¿Qué tipo de mundo abierto debería tener Elden Ring?

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Elden Ring, será un título de mundo abierto. De los mapas repletos de iconos, tareas y misiones secundarias de los de Ubisoft a las campiñas limpias de indicadores de Breath of the Wild, muchas han sido las propuestas que hemos podido disfrutar para este tipo de juegos, pero, ¿cuál elegirá Miyazaki y From Software?

Tras su presentación oficial durante el pasado E3 2019, la información del juego ha ido llegando a cuentagotas. Sabemos que en la mitología del juego colaborará George R. R. Martin, autor de ficción por el que Hidetaka Miyazaki ya mostró devoción en varias entrevistas anteriores al anuncio del juego. Su pluma servirá para definir un vasto mundo en el que no habrá ciudades, solo ruinas que recorrer a caballo.

El nuevo universo de Elden Ring lleva en desarrollo desde el final de la creación del DLC para Dark Souls III: La Ciudad Anillada, cuyo título comparte similitudes con el nombre de esta producción: The Ringed City y Elden Ring. Este dato sería una chorrada si estuviéramos hablando de otro equipo de desarrollo, pero From Software suele arrastrar ideas de sus antiguas producciones a sus futuros trabajos, tanto en lo jugable como en el trasfondo o tono.

Tras finalizar Bloodborne, introdujo en Dark Souls III el concepto de que también hay poder en la sangre vieja, esa que busca Gael para dársela a la pintora en el DLC: Cenizas de Ariandel. En el juego base del cierre de la trilogía podemos viajar al hogar de El Rey sin Nombre, en el que descubrimos que convertirse en dragón es alcanzar un estado de iluminación al que se llega con la práctica trascendental del zazen. Más tarde, en Sekiro se introdujo todo un trasfondo basado en el budismo, sintoísmo y taoísmo.

Las ideas jugables de los títulos de From Software siempre viajan de juego en juego

De hecho, The Ringed City es una de las zonas más abiertas de todas las que hemos jugado en la trilogía Dark Souls. No solo cuenta con varias maneras de llegar al mismo sitio tomando caminos insospechados, sino que cuenta con áreas amplias en las que nos atacan tanto enemigos que las aprovechan para recorrerlo de lado a lado, los malditos Hollow Cleric, como otros más lentos y torpes que se aprovechan de la confusión causada por los primeros, los durísimos Judicator. En el fondo, todo el DLC es un mundo abierto en pequeñito.

¿Qué tipo de mundo abierto debería tener Elden Ring?


La ciudad anillada de Dark Souls 3 sería un anticipo del mundo de Eldeng Ring

Es decir, Hidetaka Miyazaki lleva dos años y medio dedicado al desarrollo de Elden Ring tras un DLC que podría ser muy revelador sobre lo que podríamos encontrarnos en él. Para el videojuego que esperamos que salga entre 2020 y 2021, el creativo se ha dedicado especialmente al diseño de mundo de juego, al arte, al aspecto musical y a la jugabilidad, ¿y cómo definirá esta el escenario que exploraremos? A esta información oficial se le junta mucha otra aportada por los rumores, supuestas filtraciones y especulaciones que han ido apareciendo a lo largo de las semanas en foros y medios, sobre todo en el foro de Resetera. Como siempre, hay que cogerlas con pinzas, pero se pueden resumir en las siguientes: tendremos un mundo que cambiará con nuestras acciones y con cierta influencia de la meteorología, habrá importantes mejoras en la IA de los enemigos y se combinará el mundo abierto de exploración libre con otras zonas que se acercan más a la tipología de una mazmorra.

También nos encontraremos con varias situaciones en las que no podremos solucionar combatiendo, sino que habrá que huir y buscar otra ruta, por lo tanto, las zonas y áreas estarán mejor conectadas que en Dark Souls III y que en Dark Souls, acercándose más al original que al resto de la serie.

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Los rumores que han aparecido sobre Elden Ring concuerdan con la forma de trabajar de Miyazaki

Si analizamos estos detalles teniendo en cuenta que es bastante posible que haya mucho de The Ringed City en Elden Ring, muchos de ellos nos cuadran y por eso los recogemos aquí. La destrucción de elementos del mundo de juego que sirven para tomar una u otra ruta ya se ha visto en Dark Souls III. Antes de enfrentarnos al Gran Señor Wolnir podíamos romper un puente, cayéndose su estructura de cuerdas y tablones por un precipicio. Si recargábamos la partida, el desastre no se reponía, de forma que podíamos usar nuestro destrozo para descender por el desfiladero hasta una zona nueva. Es decir, esto ya está probado por Miyazaki, como el resto de detalles a los que apuntan estos rumores.

