Un ninja cíborg con katana y una torre-ciudad que recorrer: así es Ghostrunner

Un ninja cíborg con katana y una torre-ciudad que recorrer: así es Ghostrunner
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Ha pasado casi un año sumido en las tinieblas, pero el prometedor Ghostrunner está de vuelta con una cinemática y, lo que es más importante, una demo jugable que llegaba a Steam solo por unos días. A falta de saber cuándo llegará a tiendas, probamos esta versión para contarte por qué debe estar ya en tu lista de seguimiento.

Mirror's Edge es una de esas IP que EA guarda bajo la manga y que cualquier día nos puede sorprender gratamente con una nueva entrega. Tengo buenos recuerdos de la primera entrega, era un juego sorprendente tanto por la temática de parkour como por la estética, pero es que además de eso, también tenía una jugabilidad muy adictiva, y siempre me hacía tener la sensación de que podía avanzar aún más rápido. Ghostrunner puede verse como un sucesor espiritual de aquel: transmite sensaciones muy similares, pero basta con verlo en movimiento para comprobar que es más salvaje y violento. Va marcando su propio estilo, cuenta con sus propias maneras de sorprender ¡y mola muchísimo!

Recientemente, sus responsables llevaron a Steam una demo gratuita y disponible por tiempo limitado que supuso la primera toma de contacto con el juego para muchos usuarios, entre ellos este humilde servidor. En realidad, la mayoría de contenidos de la demo son los mismos que se pudieron ver en el gameplay oficial que acompañó al anuncio del juego; aunque hay unas cuantas diferencias —hay una paleta de colores más rica, las animaciones y algunos elementos del mapeado tienen más personalidad e incluso hay un encuentro abierto totalmente nuevo. Pero no te confundas, porque todo esto se puede completar en apenas cinco minutos. O menos, si sabes explotar el mapa a tu favor.

La clave de todo radica precisamente ahí, en el eterno vicio del 'speedrunner': reducir el tiempo final al mínimo. Mi cuenta de Steam registra más de tres horas de juego en un contenido que, insisto, puedes completar perfectamente en lo que tardas en hornear comida precocinada. Todo, para que cuando llegue a la IA susurrante que hay al final de la fase y aparezca el resumen de actividad, figure que he tardado menos de dos minutos y treinta segundos, la marca que considero que significa que he dominado la dichosa fase. Si no lo logro, no duermo bien por la noche. Y Ghostrunner te pone en bandeja todas las herramientas para que tú también lo intentes.

Nunca pares de correr

Ningún soldado da miedo: el juego te da recursos para que vayas a por él de cabeza

Si en Mirror's Edge te sientes como un atleta y te hace generar adrenalina saltando entre edificios con docenas de metros hasta el suelo, Ghostrunner te convierte en un auténtico demonio de la velocidad. A grandes rasgos, ambos juegos se reducen a lo mismo, pero lo nuevo de One More Level sacrifica la pasividad, variedad y las opciones de un mundo semiabierto por un nivel lleno de testosterona, de ganas de avanzar con velocidad y control arremetiendo con todos los oponentes que se nos crucen. Ningún soldado da miedo o nos interrumpe: el juego te da recursos para que vayas a por él de cabeza y lo cortes por la mitad sin pararte a mirar cómo se caen los trozos al suelo.

Es algo difícil de explicar con palabras, pero en la pantalla se entiende mejor. En Ghostrunner no encontrarás vallas que te obliguen a pensar en una ruta alternativa o una forma de saltar por encima. No hay ocasión de usar armas de fuego para matar desde una distancia segura. Tiene un tipo de acción muy directa, muy frenética, y muy guiada. El equipo de DICE guiaba al jugador de Mirror's Edge con un telón de fondo blanco como la leche, muy bien contrastado con elementos de color rojo chillón que decían claramente "por aquí". El juego que nos atañe invierte esa paleta por una estética cyberpunk más familiar: un cielo nocturno reflejado en los edificios, interrumpido por cientos de luces de neón difuminadas.

Un ninja cíborg con katana y una torre-ciudad que recorrer: así es Ghostrunner


¿Un sucesor espiritual de Mirror's Edge? Puede que incluso algo más...
¿Un sucesor espiritual de Mirror's Edge? Puede que incluso algo más...

El camino a seguir no se marca con color rojo, sino con farolas, LEDs, carteles publicitarios y más. Es un urbanismo muy poco coherente, pero uno muy claro, muy lineal, y muy fácil de seguir. Cuando hablaba del papel de "demonio de la velocidad", quiero decir exactamente eso mismo: la acción de Ghostrunner no consiste en pensar cómo llegar a tal punto: el camino es claro, te invita a avanzar sin pararte ni un instante, la clave está en hacerlo bien, en tomar cada pared por el ángulo correcto, en bloquear o esquivar cada disparo. Tan simple como eso. No puedes parar de moverte, y avanzar así es una delicia.

