Probamos Surgeon Simulator 2 con una licencia de cirujano rifada

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Tener guantes de látex, mascarilla quirúrgica y jeringas definitivamente no te hacen un cirujano. Surgeon Simulator lo sabe, y le importa poco: solo quiere que salves a Bob, como sea. Su vida depende de tu habilidad y la de tus amigos, pero siendo sinceros, a veces hacerle perrerías divierte tanto como tener éxito. Hora de quitarse la bata, que esto es puro humor en movimiento, y viene con las pilas cargadas.

Ha pasado más de un lustro desde el lanzamiento del Surgeon Simulator original. Nunca lo llegué a jugar, pero sí recuerdo haberme reído mucho con los vídeos y retransmisiones de otros jugadores —era uno de los pocos casos donde fracasar una misión podía ser tan divertido como pasarla con éxito. La absurdez de que se te cayese un pulmón al suelo o de colocar mal cada órgano ya se podía tomar, de alguna manera, como una recompensa. Tanto es así, que casi todos los juegos basados en físicas que he jugado desde entonces también tienen la premisa de que hacer las cosas mal… también puede estar bien.

Piensa en juegos como Human: Fall Flat, Goat Simulator, Gang Beasts o incluso Totally Accurate Battle Simulator. Son juegos de géneros muy dispares (plataformas, sandbox, lucha y estrategia) pero todos ellos casan las físicas con el humor. Están hechos el uno para el otro. Siempre lo he visto como una especie de ciencia inexplicable, y no perdí la oportunidad de charlar al respecto con un par de miembros de Bossa Studios tras probar juntos el multijugador de Surgeon Simulator 2. Más en clave de colegas que de trabajadores, acordábamos que la espontaneidad era parte del encanto. Las físicas son imprevisibles, y que ocurra algo que no te esperas es también una forma de hacer humor.

El productor Marc Pick me contaba, como anécdota, que algunos compañeros de trabajo usaron el editor del juego para recrear el reto de la botella (ya sabes, lanzarla para que caiga erguida) durante horas, valiéndose del inusual sistema de control que tiene Surgeon Simulator. Supongo que, aparte del humor, lo que tienen los juegos de físicas es que ese componente de aleatoriedad puede dar lugar a nuevas formas de divertirse, por lo que en cierto modo los desarrolladores tienen el deber de dar a los jugadores herramientas para que encuentren y formalicen otras formas de entender sus mecánicas. Y no es fácil, porque cada persona es un mundo, si bien uno puede tener interés por completar todo en el menor tiempo posible y con la mayor puntuación, otro solo quiere reírse, y otro quiere crear mods para exprimir el juego de nuevas maneras durante años.

De jeringas, sangre y risas malvadas

Surgeon Simulator 2 no es una revolución, pero sí un juego mucho más redondo que el original, uno que ha usado todos este tiempo para meditar sobre qué cosas hace bien y cómo hacerlas aún mejor. Pero también se las ha apañado para hacer bien cosas que antes no terminaban de funcionar, y para hacer otras completamente nuevas con cierto grado de éxito. Igual es un poco para afirmar esto, pero creo que el juego puede tener ese pequeño componente de genialidad, esa chispa que marca la diferencia entre un buen juego y un juego que te marca para el recuerdo. No nos engañemos, no es un Zelda, no es un Half-Life; pero sí es algo que, dentro de su género, se atreve a dar un pasito más allá.

Probamos Surgeon Simulator 2 con una licencia de cirujano rifada

Surgeon Simulator 2, dentro de su género, se atreve a dar un pasito más allá

Por poner un ejemplo, en cierto nivel tuvimos que cambiarle una pierna y un brazo a Bob. Según me acercaba al desdichado paciente con sus nuevas extremidades, el diseñador Nate Gallardo me sugirió que pusiese el brazo donde debería ir la pierna. Y será una tontería enorme, pero ver una pierna colgando de la clavícula tenía su gracia. Sencillamente, no es algo que me esperase. Es humor absurdo, sí, pero no es uno que se contente con "esto se ha caído" o "esto ha explotado". Es humor absurdo hecho a conciencia, alguien en Bossa se tomó la molestia de programar así la colocación de partes del cuerpo. Y hay unos cuantos chistes más como ese, claro, pero la idea es que el juego quiere hacerse fuerte con las cosas que se le dan bien.

Y lo consigue. Hay muchas mejoras aquí y allá, pero ante todo se esfuerza por parecer justo lo que es: Surgeon Simulator, pero mejor. Desde el principio, los veteranos notarán que la oficina de la recepción es la del primer juego, solo que ahora se ve mucho mejor por los avances técnicos y (sobre todo) el renovado diseño artístico de escenarios y también de personajes. De hecho, los más curiosos podrán encontrar más pistas sobre la historia del juego. Insisto, no es nada especialmente profundo, pero sus responsables me explicaron que hay información esparcida sobre el trasfondo del hospital, e incluso sobre Bob y las infinitas operaciones que requiere constantemente —por consiguiente, también de nuestro rol como médicos.

