Descubre el terror de The Medium, un juego a lo Silent Hill que nos hace caminar entre dos mundos

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Siempre que un videojuego nos recuerda a Silent Hill nos emocionamos. The Medium posee muchos detalles de esta mítica serie, y no solo por la existencia de un mundo tenebroso que se superpone al real, también por la presencia de su destacado compositor, Akira Yamaoka, así como por el asedio de un enemigo que nos pondrá las cosas muy difíciles.

La presentación en sociedad de The Medium fue en mayo durante el evento Inside Xbox Series. Bloober Team lanzó un interesantísimo teaser que nos puso sobre aviso de que este podría ser un juego más que interesante. El vídeo arrancaba con una escena en el que a una mujer le estaban haciendo una ecografía en un hospital. El tratamiento de la luz y de los planos recordaba a los primeros y emocionantes trailers de Metal Gear Solid V, lo que ya de por sí era toda una declaración de intenciones. A continuación, el bebé de la madre se relacionaba con un extraño cataclismo que tenía lugar en otro mundo. Veíamos una comunidad orando en una iglesia, a un misterioso fumador, las pistas de lo que parecía ser un asesinato… Y todo acababa con la evaporación de una ciudad sumiéndose en una oscuridad ocre. Solo con este pequeño fragmento, Bloober Team consiguió despertar mi curiosidad. En él había un puzle que necesitaba resolver; tal y como me ocurre cuando Kojima inicia sus famosas campañas de marketing. A los pocos minutos de su estreno se anunció que Akira Yamaoka participaría en este proyecto, lo que acabó por confirmar mi interés por lo que fuera este The Medium.

Durante la celebración en julio del Xbox Games Showcases por fin pudimos verlo en movimiento. La elección de Yamaoka en la composición de las piezas del título, acompañado por Arkadiusz Reikowski, no había sido por azar. Este músico es la esencia y el alma de Silent Hill. El compositor japonés ha creado algunas de las piezas más terroríficas y apasionantes para la franquicia, consiguiendo que Silent Hill 2 no solo sea un juego sobresaliente, sino un icono del mundo de los videojuegos. Y The Medium tiene a esta saga muy presente en su corazón. En una entrevista para Gamespot, Wojciech Piejko, diseñador de Bloober Games, explicó que “The Medium es un videojuego que trata los diferentes puntos de vista. Nada es simple, nada es blanco o negro, y todo depende de la información que se tenga”. Lo que es en esencia el punto de partida de Silent Hill 2. En el título de Konami nada es lo que parece. El pueblo se deforma para dar una perspectiva totalmente diferente de nosotros mismos y de la gente que conocemos, incluso Pyramid Head y el resto de enemigos que nos acechan. Pero esto no es Silent Hill 2, claro, así que: ¿qué tiene The Medium de diferente?

Lo interesante de este videojuego está en nuestra protagonista y sus capacidades. En Silent Hill 2, James Sunderland no tiene ningún poder contra los terrores que lo acechan. Es incapaz de reaccionar y solo al final de la aventura le planta cara a su mayor enemigo: él mismo. En The Medium esta manera de afrontar la exploración cambia. Marianne, a quien controlaremos, tiene la habilidad de navegar entre los dos mundos: el espiritual y el real. Ella es una especie de nexo que los hace confluir en un mismo punto, los altera y manipula. Lo que hace en uno tiene efecto en el otro. Es decir, ella no se deja devorar por un miedo que la supera, sino que se enfrenta a él a través de sus poderes tan especiales. Para representar esto y hacerlo jugable, The Medium aprovecha las capacidades de la nueva generación para mostrarnos dos secuencias que se producen y se juegan a la vez. Empleando la pantalla partida vertical u horizontal, a la derecha veremos nuestro mundo y a la izquierda el otro, o viceversa. Hoy exploramos todo lo que esta propuesta puede llegar a ofrecernos, quiénes son sus responsables en Bloober Team y por qué los fans de Silent Hill y de Yamaoka podemos estar ilusionados.

Bloober Team, los desarrolladores terroríficos

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El estudio polaco de desarrollo de videojuegos no está formado por novatos en el sector. Llevan produciendo títulos desde hace diez años, pero la fama les llegó con Layers of Fear, lanzado en 2016. En este videojuego ya podemos encontrar pistas de lo que les conduciría a crear este The Medium. El título quería construir su propio universo, una atmósfera propia y desconcertante que nos desarmara y enloqueciera. El título destacaba en cómo nos sorprendía con lo inaudito a través del comportamiento extraño de elementos cuyo funcionamiento dábamos por hecho; como una puerta que se suponía que nos tenía que devolver a una habitación en la que ya habíamos estado. El título estaba fuertemente inspirado por el cancelado Silent Hills de Hideo Kojima, que acabó resultando en P.T. Ya desde este proyecto se apreció la fijación del estudio por la obra de Konami.

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En 2019 lanzaron Layers of Fear 2. Con esta secuela, Bloober mejoró su propuesta. Manteniendo una estructura de juego lineal, creó un monstruo omnipotente que nos perseguía. El efectismo en los escenarios también se amplió. Estos cambiaban y se modificaban haciéndonos dudar de nuestra propia cordura; lo que se aprovechó para mejorar la narrativa del juego añadiéndole mucha más profundidad, extensión a la historia e interés. El mismo año publicaron Blair Witch, en el que se notó un gusto por parte del estudio por ampliar sus recursos narrativos y sobre todo jugables, incluyendo más interacciones con personajes y enemigos, abriendo un poco más los espacios pero sin salirse nunca del terror y lo claustrofóbico.