Lo es por varios motivos. De manera individual no suenan a gran cosa, pero en la práctica es una orquesta que actúa al unísono. Uno de sus mejores instrumentos es la muerte de tu avatar. No tienes que ver ningún 'ragdoll' ni esperar a que caiga al vacío para que el juego lo considere muerto: ¿has metido la pata en tal punto? Tranquilo, el juego lo sabe, y no tiene interés en castigarte con una melodía dramática, ni un texto flotante de Game Over, no: aparece una capa roja de media tinta sobre la pantalla que dice que has muerto. Al instante. Y si presionas R, estás de vuelta en el juego, también al momento, y solo a escasos segundos de donde perdiste la vida antes.

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Pueden pasar dos o tres décimas de segundo desde que mueres hasta que vuelves a la acción

No sé de cuánto tiempo hablamos exactamente, pero a simple vista diría que pueden pasar dos o tres décimas de segundo desde que mueres hasta que vuelves a la acción. Lo que tardes en pulsar una tecla, tal cual. Así que si algo se te atasca, en lugar de frustrarte puedes perfeccionar tu memoria muscular todo lo que haga falta. El castigo real es perder el tiempo de cara al marcador, pero siempre puedes recargar el nivel o el último punto de guardado. Otra de las buenas costumbres que tiene la demo es que, si bien el camino es claro y lineal, también hay algunos espacios más abiertos que te permiten elegir diferentes rutas. Normalmente no te lo piensas mucho, pero tal vez, si cierto enemigo te hace la vida imposible por una vía (siempre mueres de un único tiro) puedes probar la otra y ver si se te da mejor.

El último gran punto que me ha gustado es lo bien que funcionan las (pocas) habilidades del personaje, y lo bien que quedan en la pantalla. Ten en cuenta que la demo nunca te aprieta las tuercas: puedes pararte a pensar todo lo que quieras y nunca tendrás que machacarte para saltar de una pared a otra, pero si estás dispuesto a todo con tal de reducir el tiempo final, puedes jugártela más combinando saltos y teletransportes para llegar antes a tal o cual garfio, o aprovechar el impulso que generas al arrastrarte para llegar más alto o incluso esquivar balas. Y si quieres, también puedes tratar de frenar las balas enemigas con tu espada, una técnica muy arriesgada, pero también muy rápida. Todo este baile al ritmo de los 'beats' electrónicos se siente muy bien en primera persona, más aún cuando nuestro personaje juega con la espada o la prepara para combatir.

Un ninja cíborg con katana y una torre-ciudad que recorrer: así es Ghostrunner

¿Todo bien hasta aquí? Pues la verdad es que sí, desde mi perspectiva es una demo bastante convincente. Pero también hay algún que otro punto que me genera dudas, y creo que lo justo es que eso aparezca reflejado también en el artículo. Diría que uno de los interrogantes más importantes es el de la IA. Ojo, que todos los guardias que aparecen en la demo hacen los deberes, pero se comportan más bien como una torreta estática y totalmente incapaz de reaccionar, que como un ser humano: se desplazan unos pies de lado a lado, disparan sin tomar ninguna clase de cobertura, y poco más. Definitivamente espero que la versión completa cuente con enemigos más variados o que los que ya están se aprovechen de maneras más originales. La otra incógnita es más bien técnica: la demo no te permite saltar la cinemática inicial ni las secuencias preconfiguradas, y tampoco te permite superar los 60 FPS. Es de esperar que cuando esté terminado, sea un juego algo más permisivo.

Un ninja cíborg con katana y una torre-ciudad que recorrer: así es Ghostrunner

A grandes rasgos, Ghostrunner me ha dado aún más de lo que esperaba de él tras verlo en movimiento por primera vez, y creo que tiene todos los ingredientes para convertirse en un más que digno sucesor espiritual para Mirror's Edge, y no conforme con limitarse a coger el relevo, también pone muchas ideas propias sobre la mesa. Por ahora, todo se reduce a sensaciones —una jugabilidad muy entretenida que mejora cuanto más conoces el mapa y más dispuesto estés a tomar riesgos, y una ambientación bastante conseguida—pero habrá que ver si One More Level mantiene el tipo durante todo el juego y logra reinventarse con nuevas mecánicas que refresquen la fórmula a lo largo de la campaña.

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