Warhammer 40K Dawn of War 2: Multijugador y entrevista

Warhammer 40K Dawn of War 2: Multijugador y entrevista
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Los ejércitos avanzan y toman posiciones. La guerra está preparada y es inevitable. Mucha sangre se va a derramar en las pantalla de los PC de todo el mundo y nadie se atreve todavía a mostrar sus estrategias de combate, salvo Relic Entertainment, que ya se siente segura como para lanzar los dados y hacer avanzar a su frente de batalla. Eso sólo puede significar una cosa: quiere ganar.

Si a cualquiera le preguntan qué le sugiere Nottingham, seguramente responda con los bosques de Sherwood, con su famoso castillo o, sin ir más lejos, con la famosa leyenda del príncipe de los ladrones: Robin Hood. No obstante, los seguidores de Warhammer probablemente también reconozcan la ciudad inglesa por constituir la cuna de un pequeño pero fascinante mundo en miniatura que lleva dándonos guerra –y nunca mejor dicho– desde hace exactamente 25 años (con la aparición en 1983 de Warhammer Fantasy Battle, el primer juego de mesa de Games Workshop).

Allí, acompañados por el frío invernal de Gran Bretaña, tuvimos la ocasión de comprender el significado de los campos de batalla y dados que conforman el fenómeno Warhammer. Cientos de metros cuadrados albergan el cuartel general de Games Workshop, ofreciendo a todos aquellos que lo deseen la oportunidad de hacer una visita, de echar una partida, de pintar sus propias figuras en un taller, de comprar todo lo que necesiten en la tienda, de visitar un fantástico museo o de descansar en la cafetería antes de dar por concluida una dura jornada de entretenimiento bélico.

Es, sin duda, un lugar de peregrinación ideal para los amantes de Warhammer. Pero nosotros no estábamos allí sólo para sorprendernos con un fenómeno que sigue tan vivo como el primer día. También fuimos para comprobar las posibilidades de Warhammer 40.000: Dawn of War 2, una secuela que, como ya os adelantamos en nuestra anterior cobertura, va a poner en la pantalla de nuestros PC la experiencia de los canadienses de Relic Entertainment, famosos por dar lugar a algunos de los títulos RTS (Real Time Strategy) más destacados de los últimos años, como es el caso de Company of Heroes.

Brutalidad multijugador
Ya os hablamos de la intención de Relic por conseguir un título más asequible, más personalizable y más satisfactorio desde el punto de vista de las recompensas, las cuales se han incrementado para ofrecer una experiencia de juego que fusiona la brutalidad del primer Dawn of War con el sistema de coberturas de Company of Heroes. En definitiva, una mezcla muy satisfactoria que nos dejó muy buenas sensaciones, tanto por la actualización gráfica que supone el motor Essence Engine 2.0 como por los razonables requisitos de hardware que va a necesitar.

A pesar de ser un gran negocio, en Games Workshop se nota una gran pasión por Warhammer, empezando por la fachada del edificio y terminando por la decoración de sus interiores (estatuas, posters, murales…).
A pesar de ser un gran negocio, en Games Workshop se nota una gran pasión por Warhammer, empezando por la fachada del edificio y terminando por la decoración de sus interiores (estatuas, posters, murales…).

Sólo nos quedaba informaros sobre su multijugador, un modo que se nos presentó en los cuarteles generales de Games Workshop (Nottingham) bajo las premisas de ofrecer una experiencia PvP realmente desafiante, apoyada –al igual que la campaña individual– por una intensa acción en el frente de batalla y por un interesante sistema de incentivos para no dejar de jugar nunca. Pero había algo todavía más importante. Los responsables de Relic nos contaron que deseaban que la faceta multijugador de su obra se reconociera no por constituir un gran abanico de opciones jugables, sino por la sensación de equipo que fuera capaz de retransmitir. A estos efectos, se nos permitió jugar durante algo más de una hora a la que va a ser la opción estrella del conjunto: las batallas 3 VS 3 por equipos.

Apreciar en todo su esplendor esta modalidad nos dio las claves de lo que iba a ser el multijugador. Así, descubrimos que aquí –al contrario que en la campaña individual– vamos a poder construir unidades, aunque no edificios. Relic quería dar un toque de simplicidad al asunto, con lo que vamos a disfrutar de una única estructura para todo, la cual, eso sí, podremos ir ampliando y mejorando a lo largo de la partida. Una partida donde va a ser fundamental coordinarnos con el resto de usuarios de nuestro bando, puesto que la finalidad última consiste en sumar puntos y derrotar no sólo a un adversario en particular, sino a todo su equipo.

