last of Us 2, en cambio, cada oponente que nos encontramos tiene nombre propio, amigos y un pasado que los humaniza.

Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo


Aquí Druckmann ha sido muy hábil al respecto. No ha hecho este movimiento realmente por luchar contra la disonancia ludonarrativa en la que no cree, sino que ha creado una experiencia en consonancia con el espíritu del juego, y eso es muy importante; algo que todo autor debería incorporar a su obra. El alma de The Last of Us 2 para PS4, uno de sus temas principales, es la violencia. La violencia causada por una venganza. Para llevar al máximo a este tema puedes poner a tu protagonista, en este caso Ellie, en situaciones límites, pero ¿por qué no ver las consecuencias de dicha venganza desde el punto de vista de aquellos que la van a sufrir? Puede que nosotros empaticemos con la causa de Ellie, por el sencillo hecho de que es quien vamos a conducir a lo largo de todo el juego, pero gracias a estos detalles nos es imposible obviar el reguero de sangre que forma a su paso y, con él, las preguntas que debe hacerse el jugador: ¿Puede justificarse un acto con tanta violencia?

Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo


Se agradece que haya algunos que abran el camino a otras formas de representación de la violencia en pantalla

Naughty Dog va más allá. Mata dos pájaros de un tiro creando una conexión entre el argumento narrativo y el visual. No solo los enemigos nos cuentan una historia a través de las relaciones con sus compañeros, sino que las propias heridas que les causamos también lo hacen. Ese crudo hilo de sangre que cae del agujero de bala en la cara de una mujer, las múltiples cuchilladas en un cuello... Las acciones del jugador se traducen en estas heridas que representan exactamente la herida provocada por el ataque de Ellie. Si damos un tajo ciego en un brazo, ahí queda esa herida. Esto no es debido únicamente a la excéntrica atención por el detalle del estudio californiano, sino a la necesidad de que dicha violencia hable al jugador por sí misma. Nosotros hemos provocado esas heridas y tenemos que ver el resultado exactamente tal y como las hemos creado. Porque son importantes. Porque si no se representan fielmente no transmiten los mismos estímulos.

Matar importa en The Last of Us 2. Cómo Naughty Dog ha humanizado a cada enemigo


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En los videojuegos hemos estado mucho tiempo ametrallando caras anónimas, de personajes que estaban ahí precisamente para ello. Está bien, no todos los juegos tienen que contar la misma historia ni cubrir los mismos aspectos. Pero se agradece que haya algunos que abran el camino a otras formas de representación de la violencia en pantalla. Que sean consecuentes con aquello que quieren contar. Siempre será más fácil matar a enemigos que no tienen pasado, que no tienen nombre. Al fin y al cabo, así no tenemos que pensar demasiado en lo que estamos haciendo. Cuando el enemigo es una encarnación del mal arquetípica, el protagonista no tiene que cuestionarse si sus acciones son correctas. Pero cuando le quitamos la careta a ese mal desencarnado, de fábula, y lo sustituimos por el que crean las personas reales, protagonistas o NPCs, entonces cambiamos las reglas del juego y se abre la veda para reflexionar cada vez que apretamos el gatillo.

Creo que esa puede ser la grandeza de The Last of Us Parte II. En apariencia, parece una secuela con alguna que otra mecánica nueva que se añade al plantel de movimientos del protagonista. Pero maneja el lenguaje implícito como pocos. Uno que nos habla de que Ellie es capaz de amar, como vimos en ese tráiler del E3 2018, pero también capaz de odiar. Que plantea si una persona normal en determinadas circunstancias es capaz de hacer actos terribles. Porque por mucho que estemos en un escenario post-apocalíptico, no podemos simplificar al personaje de Ellie como una heroína si en el camino asesina conscientemente a cientos de enemigos. Puede, por tanto, que a Druckmann no le gusten términos que ya se nos quedan muy limitados como el de la disonancia ludonarrativa, pero eso es precisamente porque domina el lenguaje del videojuego como pocos autores, pues The Last of Us 2 promete crear una brillante cohesión entre diseño de juego, visual y narrativo en el que ninguno de sus aspectos se contradice.

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