BioShock 2: Impresiones Beta

BioShock 2: Impresiones Beta
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A pocas semanas de su lanzamiento, Take 2 nos ha enviado una copia muy cercana al máster final de Bioshock 2 para realizar las últimas Impresiones Jugables. Tras profundizar en su campaña individual sólo podemos mostrarnos tremendamente esperanzados ante su lanzamiento, puesto que la secuela continúa mostrando con intensidad los grandes aspectos de identidad del original.

La puesta a la venta de Bioshock 2 es uno de los grandes acontecimientos de estos primeros compases del 2010, y como tal en 3DJuegos le hemos prestado mucha atención desde el anuncio del comienzo de su desarrollo.

Los niveles submarinos salpican los diferentes capítulos de Bioshock 2. Esta imagen corresponde al primer paseo submarino, justo antes de descubrir la ladera bajo la que se levanta Rapture.
Los niveles submarinos salpican los diferentes capítulos de Bioshock 2. Esta imagen corresponde al primer paseo submarino, justo antes de descubrir la ladera bajo la que se levanta Rapture.

Aparecido en los listados de la revista para Los Videojuegos Más Esperados del 2009 y 2010 por la redacción de 3DJuegos, su caída de la primera a la vigésima plaza de uno a otro año respondió a diferentes motivos, entre ellos la confirmación del abandono de Ken Levine, su principal responsable, a los inoportunos retrasos, y así mismo a una sensación algo generalizada también entre los aficionados de que el título quizá no cambiaba lo suficiente para justificar una segunda parte.

Los motivos que alegan unos y otros para mostrarse precavidos o ilusionados tienen su base justa, sin embargo tras pasar varias horas con la campaña individual del título y con su multijugador –aunque en esta ocasión nos vamos a centrar en el modo off-line-, lo cierto es que las sensaciones son positivas, y pese a que la expectación pueda haber mermado algo, lo cierto es que seguimos ante uno de los grandes candidatos a ser uno de los mejores shooters del 2010. A pesar del cambio al frente del proyecto, Bioshock 2 continúa mostrando inalterable su personalidad, y por lo que hemos podido ver sigue siendo también un shooter tremendamente intenso, terrorífico y cautivador.

Los rompecabezas vuelven a salpicar la jugabilidad de Bioshock 2, pero en esta ocasión hay nuevos. En éste, por ejemplo, con una aguja que oscila debemos acertar en los colores verde o azul para superar sus retos.
Los rompecabezas vuelven a salpicar la jugabilidad de Bioshock 2, pero en esta ocasión hay nuevos. En éste, por ejemplo, con una aguja que oscila debemos acertar en los colores verde o azul para superar sus retos.

En Algún Lugar del Océano Atlántico…
Si el primer Bioshock empezaba con un larguísimo y delicioso preludio en el que vivíamos en primera persona el infausto accidente de aviación que nos dejaba a sólo unos metros de la torre que contenía el batiscafo que nos trasladaba a Rapture, Bioshock 2 es todo lo contrario. Es directo, y no se anda con rodeos.

Que nadie espere Spoilers en este artículo porque respetaremos escrupulosamente la integridad del argumento tanto de la secuela como del videojuego original, con el ánimo de conservar íntegra la experiencia del usuario cuando descubra el videojuego por primera vez.

Lo que sí adelantaremos es que, como decimos, la segunda parte va al grano sin prácticamente ofrecer respiro al jugador. El hecho de que seamos un Big Daddy impide grandes posibilidades en el campo de las presentaciones para un extraño, y la campaña nos despierta en el pellejo de una de estas gigantescas criaturas sin grandes dilaciones.

La ambientación continúa siendo uno de los principales elementos característicos de Bioshock 2. A las opresivas toneladas de agua que pesan sobre las bóvedas acristaladas de Rapture se suma una fauna humana capaz de las peores atrocidades por algo de Adam.
La ambientación continúa siendo uno de los principales elementos característicos de Bioshock 2. A las opresivas toneladas de agua que pesan sobre las bóvedas acristaladas de Rapture se suma una fauna humana capaz de las peores atrocidades por algo de Adam.

Los primeros instantes serán algo desconcertantes. Sin desvelar demasiados detalles concretaremos que la acción comienza rápido, y que en sólo unos instantes tendremos ante nosotros los primeros combates con el descomunal taladro que llevamos en el brazo derecho como principal arma. Esta herramienta no sólo servirá para atacar a los enemigos, sino también para romper determinadas partes del escenario y poder seguir avanzando, y contará con un indicador de combustible que nos marcará cuánto nos resta y que, al agotarse, nos obligará a emplear el taladro únicamente como objeto contundente, sin oportunidad de encenderlo.

