Call of Duty: Modern Warfare, un multijugador abierto y contundente

Call of Duty: Modern Warfare, un multijugador abierto y contundente
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Recién hemos aterrizado de nuestro viaje a Los Ángeles para probar el modo multijugador del próximo Call of Duty: Modern Warfare y, quizá para soportar el mono de disparar, no hemos querido perder un segundo para escribir estas impresiones. Ahora, que si os puede la impaciencia, ya os lo decimos: lo nuevo de Infinity Ward refresca la fórmula CoD y creemos que es todo un acierto.

En una industria en la que las estrategias comerciales y de marketing imperan, parece imposible que un videojuego tan gigantesco como un Call of Duty pueda escaparse de las garras de las tendencias y las modas, pero Modern Warfare, cuando llegue al mercado el 25 de octubre va a hacer tres cosas que posiblemente haga recuperar el interés a muchos viejos jugadores que se quedaron en el camino de los experimentos y las exigencias del dinero: le dice adiós a los pases de temporada, unifica la experiencia de juego entre plataformas y replantea desde cero su experiencia de juego, proponiendo un rotundo gunplay que deja huella en todo el que lo prueba.

Ojo, que estas son impresiones del modo multijugador de Call of Duty Modern Warfare, pero Infinity Ward ha querido dejar clara que esa idea de unificación de la experiencia se aplica a varios niveles del ecosistema de juego. Para empezar, juguemos en la campaña o el modo multijugador , todo lo que hagamos seguirá una misma evolución, llevando nuestros progresos entre cada segmento de CoD: Modern Warfare. Sin alejarnos de esa línea de pensamiento, incidamos en el hecho de que este nuevo CoD descarta por completo los pases de temporada y lleva el juego cruzado a todas las plataformas. Sí, ya no hay que pagar para acceder a según qué contenido y no estaremos solos si jugamos en PC y todos nuestros colegas lo hacen en PS4 o Xbox One (o PS5 o Xbox Scarlett, claro, porque parece que este título va para largo).

Evidente fue la pregunta a Jack o’Hara, director de diseño, y Paul Haile, jefe de producto de PC: "¿Cómo habéis afrontado el reto de equilibrar el juego cruzado entre PC y consolas?". Parece que el equipo no teme esta situación, y en sus pruebas internas están encontrando una cierta paridad de victorias entre aquellos que juegan con mando y aquellos que juegan con ratón y teclado.


Han querido refrescar la experiencia de juego, pero respetando mucho la esencia

Esta idea de que todo el mundo pueda encontrarse cómodo jugando dentro de un entorno compartido también se manifiesta en el propio equilibrio de las partidas. Nos saltamos un poco la lógica del texto y posponemos algunos temas, si nos lo permitís, para hablar sobre el acercamiento asimétrico del campo de batalla. La tendencia en los CoD es que los jugadores más hábiles y frenéticos acaben casi siempre desmarcándose del resto con cuentas de bajas exageradas. No obstante, en esta ocasión lo que se busca es que todos los jugadores tengan momento para brillar.

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El CoD más realista y contundente

Los mapas están creados de forma que el jugador vea recompensada la táctica y la exploración. Al ser mapas asimétricos, presentan secciones perfectas para las emboscadas, otras perfectas para los cuellos de botella, zonas cerradas pensadas para los jugadores más ágiles con el gatillo y, por qué no, hasta posiciones que los camperos encontrarán jugosas. Pero es difícil encasillarse en una misma área del terreno de juego. La posibilidad de flanquear al enemigo cuando tiene controlada una posición es muy real, y con esto los enfrentamientos van surgiendo, condensándose, disipándose y moviéndose por todo el mapa. El equipo de desarrollo ha querido refrescar la experiencia de juego, sí, pero respetando mucho la esencia que define a CoD en tres apartados, especialmente.

Aquí hay sitio para toda clase de estilos de juego: en equipo, táctico ¡o campero!
Aquí hay sitio para toda clase de estilos de juego: en equipo, táctico ¡o campero!


El primero es el diseño del mundo, que se basa en conflictos militares reales, grandes y pequeños. Con esto, en Call of Duty: Modern Warfare tenemos mapas pequeños y ágiles dos contra dos, otros más tácticos seis contra seis y los últimos, grandes y con presencia motorizada, pensados para grandes cantidades de jugadores, hasta 20 en cada equipo, y para recrear una sensación de batalla más extensa. La idea de estos mapas es que respetaran un diseño más lógico, y por eso caen en la asimetría que sirve, como decíamos más arriba, para garantizar un equilibrio en los estilos de juego. Por otra parte, el contar con diferentes orografías y arquitecturas, se propician pequeños momentos de resolución de rompecabezas espaciales, por así decirlo, como cuando queremos llegar a una posición aventajada para campear.

