Probamos Minecraft Dungeons y sus mazmorras al estilo Diablo, ¿está a la altura?

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Hasta cuatro amigos pueden unirse a la acción de Minecraft: Dungeons, un nuevo spin-off de acción RPG basado en el popular mundo cúbico de Microsoft. Tras dedicar un tiempo a su reciente beta cerrada, te contamos qué tal es enfrentarse a las infinitas hordas de zombis, maldeanos y creepers que nos esperan en mayo.

Es un buen momento para ser fan de los RPG de acción. Path of Exile no deja de expandirse y ya tiene previsto reinventarse como PoE 2, Wolcen: Lords of Mayhem ha disfrutado de un gran éxito en su estreno y tiene pensado seguir mejorando con incesantes actualizaciones; y Diablo IV tiene una pinta fantástica, por nombrar algunos. Pero tras dedicar unas cuantas horas a la beta cerrada de Minecraft: Dungeons, me pregunto "¿tendrá este simpático spin-off lo que hay que tener para sobrevivir ante estos titanes?" Y pensándolo bien, creo que da lo mismo. El juego que se cuece en los estudios de Mojang es similar a aquellos, sí, pero también tiene muchas diferencias. Y lo que es más importante, es divertido siguiendo su propia línea.

De hecho, lo que más me llama la atención del juego es que tiene un balance muy interesante entre profundidad como RPG y diversión mecánica, natural, sin colorantes ni conservantes. Es un poco como el Minecraft original en ese sentido. Cualquiera puede ponerse a los mandos y pasárselo bien, pero quienes lo deseen también pueden aprender sobre sus mecánicas, objetos y personajes para crear aldeas y ciudades impresionantes, con talento y paciencia. De forma similar, Minecraft: Dungeons es un juego que se presta a organizar sesiones con amigos en multijugador local o a través de internet, donde divertirse combinando diferentes armas y encantamientos y completar misiones, pero si lo deseas también puedes cultivar un personaje listo para afrontar cualquier misión y luchar por las mejores recompensas en las dificultades más altas.

Creo que la percepción general que gira en torno al juego es que "es Diablo con cubitos", una imagen que yo mismo compartí viendo el primer gameplay, pero ahora lo veo algo así como "The Legend of Zelda: Four Swords Adventures con estadísticas". Y es que a grandes rasgos, el combate se resuelve sacando partido a armas y objetos que requieren de algo de habilidad para usarse, más que sencillamente acumulando puntos en una estadística concreta. Es probable que ya entendáis por dónde voy: el rol complementa a la acción, no al revés.

Cubos y mazmorras

El mundo de Minecraft: Dungeons tiene un tono más oscuro y épico que el del Minecraft original. No es tan tétrico como Santuario, claro, y tampoco te vas a librar de algunos villanos canturreando y mofándose de ti con simpatía y mal genio a partes iguales. Pero sí es un mundo donde los "maldeanos" tienen aprisionados a los pobres campesinos, y los monstruos y zombis campan a sus anchas en grandes números. La música es algo más siniestra y pesada, y la iluminación es más tenue. El héroe que elegimos al comienzo de la aventura —hay una pantalla de selección de personaje, pero no un editor propiamente dicho, al menos en la beta— se enfrenta a estos horrores a lo largo de una historia estructurada por diferentes misiones. No son muy numerosas, pero sí se distribuyen por un mapa relativamente variado.

Probamos Minecraft Dungeons y sus mazmorras al estilo Diablo, ¿está a la altura?


Ocasionalmente encontramos unidades de élite y jefes entre las tropas enemigas, que tienen comportamientos distintivos.
Ocasionalmente encontramos unidades de élite y jefes entre las tropas enemigas, que tienen comportamientos distintivos.


