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Gunfire Reborn
Gunfire Reborn
Fecha de lanzamiento: 23 de mayo de 2020
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Gunfire Reborn

Probamos Gunfire Reborn, un rogue-like que está ganándose a los fans de Risk of Rain 2

Por  /  22 de julio de 2020       
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Puede que no lo parezca a simple vista, pero la producción hongkonesa Gunfire Reborn está llamando la atención de los fans de los rogue-likes, y de los seguidores de Risk of Rain 2 en particular. Echa un vistazo a las bondades de su acción y su adictiva dinámica de progresión, a ver si te convence.

Tal vez nunca te hayas parado a comprobarlo, pero cada día llegan muchos nuevos juegos a Steam. La mayoría de ellos son tan minúsculos, a veces directamente insignificantes, que encontrar algo sólido de verdad en la lista de "próximos lanzamientos" puede llevarte varios minutos. Pero fue así como di con Gunfire Reborn, una mezcla entre FPS y RPG con diseño de niveles rogue-like que se estrenó como acceso anticipado en primavera y que acumula más de 6.000 reseñas de usuarios en la plataforma de Valve. Un 95% de ellas son positivas.


Fue lo que más me llamó la atención del juego, porque francamente viendo las imágenes tampoco me parecía gran cosa: mapas aleatorios, muchas armas, gráficos reguleros; nada especial. Pero fue buscando información en Youtube, me topé con una reseña clave: "tiene el 'loop' de Risk of Rain 2". El resto es historia. Tras unas pocas horas a los mandos, me queda claro que Gunfire Reborn es bastante más interesante de lo que aparenta a simple vista, y creo que superando una serie de barreras típicas de las producciones en acceso anticipado, puede convertirse en un juego muy recomendable.


A grandes rasgos, mi experiencia con Gunfire Reborn se resume en elogios para la progresión y el sistema de botín, las armas y los enemigos; pero también quejas muy claras por la distribución de las mazmorras y la repetición de contenidos. Tiene mucho potencial, y también una larga lista de tareas pendientes que hacer. Por ahora, parece que se ha ganado el voto de sus seguidores, pero vamos a ver si se merece el tuyo también.


Decisiones rápidas y otras a largo plazo


Como Gunfire Reborn es tremendamente directo a la hora de transportarnos a la acción, yo también lo seré. El juego tiene dos capas de progresión: una permanente y otra temporal, para cada partida. Hay dos personajes jugables, que podemos dividir muy rápidamente en gato y perro. Comenzamos la aventura con el primero, y el segundo se desbloquea una vez alcanzamos el nivel 30… aunque hablaremos de eso más adelante. Las mejoras que compremos para el árbol de habilidades de cada uno son permanentes, y para comprarlos hace falta usar una divisa que se consigue matando enemigos. Eso nos lleva a la segunda rama de progresión, la de las propias mazmorras.


Desde una taberna que hace las veces de base de operaciones —o más bien de 'lobby', porque francamente no tenemos muchas opciones para configurar la partida— podemos lanzar una partida en dificultad normal o élite para un máximo de cuatro jugadores, que nos lleva a explorar una mazmorra configurada de forma semialeatoria. Me explico. La misión siempre tiene el mismo recorrido, sabes que vas a comenzar por un templo chino (Tumba de Longling, se llama) que tras cinco fases te enfrentarás con el jefe Lu Wu y que después le seguirá un desierto.


Gunfire Reborn: Probamos Gunfire Reborn, un rogue-like que está ganándose a los fans de Risk of Rain 2Gunfire Reborn PCHay muchas armas imaginativas, y cada vez que desbloqueas una te la puedes encontrar en el mundo con afijos aleatorios

Pero cada uno de esos niveles ofrece una disposición aleatoria de enemigos, de mercaderes y de niveles de "la cámara (the vault)" que es el primer punto de comparación con RoR 2. Uno de los primeros grandes desbloqueos que conseguimos con el árbol de habilidades es la capacidad de romper huecos en la pared para entrar en estas salas de desafío opcional, que como su propio nombre indica, entablan una relación de riesgo y recompensa: enemigos que explotan o se transforman en otro más débil al morir, a cambio de armas y botín adicional antes de proceder al siguiente nivel de la mazmorra.