En cuanto a la meterología, Hidetaka Miyazaki probó un sistema de luz en Dark Souls III en las que se podía modificar la noche y el día del juego, cambiando ciertos elementos al hacerlo, sobre todo en lo competente al online. Este hallazgo lo descubrió el estupendo youtuber Lance McDonald, dedicado como lo estamos muchos a investigar el trabajo de este sensacional autor.

The Ringed City es una de las zonas más abiertas de todas las que hemos jugado en la trilogía Dark Souls.
The Ringed City es una de las zonas más abiertas de todas las que hemos jugado en la trilogía Dark Souls.


Siguiendo con rumores que huelen a posible porque son ideas ya testeadas por From Software, toca hablar de esas situaciones a las que no siempre podemos enfrentarnos a golpes. Volviendo a The Ringed City, este concepto se resumiría en un nombre propio: Midir. Este singular dragón, corrompido por la oscuridad e hijo de Filianore, aparece varias veces en el escenario para pararnos los pies y obligarnos a tomar desvíos, rutas alternativas y tener paciencia hasta que llegue nuestro momento de enfrentarnos a él.

En definitiva, y teniendo en cuenta que Hidetaka Miyazaki nunca se ha cortado en afirmar que Elden Ring bebe de Dark Souls, su mundo abierto estará repleto de ideas que ya ha puesto a prueba en sus anteriores producciones, expandidas, mejoradas y aplicando toda la experiencia de Demon´s Souls, Bloodborne y Sekiro; pero, ¿cuál será la estructura de ese mundo abierto, en qué se basará? ¿Cómo dirigirá al jugador de un lugar a otro?

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Siguiendo a los colosos de Ueda sobre nuestro caballo

Hidetaka Miyazaki es uno de esos tipos de autor que resulta muy interesante investigar. Pocos pueden dudar de que sus trabajos hayan sido de los más influyentes de su generación, como también lo han sido los de Shigeru Miyamoto o Hideo Kojima en su tiempo. Cabría pensar, por lo tanto, que todos ellos han estudiado profundamente la industria o el desarrollo previo a ellos para lograrlo, ¿verdad? Pues lo cierto es que no.

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A Miyazaki le cambió la vida jugar a ICO y parte de su mundo se ve reflejado en Dark Souls y Bloodborne.
A Miyazaki le cambió la vida jugar a ICO y parte de su mundo se ve reflejado en Dark Souls y Bloodborne.


A Miyazaki no le gustan los videojuegos, sino la novela de ficción y terror. A Miyamoto lo que le va es el diseño industrial y el manga, mientras que a Kojima le apasiona el cine y también leer. Ninguno tuvo al videojuego en su mente como algo a lo que dedicarse. Sin embargo, un videojuego concreto los buscó, los encontró y los cambió. A Miyamoto le encantó tanto Pac-Man como Space Invaders, a Kojima le enamoró Super Mario Bros y a Miyazaki le cambió la vida jugar a ICO. Y así, los tres han creado una rica obra que conecta su carrera con el videojuego que les despertó las ganas de dedicarse a este mundillo. Lo cómico de una serie de enemigos caracterizados a colores contra un protagonista más débil de Pac-Man está en Super Mario Bros., en Metal Gear está ese personaje solitario que se enfrenta a criaturas extrañas cogiendo trastos de Super Mario Bros mezclado con un The Legend of Zelda de NES, y el tono de Dark Souls, su manera de narrar, su hermetismo y su carácter de terror nostálgico es puro ICO.

La trilogía Dark Souls es una carta de amor a ICO y Elden Ring lo será de Shadow of the Colossus

Si hay algo hermoso en ICO a nivel de diseño de juego es la comprensión del escenario como un gran mecanismo repleto de palancas, engranajes, cuerdas, escaleras y resortes. Al accionarlos, el mundo se va abriendo y se comunica. Todo eso está en Dark Souls y en Bloodborne; es la clave del diseño de su escenario, pero ninguno de estos dos juegos son títulos con mundos abiertos desde el principio, sino que son espacios que se abren a medida que tocamos esos interruptores.