En la versión de prueba solo podemos acceder a algunos biomas con diferentes temáticas (un bosque oscuro y lleno de creepers, una aldea llena de calabazas de Halloween) pero basta con abrir el mapa para ver que en el futuro también será posible visitar desiertos, montañas heladas y una fortaleza maldita, entre otros. Desde luego no parece que el mapa vaya a ser particularmente grande y es fácil sospechar que se expanda de alguna forma en el futuro, y si nos ceñimos a lo que he podido ver y probar, hay algunas decisiones curiosas en cuanto a la forma del mundo y su estructura.

Por ejemplo, las mazmorras no son procedurales. Es decir, que una vez has explorado a fondo un mapa, lo habrás visto de verdad. Esto tendría sentido si al menos hubiera grandes incentivos para salirse del camino más directo, pero normalmente no es así, y es un poco extraño. Tampoco hay diálogos, cinemáticas u otros elementos de historia que hagan cada fase más amena y diferente, así que la variedad reside en entrar en edificios o activar diferentes eventos. Ninguno de estos tiene demasiada complicación, eso sí: acaba con un jefe que invoca más y más enemigos, libera a tal número de aldeanos o activa estos mecanismos.

¿Suena a poco? Es poco, sí, aunque como os digo todo esto viene de una beta y es posible que la versión final ofrezca algo más de profundidad para los mismos mapas. Ahora bien, hay un elemento de rejugabilidad bastante interesante que me he dejado en el tintero, y es el equivalente a los 'world tiers'. Esto significa que a medida que subes de nivel y desbloqueas equipamiento más poderoso, el mundo del juego avanza de categoría, y cada nueva categoría es más difícil que la anterior. Es más o menos lo mismo que el modo Caos de Borderlands 3, los Tormentos de Diablo III o las categorías de mundo de The Division 2. Cada nueva dificultad incrementa el número de enemigos, su agresividad, y también incluye unidades totalmente nuevas y más duras de roer.

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La acción prima sobre los números, se siente algo básico a nivel de estadísticas

Es de agradecer que la interfaz sea bastante esclarecedora en cuanto a la dificultad que estamos jugando y el botín que vamos a encontrar, por lo que si estás buscando un objeto específico, como la armadura de cazador, no tienes más que buscar el icono pertinente en una misión y sabrás que te puede tocar ahí. Esto es importante porque los afijos de las armaduras están semi predeterminados. Así, la armadura de cazador siempre tendrá atributos favorecedores para los arcos (munición extra o daño adicional para flechas) mientras que la armadura de escamas es mucho mejor para el combate a bocajarro (resistencia y daño extra en cuerpo a cuerpo, más salud) aunque los números exactos de cada bonificación pueden diferir de pieza a pieza.

En la beta no hay ninguna estadística particularmente imaginativa para las armaduras, aunque las armas son otra historia. Tienes un arma de melé y otra a distancia, y a medida que subes de nivel obtienes puntos de encantamiento con los que puedes, lógicamente, encantar cada arma. Todas tienen tres ranuras de encantamientos —igual que las armaduras— y las que estén desbloqueadas te darán a elegir hasta un máximo de tres posibles atributos para encantar. Estos son algo más variados: hay algunos tan simples como daño por fuego añadido, pero también otros que atraen a los enemigos para ayudarte a generar daño de área. También cuentan con algún atributo único. Por ejemplo, en mi caso obtuve un hacha con un combo especial que termina en un ataque giratorio.

La beta no da acceso a todo el mapa, pero deja ver que tendrá localizaciones muy variopintas.
La beta no da acceso a todo el mapa, pero deja ver que tendrá localizaciones muy variopintas.

Eso es a su vez importante porque las armas tienen un comportamiento y una personalidad prefijadas, igual que las armaduras. Las hojas dobles siempre serán igual de rápidas, pero centradas en un único objetivo. Las espadas tienen una velocidad intermedia, pero muy buen alcance; y las hachas son lentas, pero golpean en área y hacen más daño. En otras palabras, si quieres un personaje volcado en CHC/CHD, sabes de antemano que las hojas dobles son lo tuyo. Pero como la progresión está atada al personaje más que al equipamiento, en realidad puedes terminar mejorando armas diferentes con propósitos específicos. Así, en la beta pude usar una espada mejorada especialmente pensando en los oponentes no muertos, y unas hojas dobles orientadas al daño de fuego acumulable.