Si ya has jugado al primer Surgeon Simulator, reconocerás varios de los entornos del hospital.
Si ya has jugado al primer Surgeon Simulator, reconocerás varios de los entornos del hospital.

A nivel mecánico, uno de los primeros avances que uno puede apreciar es el control de la mano. Cualquiera que conozca el juego sabe que tiene un sistema de control de lo más inusual donde hasta cinco botones y teclas intervienen en el manejo de un único miembro, algo que aquí se ha perfeccionado… pero también ha añadido una importante característica: la gesticulación. Es el equivalente a los gestos de Fortnite, por así decirlo, solo que aquí se traslada al lenguaje de los dedos. Pulgar arriba para aprobar algo, apuntar con el índice para señalar, formar un círculo entre ambos para decir que todo va genial. No hay peinetas, no. A nuestro paciente no le sirve mucho esta información, pero puede ser útil para 'streamers', creadores de contenido ¡y para el multijugador!

Probamos Surgeon Simulator 2 con una licencia de cirujano rifada


Al completar misiones, desbloqueamos nuevas prendas para personalizar a nuestro avatar.
Al completar misiones, desbloqueamos nuevas prendas para personalizar a nuestro avatar.

Siendo el tipo de juego que es, probablemente la posibilidad de dejar a cuatro amigos sueltos en un hospital y sin limitaciones a la hora de manejar instrumental médico sea el mejor añadido posible. Podría hablar mucho sobre las payasadas acontecidas en la prueba del modo multijugador, pero creo que ya tienes una imagen suficientemente precisa de lo que ofrece Surgeon Simulator 2 a ese nivel, así que en lugar de eso, toca ponerse serios: a la hora de cooperar y superar cada operación, el juego también tiene bastante que ofrecer. Cada vez que llegamos a una sala, Bob aparece tumbado en una camilla, y a sus pies hay un monitor con información clave. Es importante ver cuánta sangre ha perdido y qué partes del cuerpo tiene dañadas, entre otras cosas. Una vez nos ponemos de acuerdo con lo que hay que hacer para salvar su vida, toca mirar alrededor y pasar a la acción. Los primeros niveles son tan simples como aprender a manejar cada instrumento. Por ejemplo, puedes arrancar una pierna de cuajo, pero si usas una sierra el paciente perderá mucha menos sangre. Y en el proceso también hay que usar una jeringa con suero. Conforme avanzamos, la cosa se complica: en cierto punto hay un auténtico dispensador de piernas en cierta habitación, pero para llegar hasta allí primero hay que encontrar fusibles para activar el mecanismo eléctrico que abre cada puerta, e incluso al final todo se reduce a pulsar un botón para que la pierna caiga sobre una cinta de transporte hasta una caja para que podamos recogerla.

Probamos Surgeon Simulator 2 con una licencia de cirujano rifada

Bossa parecen confiar en que el editor de niveles haga las delicias tanto de los que buscan retos

Igual no es la mejor manera de explicar la situación, pero en cierto modo la dinámica de "llegar a una sala - analizar el problema - planear una resolución" me recordaba a los rompecabezas de la saga Portal. Pregunté a Nate, el diseñador del que hablaba más arriba, si sería factible definir a Surgeon Simulator 2 como un juego de puzles basado en físicas. Me decía que no llega a ese nivel, que es más bien un juego de físicas con puzles. No es lo mismo. Es cierto que la mayor parte de los problemas que he tenido en mi experiencia, el desafío real, tiene que ver más con dominar la mano que con entender cómo se resuelve cada operación, de tal forma que comunicarse, repartir roles y solucionar la papeleta es más bien algo que se hace de fondo, es la excusa para hacernos pensar un poco y evitar que el juego se nos haga repetitivo. Pero lo importante es pasarlo bien haciendo el cafre.

Eso nos lleva a hablar de la accesibilidad. ¿Qué pasa si no logras cogerle el tranquillo a eso de manipular herramientas? ¿Es divertido ver cómo tu amigo tarda dos minutos en sostener el martillo por el mango mientras todos los demás esperan? Probablemente no, pero a fin de cuentas es un juego ligero, donde no hay responsabilidades de peso… a menos que sea específicamente lo que busca el jugador. A fin de cuentas, desde Bossa parecen confiar en que el editor de niveles haga las delicias tanto de los que buscan retos (o cosas tan imprevisibles como el reto de la botella) como de los que quieren enfrentarse a cosas más simples y llevaderas. A fin de cuentas, las herramientas que se han incluido en esta característica son las mismas que usan sus responsables para diseñar los niveles de la campaña.

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