La unión hace la fuerza
El concepto de grupo adquiere tal relevancia en el multijugador de Dawn of War 2 que no podemos hablar de que pierda o gane un solo jugador. En realidad, pierde o gana todo su equipo en virtud al número de unidades que haya conseguido abatir o al número de fuentes de energía que haya logrado conquistar a lo largo y ancho de cada mapeado. Aquí todos los usuarios luchan hasta un final que no viene marcado por la desaparición de un determinado ejército en particular, sino por una barra que, situada en la parte superior de la pantalla, se va desplazando hacia un lado u otro dependiendo del signo que esté tomando la contienda.

A más puntos, más cerca estaremos de la victoria, pero no sólo eso. Dichos puntos también nos servirán para adquirir nuevas habilidades, a cada cual más destructiva, y para desbloquear nuevas unidades que construir. Es decir, a mayor número de muertes y de conquistas obtenidas, mayores serán las oportunidades para invertir en nuevas unidades y para desbloquear mejores posibilidades tecnológicas (con todas las ventajas que ello supone para la victoria).

Como en la campaña individual, lo que se pretende es premiar al usuario por cada uno de sus logros, de manera que se sienta incentivado para seguir jugando y repetir partidas aunque pierda una y otra vez junto a su equipo. Además, cada vez que comience una nueva partida tendrá ocasión de escoger entre cuatro facciones distintas (a recordar: Space Marines, Orks, Eldar y Tyranids), las cuales gozan incluso de tres líderes diferentes, también seleccionables, para que cada jugador se sienta identificado con un determinado estilo de juego. Así, por ejemplo, en los Space Marines se plantea la posibilidad de optar entre líderes como el Force Commander (carácter ofensivo), el Apothecary (carácter curativo) o el Techmarine (carácter defensivo).

Relic Entertainment tira sus dados
Dawn of War 2 va a ser un videojuego más cercano a todo tipo de usuarios. Ya no se trata de convencer a los clásicos jugadores de los RTS, y por ello se ha puesto un especial énfasis en hacer que la interfaz del título sea lo más sencilla posible, incluso cuando nos encontremos en el multijugador. A este respecto, Relic promete partidas basadas en el concepto “automatch”, encargado de buscar contrincantes para librar partidas de tres contra tres, de dos contra dos o de uno contra uno según los gustos del usuario o las circunstancias del momento.

Todas las características de la campaña individual estarán disponibles en el apartado multijugador, incluyendo además la posibilidad de crear unidades y una muy interesante modalidad 3 VS 3.
Todas las características de la campaña individual estarán disponibles en el apartado multijugador, incluyendo además la posibilidad de crear unidades y una muy interesante modalidad 3 VS 3.

Todo, según los canadienses, se pondrá en marcha con la pulsación de un simple botón, aunque nosotros hicimos alguno más para retocar nuestras unidades antes de las contiendas. Y es que uno de los aspectos más llamativos del producto es la capacidad para personalizar a nuestros soldados con las armaduras y demás objetos que nos vayan dejando las diferentes guerras que libremos. Unos elementos que serán capaces de distinguirnos del resto, más aún si nos vamos al Army Painter, que es una especie de editor con el que emular a esos fans que laboriosamente y casi con vista de águila logran representar su buen gusto cromático en las diminutas figuras de Warhammer.

Unas figuras que realmente nos han sorprendido. Dawn of War 2 va, definitivamente, por el buen camino, más allá de que no haya sido posible, en esta ocasión, apreciar una de las pocas incógnitas que nos quedaban por conocer acerca del título: su modo cooperativo. No obstante, esperaremos hasta comienzos del próximo 2009, momento en que Relic estará ya preparada para lanzar dados y mover unas fichas con las que ganar la guerra por el trono RTS. Una guerra con protagonistas que, en esta ocasión, hemos podido entrevistar por partida doble. Con ellos os dejamos, emplazándoos a un conflicto bélico muy estratégico y en el que 3DJuegos irá cogiendo una buena posición de batalla desde la que seguiros informando.

Entrevista a Jonathan Dowdeswell (Executive Producer) y a Jeff Lydell (Associate Producer)

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3DJuegos: ¿Podríais explicarnos en pocas palabras qué es Warhammer 40.000: Dawn of War 2?

Jonathan Dowdeswell: Dawn of War 2 es una secuela de todos los videojuegos de la serie DOW que han aparecido durante los últimos cuatro años. Es un título de estrategia en tiempo real en el que, por primera vez, hemos incorporado una gran cantidad de aspectos procedentes de los juegos de rol en la campaña individual y muchas novedades referentes al apartado multijugador por equipos. Aquí tú y dos de tus amigos podréis formar un equipo para luchar contra otros tres usuarios.

Jeff Lydell: Resumiendo, es el videojuego de estrategia en tiempo real con la mejor acción, los mejores combates y la más intensa brutalidad que se haya visto en una obra de estas características.

3DJuegos: ¿Cuáles son las claves o novedades más importantes que vais a ofrecer en esta nueva entrega de Dawn of War?