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Probamos Minecraft Dungeons y sus mazmorras al estilo Diablo, ¿está a la altura?


Aunque se disfruta solo, Minecraft apunta a ser otra gran aventura para disfrutar en compañía.
Aunque se disfruta solo, Minecraft apunta a ser otra gran aventura para disfrutar en compañía.


Como os digo, el cómputo general es un tanto básico a todos los niveles, pero también es efectivo porque la jugabilidad prima sobre las estadísticas y termina siendo divertido de todos modos. Los artefactos son la guinda del pastel: hay muchos, cada uno con diferentes efectos, y están centrados casi exclusivamente en un efecto activo y complementario que define nuestro estilo de juego. Hay uno para invocar un acompañante lobo, otro para añadir fuego a las flechas, otro para saltar sobre una multitud y confundirla, otro para aumentar nuestro daño y movilidad, otro para apartar de golpe a todos los enemigos cercanos, y así.

Los oponentes tienen su aquel también. Cada uno está definido por diferentes comportamientos, de modo que todas las arañas disparan telarañas a distancia primero, y corren hacia ti cuando ya estás atrapado, por ejemplo. Los esqueletos y maldeanos cuentan a menudo con unidades de élite, más grandes y mejor equipadas, que complican las cosas. Y a veces incluso encontramos jefes relativamente simples que nos obligan a rodar más o priorizar el orden en el que acabamos con todo lo que se mueve. Nada del otro mundo, pero como os comento, la acción está por encima de la progresión, así que a los mandos todo se esto se traduce bien, con espacio para pensar y actuar y momentos tensos aquí y allá.

Tanto es así, que hay un buen número de consumibles que juegan un papel clave durante las misiones. La salud no es regenerativa (al menos, ninguna armadura tiene ese atributo en la beta, ni equivalentes como robo de vida) así que dependes de la comida que sueltan algunos enemigos y cofres para curarte, además de la poción recargable que siente figura en tu inventario. También podemos encontrar flechas en el suelo, e incluso bloques de dinamita para arrojar a grupos grandes de enemigos. En ocasiones aparecen pociones para hacer más daño, correr más rápido o volvernos más escurridizos, y no descartaría que la variedad de estas piezas aumente también en la versión completa del juego.

Las categorías de mundo de Minecraft Dungeons son similares a las de The Division 2, a Caos de Borderlands 3 o a Tormento de Diablo 3

Por último, os indico que el multijugador parece ser crucial para sacar el máximo partido al juego. No es que haya ningún problema en jugar solos, pero hay muchas facilidades para invitar a amigos tanto en local como a través de internet, y es donde más brilla el programa. Una pena que no exista una opción de emparejamiento aleatorio, porque le daría muchos puntos a la rejugabilidad. Tampoco se prevé que tal posibilidad esté disponible de lanzamiento. Hay otra buena lista de cosas que puede y debe mejorar con el tiempo, como el control sobre el inventario de los mercaderes o la posibilidad de actualizar y mejorar el equipamiento que se vaya quedando anticuado.

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Lo que nos gustaLo que nos genera dudas
  • El apartado artístico, más oscuro, le sienta muy bien
  • Jugabilidad sencilla, robusta y centrada en la habilidad
  • El aspecto rolero es fácil de entender y dominar
  • Mapas con variedad estética y diseñados a mano
  • La rejubilidad parece inferior a la de otros juegos del género
  • Falta profundidad como RPG, la hoja de personaje es sosa
  • Aunque hay varias dificultades interesantes, el mapa es limitado
  • Ausencia de emparejamiento aleatorio en las partidas online
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