De todo esto parece haber mucho en The Medium. Esa pasión por confundir al jugador con cambios bruscos en el escenario está en esos dos mundos que convergen. La concepción del monstruo central de Layers of Fear 2 también llegará a The Medium con The Maw, un ser nacido de una terrible e inenarrable tragedia con el que tendremos que enfrentarnos en repetidas ocasiones. Por su parte, la experiencia con Blair Witch y las interacciones que ahí han desarrollado les servirá para definir mejor el gran reto de este estudio: pasar de la primera persona a la tercera.

The Medium, un proyecto que nació en 2012

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The Medium no es un título cuyo concepto haya surgido de la noche a la mañana

The Medium no es un título cuyo concepto haya surgido de la noche a la mañana. Como le ocurrió a Neil Druckmann con The Last of Us, la idea llevaba en un cajón desde hacía mucho tiempo. En el caso de Bloober Team, desde 2012. El problema era poder mostrar a la vez dos mundos tan distintos y con tantos elementos diferentes ocurriendo en tiempo real al unísono. Era imposible hacer eso hace diez años. Por supuesto que ya existían videojuegos con acciones que se producían de manera paralela anteriores a The Medium. En el estupendo JRPG de Nintendo DS de 2007: The World Ends With You peleábamos con dos personajes a la vez. Uno luchaba en la pantalla superior y otro en la inferior, controlándolo todo con una sola máquina. En A Way Out, y de manera cooperativa, también se sucedían dos acciones a la vez en una misma situación separadas por una línea divisoria; pero la dificultad técnica es que, en The Medium, lo que se ve a un lado y al otro de la franja son prácticamente dos juegos distintos.

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Y aquí entra en juego la potencia de Xbox Series X. Gracias al nuevo hardware, lograr esto sí le pareció factible al estudio; y lo más importante: cumplir esta ambición sin hacer pasar al jugador por unos enormes tiempos de carga. El universo de The Medium está basado en el artista polaco Zdzislaw Beksinski, que ha hecho del surrealismo distópico su seña de identidad. Ver alguna de sus piezas te catapulta directamente al primer teaser que se mostró de The Medium en mayo. Pinta imágenes tétricas, de pesadilla y profundamente perturbadoras, sus trabajos son siniestros, góticos y recargados de muchísima pena. Una frase suya que explica muy bien su trabajo es: “deseo pintar de la misma forma como si estuviese fotografiando los sueños”. Eso es lo que veremos a un lado de la pantalla separado por una fina línea del mundo real.

Sabiendo que Bloober Team llega a The Medium tras una experiencia muy positiva con Layers of Fears, en la que primaba la linealidad y su uso para forzar que el jugador llegase a lugares terroríficos, esta inspiración le servirá para potenciar todavía más este efecto. Pero ahora, en The Medium, no jugaremos en primera persona, sino en tercera, pudiendo jugar el estudio más activamente con la cámara, los planos y las secuencias de acción. Como jugadores, no solo veremos estos mundos distópicos, sino que sufriremos cómo Marianne se ve abrazada por ellos, inmersa en su interior; tal y como le ocurría a James Sunderland en Silent Hill 2. Porque The Medium regresará a aquellas cámaras semi-fijas para devolvernos a las opresivas sensaciones de aquellos títulos. Porque cuando tú no puedes controlar lo que miras, la sensación de indefensión crece.

El futuro de The Medium, dudas y esperanzas

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The Medium es muy prometedor, pero todavía falta muchísimo por resolver, en especial en lo jugable

The Medium es muy prometedor. Tiene muchísimo de Silent Hill que nos encanta: la cámara, Akira Yamaoka, la inspiración en unos mundos de pesadilla, un monstruo que nos acecha y acosa, la dualidad de su universo… Pero todavía falta muchísimo por resolver, en especial en lo jugable. Sabemos que navegaremos a la vez entre dos mundos paralelos y que tendremos que resolver acertijos a través de esta dualidad. Lo terrible y que condenará a The Medium será que su propuesta acabe reduciéndose a mover un elemento en uno para subirnos a él en el otro. Esperemos que esto no ocurra. Si por el contrario sirve para confundirnos, atemorizarnos y jugar con la información que recibimos sobre The Maw, personajes secundarios o nosotros mismos, el juego sí será verdaderamente interesante.

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Jugando a Layers of Fear podemos tener esperanza. Su título más aclamado usa el escenario para asustar, desorientar y hacernos perder la cordura, por lo que cabe esperar que este también. En una entrevista para Gamesradar, Jacek Zieba, de Bloober Team, insistía que The Medium, en muchos aspectos, era una carta de amor a Silent Hill, y los puzles mediocres o imposibles no eran una seña de identidad de la trilogía original de la franquicia… si nos olvidamos del acertijo del piano del primero, claro está. Lo visto hasta el momento resulta esperanzador, pero aún queda mucho por ver de su jugabilidad para alegrarnos al cien por cien. Cuando tengamos más información, os la haremos llegar.

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