Una de las características más curiosas del modo multijugador es Army Painter, una opción desde la que pintar a nuestras unidades sin invertir tanto tiempo como los protagonistas de la fotografía.
Una de las características más curiosas del modo multijugador es Army Painter, una opción desde la que pintar a nuestras unidades sin invertir tanto tiempo como los protagonistas de la fotografía.

Jonathan Dowdeswell: Dawn of War 2 tendrá una campaña para un jugador muy extensa con un número variable de 40 a 60 misiones dependiendo del camino que escojamos. Jugamos como los Space Marines y tenemos que luchar contra los Eldar, los Orks y los Tyranids. También tenemos otras características interesantes como las cuatro facciones seleccionables dentro del modo multijugador, cada una de las cuales dispone de tres héroes seleccionables y un completo repertorio de unidades que construir, de habilidades que conseguir y de tecnología que desbloquear.

Jeff Lydell: Adicionalmente, es importante tener en cuenta la experiencia de estar en el frente de batalla, de tener nuevas unidades, de sentirnos más cercanos a ellas y de disfrutar de un sistema de recompensas que nos apoyan tanto a seguir jugando como a dar lo mejor de nosotros.

3DJuegos: ¿Cuánto tiempo habéis estado trabajando en el título? ¿Cuál fue el punto más problemático dentro del proceso de desarrollo?

Jonathan Dowdeswell: Hemos estado trabajando en Dawn of War 2 durante cerca de dos años, así que el producto quedará acabado después de 26 ó 27 meses de trabajo. Probablemente, la parte más difícil en el proceso de desarrollo tuvo lugar a principios de 2008, cuando estábamos sumidos en el concepto del título y en dar lugar a algo satisfactorio. Sentíamos que habíamos llegado a algo convincente y lleno de esperanza, pero entonces sobrevino un largo proceso de desarrollo de tecnología tras el cual nos dimos cuenta de que nada funcionaba tan bien como esperábamos. No estábamos satisfechos con los efectos, con el sonido… así que tuvimos que reconsiderar muchos aspectos hasta que se adaptaran a lo que queríamos conseguir. Después de eso, simplemente empezamos a mostrar el juego y a pulirlo para que fuera cada vez mejor.

Jeff Lydell: Recuerdo que uno de los mayores problemas tuvo que ver con adaptar el motor de Company of Heroes a los combates cuerpo a cuerpo. Una de las cuestiones que no se habían resuelto hasta ahora era el hecho de que las unidades combatieran físicamente entre sí. Supuso un fuerte reto tanto técnico como jugable.

Jonathan Dowdeswell, Executive Producer de Relic Entertainment, nos desveló que en la campaña individual podremos disfrutar de hasta 60 misiones diferentes junto a los Space Marines.
Jonathan Dowdeswell, Executive Producer de Relic Entertainment, nos desveló que en la campaña individual podremos disfrutar de hasta 60 misiones diferentes junto a los Space Marines.

3DJuegos: Sabemos que en Relic Entertainment existe una gran pasión por el mundo de Warhammer. ¿Cuáles son las unidades que veis más interesantes dentro de Dawn of War 2?

Jonathan Dowdeswell: Mi unidad favorita en Dawn of War 2 es el Warlock. En esta ocasión, me han gustado realmente los Eldar, a pesar de haber sido anteriormente un gran fan de los Orks. Los he encontrado ideales para mi estilo de juego. Disponen de nuevas habilidades y el Warlock, en particular, ataca de una manera brutal a los enemigos.

Jeff Lydell: Resulta difícil escoger pero me gusta especialmente Lictor, un monstruo Tyranoid caracterizado por tener brazos largos y unas lanzas capaces de absorber a los enemigos hasta hacerlos desaparecer.

3DJuegos: Ya contáis con un buen palmarés en lo que a videojuegos de estrategia en tiempo real se refiere, pero la inteligencia artificial siempre es un reto en cualquier título. ¿Qué planteamiento podremos ver en esta ocasión?

Jonathan Dowdeswell: En lo que se refiere a la inteligencia artificial, Dawn of War 2 está basado en todos los conceptos que aplicamos a la hora de desarrollar Company of Heroes. Nuestro grupo de soldados buscará lugares para cubrirse, se moverán de una trinchera a otra siguiendo nuestras órdenes y flanquearán a los enemigos siempre que puedan. En esta ocasión, hemos recogido todos estos elementos y los hemos juntado con los entornos destructibles, de manera que hemos dado lugar a un nuevo esquema de juego. Ahora lo que nos resguarda del fuego enemigo podrá ser destruido, dejándonos sin protección y obligándonos a buscar un nuevo elemento del escenario con el que cubrirnos.