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Ahora, en lo que respecta a las mecánicas de juego nuevas, hay detalles que también varían el tempo de cada movimiento. Podemos abrir una puerta de tres formas, por ejemplo: de un empujón, alertando a cualquiera que haya detrás; abriéndola ligeramente para colar una granada por la rendija antes de entrar a pegar tiros; o lanzando un explosivo antes de llegar y que no tengamos que hacer el trámite de abrirla. Luego tenemos la presencia de las balas en el mundo, que se manifiesta según las reglas de la física, tanto en cuestión de peso y velocidad como de sonido.

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Tu arma es como un personaje más que habla con cada disparo.
Tu arma es como un personaje más que habla con cada disparo.


Infinity Ward, con su nuevo motor gráfico, ha tratado de respetar al máximo las tablas reales de especificaciones para cada proyectil, y por eso algunas atraviesan madera, otras llegan a atravesar metal, etc. De esta forma se mantiene una coherencia con la realidad que, unida a detalles de animación y sonido, hacen un todo que permite que cada disparo sea una gozada. También se ha aplicado la mecánica de apoyarse en diversas partes del escenario, como esquinas, parapetos, etc. Si a esto le añadimos la posibilidad de deslizarnos tras correr, tenemos un mundo de posibilidades para ganar en efectividad al moverlos con agilidad por el escenario.

Pero, claro, lo primero, lo más obvio, lo que luego permanece en la memoria es nuestra arma y su comportamiento. El equipo de desarrollo ha trabajado desde cero en todo este apartado para hacer posible que nuestras armas actúen como un personaje más en el juego. Por un lado, está la animación, que en palabras de Mark Grisby, director de animación, tiene que "representar lo visceral de disparar y matar", y se nota. Cada disparo tiene un recorrido que hace que se agite el arma, nuestra mano, nuestra cabeza y toda la pantalla. Es una sucesión de animaciones de las que no somos tan conscientes, pero en conjunto consiguen hacernos sentir que cada disparo es algo muy presente.

Aparte, hay una serie de detalles que añaden realismo y cargan de sensaciones a la experiencia de estar en este mundo de guerra, desde echar a correr, viendo cómo el arma se aleja de nuestra retícula, a estar quieto, percibiendo ligeros movimientos que nos recuerdan que nuestro soldado está vivo. A esto se le añaden nuevas posibilidades como recargar mientras apuntamos con la mirilla o nuevas cadencias y comportamientos de las armas: contundentes pero fáciles de aprender.

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Lo que se busca es que todos los jugadores tengan momento para brillar

Luego está el apartado sonoro, del que habló durante la presentación Stephen Miller, director de audio. Justamente definió al arma como un personaje adicional que necesitaba su propia voz, y de esta forma cuenta con su timbre —cómo suena al disparar—, sus respiraciones —cómo suenan los casquillos de sus balas al caer sobre según qué superficie, el eco de su voz —literalmente, el motor respeta el realismo de la bala atravesando el espacio— y, en resumen, una colección de claves sonoras que acompañan a cada disparo y que nos dan información sobre el mismo y su entorno.

El sistema de cobertura nos propondrá nuevas formas de atravesar el mapa.
El sistema de cobertura nos propondrá nuevas formas de atravesar el mapa.


Por supuesto, a esto se le añade el llamado "Gunbench", que viene a ser nuestro taller de trabajo para personalizar las armas completamente, añadiendo una variedad de accesorios tremenda hasta el punto de poder crear verdaderos monstruos híbridos para acortar distancias entre los tipos de armas (¡incluso la mirilla doble de CoD: Ghosts!). La clave es encontrarnos cómodos con nuestras armas, y dado que es un sistema que se ha fabricado desde cero, utilizando escaneos reales de cada arma y cada parte que la compone, el resultado es una recreación muy realista de nuestras herramientas que nos permite admirarlas y desear salir a pegar tiros con ellas.

No debemos olvidarnos de la posibilidad de hacer nuestro al personaje que elijamos. Podemos definir sus movimientos de ejecución, paquetes de voz y apariencias visuales, dentro de dos facciones. Además, el juego nos da manga ancha para elegir si preferimos respetar la táctica de vestirnos según el mapa que toque o vestirnos con los colores del arcoíris si así lo preferimos.

Call of Duty: Modern Warfare, un multijugador abierto y contundente


El multijugador de Call of Duty es, junto con el modo Zombies, lo que define su longevidad y su capacidad de atracción del público. Con los nuevos cambios y con este replanteamiento de los pilares que conforman la experiencia, nos da la sensación de que tiene todas las de ganar a la hora de recuperar aquellos jugadores que comenzaron a buscar experiencias diferentes en otros títulos, quizá repelidos por los hábiles jugadores que campaban a sus anchas por los mapas o quizá por modos de juego más a la moda que no acababan de casar con ellos…

El caso es que nos hemos quedado con la sensación de que queremos más de Modern Warfare, y nos da la sensación de que esta entrega tiene mucho potencial para aguantar mucho tiempo en el mercado, renovando contenido y ajustándose a las necesidades de los jugadores. Al fin y al cabo, eso exactamente es lo que ha llevado a Infinity Ward a desarrollar este CoD Modern Warfare de esta forma: escuchar a los jugadores. Bienvenidos al Call of Duty más abierto y contundente de todos hasta la fecha.

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