Hay truco. Hay mucho truco, de hecho. Al morir los enemigos no solo sueltan munición, granadas y potenciales armas, sino también dos tipos de moneda que también son similares a las de RoR 2: una es común y se gasta en los mercaderes para comprar consumibles o mejorar armas, y la otra, llamada esencia de alma (como la moneda lunar) tiene dos usos. Se puede gastar dentro de la partida para revivir al caer derrotados, o para comprar habilidades nuevas que te ayuden a llegar más lejos en la próxima ocasión, después de morir. Y es ahí cuando hablamos de problemas, porque eso significa que vas a pasar mucho tiempo 'farmeando' esas monedas.


Gunfire Reborn

Como idea está muy bien: repites la mazmorra una y otra vez, desbloqueas cosas nuevas y vuelves a enfrentarte a ella, esta vez con la esperanza de llegar más lejos que la última ocasión. Si mueres, se te da la posibilidad de elegir entre revivir (muy caro) o conservar todo el dinero para emplearlo en el árbol de habilidades. Un apunte: las monedas especiales que no gastes en una partida, sea para revivir o para comprar mejoras, se pierden para siempre. Y ya ves que las habilidades permanentes son de lo más útiles: las hay pasivas como más capacidad de munición, salud o escudos; y también activas como la de abrir portales en las paredes.


¿Qué hay de malo en todo esto? Pues básicamente que se hace todo muy pesado. El recorrido de la mazmorra está muy bien, pero es fijo: la décimo quinta vez que completes la sección del templo chino tal vez te de por pensar "estaría bien que al menos los biomas fuesen aleatorios", porque salvando este detalle, lo cierto es que el ritmo de la partida es sorprendentemente bueno. La clave de todo está en las recompensas, y de hecho hace un trabajo envidiable incluso para juegos de un calibre muy superior en este sentido.


Gunfire Reborn PCGunfire RebornLos pocos jefes finales disponibles son bestiales. Si sobrevives lo suficiente, terminarás viéndotelas con todo un barco

Conforme jugamos y completamos logros, algunos tan simples como "mata 20 lanceros en el templo chino, nivel 2", se desbloquean nuevas armas que pueden empezar a caer de forma aleatoria en cofres o al matar enemigos. Hay 34 tipos de arma en el momento de escribir estas líneas, y aunque el arquetipo sea siempre el mismo —van desde un rifle de ráfagas hasta una ballesta semiautomática, pasando por una escopeta con cadencia cada vez más alta, unos kunai, un guante láser como el de Iron Man o un dragón vivito y coleando— los 'rolls' son aleatorios. Es decir, que si tienes una LMG 'Big Hippo +2' con unos afijos muy molones igual te interesa mejorarla en lugar de quedarte la Big Hippo +3 con malas ventajas que te acabas de encontrar en el suelo.


¿Y cómo sabemos si un 'roll' es bueno o malo? Pues muy sencillo: si el árbol de habilidades de cada personaje está lleno de pasivas que vas a querer desbloquear tarde o temprano conforme juegues, durante la partida (y solo durante la partida) hay que ir mejorando al personaje usando armas, pergaminos y mejoras que desaparecen con la pantalla de Game Over. Esa dinámica es la que convierte a Gunfire Reborn en el juego tan prometedor que es hoy, es lo que hace que regreses al dichoso templo una vez más, y lo que marca la diferencia entre un shooter rogue-like curioso a un quasi-loot shooter de lo más interesante.


Gunfire Reborn

Siempre hablamos de porcentajes y efectos muy altos, muy decisivos, muy drásticosDe nuevo, volvemos a las comparativas con Risk of Rain 2. Sí, podría usar otros ejemplos como Slay the Spire, Darkest Dungeon y mucho más, pero se parece mucho al de Hopoo Games. En aquel, tu superviviente se define únicamente por los objetos que encuentra. Los desbloqueos de habilidades solo presentan una alternativa, una pequeña variación de comportamiento, y nada más. En la partida tienes que construir una 'build' acumulando todos los objetos posibles y, si se te da la posibilidad de elegir, cambiando unos por otros de tu preferencia. De alguna forma, te amoldas a lo que te esté tocando. En Gunfire Reborn esto es parecido, pero al revés.


