Desde su presentación en la TennoCon 2022, Soulframe ha estado rodeado de incógnitas. Digital Extremes ha captado la atención de los fans de la fantasía con una experiencia que, lejos de seguir la tendencia de hacer mundos oscuros y decadentes, invita a los jugadores a restablecer la armonía de un mundo natural. El título sigue en desarrollo a través de una pre-alfa denominada Preludes a la que los usuarios pueden acceder para probar versiones tempranas del MMORPG, pero muchos se han sorprendido al ver que su sistema de combate no imita al de los juegos tipo soulslike. Y esta confusión, según el CEO del estudio, se debe al nombre elegido para el proyecto.
Tras el lanzamiento de Preludes y las primeras incursiones de los jugadores en el juego, muchos expresaron quejas por el sistema de combate empleado por Digital Extremes para su nuevo proyecto. Y Steve Sinclair, director ejecutivo del estudio, considera que el problema ha venido por usar un término que ya se relaciona directamente con los soulslike. "Tomamos la decisión idiota de poner 'soul' en el título, ¿verdad?", empieza el profesional en una entrevista concedida a Game Informer. "Sí, es estúpido. Provocamos esa crítica [de los jugadores], pero el 'soul' trata más sobre el alma literal [de los personajes y el mundo]".
En este sentido, Sinclair continúa diciendo que el equipo se basó demasiado en el sistema de combate utilizado previamente en Warframe; una idea que no encajó del todo bien en Soulframe porque este nuevo MMORPG desarrolla sus enfrentamientos con un ritmo más lento. "Cuando un enemigo permanece en pantalla entre 15 y 20 segundos, en lugar de 1 segundo [como en Warframe], lo ves todo", sigue el profesional. "'Ese pie se deslizó en un punto, el personaje no tiene una buena reacción ante el impacto, su cabeza clippea a través de la geometría cuando cae', todas esas cosas".
Y, si bien es cierto que el título ha estado mejorando desde la primera versión de su Preludes, Digital Extremes admite que su sistema de combate inicial no estuvo a la altura de las expectativas. "Sin duda, a la gente le encantaron las sensaciones [...] y las historias que contamos, pero sí, mecánicamente, no dimos en el clavo y creo que eso fue una lección aprendida y un fallo en nuestra comunicación porque probablemente no desarrollamos suficiente en el título del juego", añade Geoff Crookes, director creativo de Soulframe.
Soulframe apunta a una fantasía con "toque Disney"
Esta no es la primera vez que los desarrolladores hablan de las comparaciones que se han producido entre Soulframe y las obras de FromSoftware (así como otros juegos pertenecientes al subgénero soulslike) por usar el término 'soul'. En 2024, Digital Extremes abordó el tema diciendo que la idea de "reparar el alma del mundo" fue nuclear durante el proyecto y eso impulsó la formación del título. Y, si bien es cierto que los desarrolladores podrían haber cambiado el nombre de su entrega en cualquier momento, decidieron mantenerlo con la idea de fortalecer su identidad.
En lo que respecta a la ambientación, Digital Extremes también ha querido dejar claro en la entrevista con Game Informer que su idea no es presentar un universo en ruinas y dominado por la oscuridad. Todo lo contrario; para responder al cinismo del mundo actual, los desarrolladores han trabajado en una propuesta con un enfoque más natural que evita glorificar la violencia. Porque sí, Sinclair es consciente de que mucha fantasía suele ser "desoladora y desagradable", pero él prefirió presentar una visión distinta dándole un "toque de princesa Disney" a todo el conjunto. De momento, y como señalamos más arriba en este mismo artículo, Soulframe aún tiene camino por delante. Sin embargo, Digital Extremes está determinada a mejorar poco a poco su experiencia a través de Preludes; lo que incluye, cómo no, ajustes para terminar de perfilar su sistema de combate.
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