Jeff Lydell: Otro aspecto importante es que en Company of Heroes teníamos solamente a humanos yendo de un lado hacia otro, mientras que ahora estamos trabajando con soldados y unidades que en muchos casos son más grandes. Esto es algo que ha complicado el desarrollo, puesto que hemos tenido que “redimensionar” las posibilidades de cobertura respecto a otras unidades más pequeñas.

3DJuegos: Sabemos que la comunidad es muy importante, sobre todo en un videojuego con una licencia tan fuerte como la de Warhammer. ¿Qué pedían los fans con más insistencia?

Para aquellos que estaban preocupados, el multijugador 3 VS 3 de Dawn of War 2 nos permitirá crear unidades, aunque no edificios. La simplicidad llega a un videojuego que nos obligará a cooperar.
Para aquellos que estaban preocupados, el multijugador 3 VS 3 de Dawn of War 2 nos permitirá crear unidades, aunque no edificios. La simplicidad llega a un videojuego que nos obligará a cooperar.

Jonathan Dowdeswell: Creo que una de las características más esperadas de este nuevo Dawn of War era la raza de los Tyranids. Es algo que la comunidad ha estado pidiendo desde hace mucho tiempo, así que estamos muy contentos de poder ofrecerlo esta vez.

Jeff Lydell: Otras de las grandes características que creemos importantes para los fans son el hecho de poder subir de nivel, el sistema de recompensas y la posibilidad de escoger el nombre de las unidades que vayamos conociendo a lo largo de la historia. Hemos creado un juego donde se personalizan las unidades, siendo necesario en muchos casos que acabemos no con un grupo de soldados, sino con su líder.

3DJuegos: Conocemos que para Dawn of War II vais a usar una versión mejorada del Essence Engine. ¿Cuál es su poder? Relacionado con esta cuestión… ¿cuáles van a ser los requisitos de sistema necesarios para hacer funcionar el juego?

Jonathan Dowdeswell: Este título está construido con el poder de Essence Engine, diseñado para Company of Heroes, pero por encima de eso hemos intentado poner en marcha un estilo artístico y de juego que se ajustara de manera perfecta a las especificaciones técnicas con las que contábamos. No queremos incrementar los requisitos sobre Company of Heroes, pero sin duda van a ser más altos que los que necesitamos en el Dawn of War de hace cuatro años, de manera que la tecnología requerida con esta segunda entrega va a ser más agresiva. Habiendo dicho esto, en nuestras pruebas hemos descubierto que un ordenador de mil dólares comprado hace tres o cuatro años funciona bastante bien. Incluso en el modo multijugador, donde hay hasta seis participantes, uno puede tener un ordenador de hace unos años y obtener una gran experiencia aunque los demás estén usando la última tecnología. Eso es lo que tratábamos de conseguir.

Jeff Lydell: Los requerimientos de sistema, efectivamente, han evolucionado para adaptarse a los nuevos tiempos. El primer Dawn of War salió durante el año 2004, con lo que en esta ocasión los requisitos tendrán que ver con procesadores de unos 3.0 Ghz y tarjetas gráficas con soporte para la tecnología Pixel Shader 3.0.

3DJuegos: Los modos multijugador online son esenciales en un videojuego como este. En este sentido, ¿cuáles son las posibilidades que vamos a disfrutar en Dawn of War 2?

Relic Entertainment ya ha tirado sus dados y la verdad es que le han salido muy buenos números. Aún no ha llegado el 2009 y la guerra por el trono RTS ya ha comenzado. ¿Qué nos aguarda los próximos meses?
Relic Entertainment ya ha tirado sus dados y la verdad es que le han salido muy buenos números. Aún no ha llegado el 2009 y la guerra por el trono RTS ya ha comenzado. ¿Qué nos aguarda los próximos meses?

Jonathan Dowdeswell: Intencionadamente, hemos procurado mantener un número moderado de modos de juego en Dawn of War 2, apostando por el multijugador 3 VS 3 como la opción principal en este sentido. Aquellos que sean más competitivos y deseen demostrar quien es el mejor también tendrán la oportunidad de disputar partidas de uno contra uno, aunque todo el videojuego está diseñado bajo la idea de tres contra tres. La forma de ganar la batalla en esta especialidad consiste en controlar infraestructuras en el mapa y en ganar puntos de victoria.

La razón por la que hemos diseñado así el multijugador es porque no queremos que la experiencia de juego se resienta en ningún momento, haciéndola intensa y emocionante hasta el final. En las partidas 3 VS 3 además existe la necesidad de coordinarnos como equipo, lo que nos da la oportunidad de practicar nuevas estrategias. También tenemos la cuestión de que, tanto si ganamos como si perdemos, nunca lo haremos solos. Si pierdes, lo haces junto a tu equipo y creemos que esto da más ganas al jugador para volver a jugar e intentarlo de nuevo.

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