En líneas generales el arsenal refleja el cambio que se ha producido en el protagonista, y quedan sustituidas las estilizadas armas del estilo de los años 50 del videojuego original por unas herramientas mucho más aparatosas, propias de un Big Daddy, y que a menudo no parecen necesariamente creadas con afán asesino.

Entre los ejemplos de su estilo funcional se cuenta el propio taladro o la pistola de remaches, un instrumento destinado a fijar objetos o cerrar fisuras, pero que nuestro protagonista emplea con otros fines. Con ella podremos disparar a los enemigos, pero también colocar trampas que al pisarlas los rivales accionarán pequeños explosivos que restarán su energía. ¿Cómo acceder a estas opciones? Los estilos de munición vuelven a tener gran importancia en la secuela de Bioshock, y con la cruceta del pad en consolas o los botones asignados al teclado en PC podremos ir pasando entre unas y otras para las diferentes armas.

Las nuevas armas y plásmidos son algunas de las señales de identidad de Bioshock 2. El avance en este sentido ha sido importante, y matar es todavía más diverso y variado en la segunda parte.
Las nuevas armas y plásmidos son algunas de las señales de identidad de Bioshock 2. El avance en este sentido ha sido importante, y matar es todavía más diverso y variado en la segunda parte.

“Todo lo Hago por Amor” –Los Villanos-
Por lo que se refiere al desarrollo de la campaña ésta parece presentar dos villanos claros, uno ya conocido por todos como es la terrorífica y siniestra Big Sister, y el otro uno de reciente descubrimiento: Sofía Lamb.

Empezaremos por la primera: Como bien nos advirtieron los chicos de 2K Marin en su momento, se trata de que el supervillano esté más presente que nunca en Bioshock 2 de lo que Andrew Ryan lo estuvo en la primera parte. Para ello la Big Sister aparece en ocasiones dentro de los propios niveles, sin necesidad de fijar su presencia al papel de jefe de final de capítulo o similar. Sencillamente aparece cuando ella misma lo desea, transmitiendo la acertada sensación de que Rapture es suyo y de que se desplaza por la ciudad como quiere y cuando quiere.

Big Sister es la verdadera reina de Rapture. Capaz de acabar con sus enemigos en fracciones de segundo, será el rival a batir durante la aventura.
Big Sister es la verdadera reina de Rapture. Capaz de acabar con sus enemigos en fracciones de segundo, será el rival a batir durante la aventura.

Los enfrentamientos con ella serán literalmente aterradores. Deberemos vaciar cargadores y cargadores sobre su metálico cuerpo con la esperanza de zanjar el combate lo antes posible y minimizar tanto los daños como el gasto de munición. Nunca llegaremos a vencerla en estos combates esporádicos, y nuestro objetivo sencillamente será el de reducir su barra de salud lo suficiente hasta hacerla huir.

El otro villano de este elenco de malvados marcadamente femenino es Sofía Lamb. De ella es mucho más complicado hablar sin desvelar spoilers, de modo que lo haremos lo menos posible. Únicamente señalaremos que tras su figura se esconde uno de los principales secretos que suponen en el leit-motiv del juego, y que en los primeros compases de la aventura un personaje nos desvelará que tenemos una conexión especial con su hija, misterio que se convertirá en una de las tramas a resolver dentro de la aventura.

Los Splicers, por lo general, son muy similares a los vistos en el Bioshock original, sin embargo también hay muchos nuevos y criaturas totalmente inéditas.
Los Splicers, por lo general, son muy similares a los vistos en el Bioshock original, sin embargo también hay muchos nuevos y criaturas totalmente inéditas.

¿Quiénes somos nosotros? Difícil saberlo al comienzo de la aventura. Únicamente estaremos al corriente de que vamos enfundados en un traje de Big Daddy, que nos denominan el Sujeto Delta, y que la propia Sofía Lamb –que manda sobre los Splicers de Rapture- tiene como principal objetivo acabar con nosotros por razones que al principio desconoceremos.

Todo lo demás es el misterio que envuelve Rapture y que, por supuesto no desvelaremos. ¿Por qué despertamos bajo las aguas? ¿Qué sórdidos secretos guarda Sofía Lamb tras de sí? ¿Vamos a ser buenos chicos con las desvalidas Little Sisters o por el contrario sacaremos tajada de su incapacidad para defenderse? Será el jugador quien resuelva esas incógnitas y quien protagonice su propia aventura submarina a partir del día 9 del mes de febrero.

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