Solo puedes usar tres armas: una fundacional, permanente y de munición infinita; y dos que encuentres por ahí. No puedes llevar nada en la mochila ni en los bolsillos: tres armas es lo que tienes, y punto pelota. No puedes venderlas. No puedes romperlas para conseguir materiales. Hay que elegir. Y así va toda la partida: acumular recompensas y tomar decisiones. Igual tienes un francotirador muy molón, un 'god roll' en toda regla, pero abriendo un cofre encuentras un pergamino que dice "las armas hacen X% más de daño, pero ya no puedes hacer daño crítico" y claro, la fantasía de los tiros a la cabeza se te hace añicos.


Gunfire Reborn PC

Una de las cosas que gustan de ese ritmo tan delicioso de la partida es que siempre hablamos de porcentajes y efectos muy altos, muy decisivos, muy drásticos. Si, como gato, te toca una tablilla que te ofrece una mejora de daño elemental, hablamos de 40% de daño extra en el primer nivel y 80% en el segundo, cosas que incluso en los primeros niveles se notan muchísimo. Que no te engañen los gráficos: Gunfire Reborn no es fácil, y el balance de dificultad entre tiros y progresión de personaje está muy bien medido. Los (dos) jefes disponibles son verdaderos exámenes que de verdad ponen a prueba tus habilidades.


Si tienes una 'build' muy bien hecha puedes acabar con los jefes en un abrir y cerrar de ojos, pero cada golpe que asestan está bien medido y si no lo esquivas te hace bastante daño, y de forma realista debes lograr especializaciones que te permitan ganar antes de que te pongan contra las cuerdas. La que sea. ¿Daño? Vale. ¿Parálisis? Bueno. Cualquiera que te guste es viable, pero el juego te obliga a jugar así porque de lo contrario, te toca volver al principio. Los enemigos normales son mucho menos desafiantes, claro; pero también pueden ponerte en un aprieto si no estás haciendo el daño suficiente.


Gunfire Reborn PCGunfire RebornEstaría bien que la mazmorra tuviera algo más de variedad, porque apenas hay unas pocas salas con trampas como esta.

Todas las fases se resumen a una sola cosa: limpiar la sala de enemigos, con la única excepción de unas salas opcionales con trampas de fuego o rocas. El resto sigue el mismo patrón: habitaciones cerradas (algo más abiertas en el desierto de Anxi) llenas de enemigos: los matas, compras algo al mercader si ha aparecido, abres el cofre, cambias las cosas que veas convenientes en el equipamiento, y siguiente sala. Así de simple. Claro que siguiendo esta misma premisa, si no estás bien preparado los enemigos, torpes como ellos solos, se agolpan. Y hacen bastante daño. Y por tontos que parezcan, algunos llevan armas muy precisas. Hay que saber desenvolverse para salir victoriosos.


La buena noticia en ese sentido es que como shooter, Gunfire Reborn también es bueno. No esperes nada del otro mundo, pero más allá de sus divertidas armas, como el dragón del que hablaba más arriba, pero sí que hay cosas tan interesantes como esquivas, un orbe de parálisis… ¡y el perro puede llevar dos armas a la vez! En cierto modo, la combinación de armas y habilidades y el hecho de que no hay 'hitscan' más allá del rifle de francotirador —al menos, no que yo haya visto— me recuerda mucho a la jugabilidad de Borderlands. Solo que aquí, claro, las decisiones que tomamos tienen consecuencias mucho más inmediatas.


Gunfire Reborn PC

Todas las fases se resumen a una sola cosa: limpiar la sala de enemigosSea como fuere, puede que no estemos ante un juego especialmente bonito y puede que aún resulte un verdadero machaque tener que lidiar con el mismo recorrido una y otra vez, pero el mundo de los juegos en acceso anticipado es así y por los 10 euros que cuesta en Steam, me parece una opción muy a tener en cuenta. Por ahora, sus responsables afirman que la versión final tendrá más mecánicas, niveles ocultos, jefes, héroes, armas y objetos. Teniendo en cuenta que la versión final debería estar lista a finales de verano, solo queda cruzar dedos y esperar que de verdad se limpien estas pequeñas asperezas que enfangan la percepción de un juego que, de cualquier otro modo, se siente divertidísimo.


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