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Elden Ring apunta a ser un gran espacio vacío de vida, triste y ruinoso

Sin embargo, Elden Ring sí que será un mundo abierto desde el principio, un lugar que podremos explorar y disfrutar a nuestras anchas, eligiendo las rutas, haciéndolas y deshaciéndolas. En principio, y por la información dada, sin tantos botones y cachivaches de los que preocuparnos. Entonces, ¿eso quiere decir que Miyazaki se olvidaría de ICO, su gran referente? No, eso solo quiere decir que trasciende a él. Si Fumito Ueda cogió todo lo que aprendió de esta obra para hacer el inolvidable Shadow of the Colossus, Miyazaki hará lo mismo.

Sí, Elden Ring será su aventura de un hombre solitario a caballo enfrentado a fuerzas que lo superan, con un mundo cambiante, una meteorología agresiva y gigantescas criaturas que se le aparecerán y que le obligarán a reflexionar sobre si la ruta que ha elegido es la idónea para su nivel. Todo ello trufado por elementos RPG llegados de Dark Souls y, posiblemente, usando un sistema de mejora del personaje basado en la colocación de nuevos miembros corporales, como en Sekiro y en su manga predilecto: Berserk. Al menos, así será si atendemos a esta cadena de razonamientos.

Guiados por la luz de un herrero

Además de que tendremos un caballo y de su devoción por Fumito Ueda, podemos encontrar más pistas en el trailer de presentación del juego que apuntan a esta hipótesis. Lo original de Shadow of the Colossus es el manejo de una espada que arroja luz y que apunta al siguiente coloso que hemos de abatir. En el vídeo vemos también un uso intensivo de la luz. El herrero del principio la crea golpeando su yunque, además, el teaser comienza con una luz tenue brillando en la oscuridad. Es decir, la luz lejana podría ser la forma de guiarnos de una civilización a otra. Esta forma de llevarnos de lugar a lugar, viendo el siguiente sitio al que ir, también lo lleva haciendo Miyazaki desde Dark Souls, siendo sublime en Bloodborne al poder ver casi siempre la siguiente área a la que vamos si nos fijamos bien.

Shadow of the Colossus se configura como una gran inspiración para Elden Ring.
Shadow of the Colossus se configura como una gran inspiración para Elden Ring.


El otro elemento que insinúa que tendremos un mundo similar al de Shadow of the Colossus es ese instante del trailer en el que se pide mirar al cielo, apareciendo un personaje que parece un gigante ardiendo en llamas. Si eso lo conectamos con la idea de que Miyazaki quiere que su videojuego tenga criaturas con mejor IA y el uso de monstruos como Midir para hacernos cambiar de ruta, tendríamos ya una versión de los colosos de Ueda.

Nuestra hipótesis: un mundo abierto decadente iluminado por una tenue luz

En resumen, el mundo abierto de Elden Ring apunta a ser un gran espacio vacío de vida, triste y ruinoso. Comenzaríamos nuestra aventura en una zona central posiblemente habitada por el anciano del yunque y similar a la que Wander usa en Shadow of the Colossus para cuidar a Mono, la chica que solo se despertará tras matar a todos los colosos. Quizás, nuestra tarea sea traerle al anciano los pedazos del Eldern Ring destrozado.

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La obra de Fumito Ueda ha marcado la carrera de Miyazaki

Desde esta área viajaríamos a las demás guiados por la luz del herrero, encontrándonos peligros a lomos de nuestro caballo, a esos monstruos gigantes que matar o de los que huir y un mundo abierto sin misiones secundarias, vacío de civilización y solo con monstruos que combatir y aliados que conocer que, por supuesto, viajarían a nuestra base. Haciéndolo así, Miyazaki continuaría con su particular relectura de su autor de videojuegos favorito: Fumito Ueda, pudiendo también extender su manera de narrar a través de la reconstrucción de un mundo destruido. Los espacios abiertos le permitirían contar con una cámara más amable para las batallas y las peleas en grupo que tantas veces ha metido en sus juegos, contando también con más sitio en el que ocultar las piezas del puzzle de su lore que tanto amamos montar.

En definitiva, de confirmarse el tipo de mundo abierto que indicamos que podría tener, nos acabaría llegando el videojuego de Miyazaki que todos deseríamos tener ya en nuestras consolas y PC. La duda ahora es ¿lo hará en 2020 o en 2021?

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