¿Hacer música a tiros y espadazos? Tan divertido como suena. Probamos Metal: Hellsinger

¿Hacer música a tiros y espadazos? Tan divertido como suena. Probamos Metal: Hellsinger
Facebook Twitter Flipboard E-mail

The Outriders y Funcom han presentado el nuevo videojuego de David Goldfarb (Payday 2), un shooter en primera persona llamado Metal: Hellsinger. Combinando la acción mata-demonios que esperarías de DOOM con una mecánica de ritmo disparo a disparo, el videojuego ha logrado captar nuestra atención: te contamos cómo ha sido nuestra primera toma de contacto con él.

Diría que, después de toda una era de agotamiento, los shooters en primera persona llevan varios años disfrutando de una fase de experimentación que le está viniendo realmente bien. Ya no nos basta con movernos, agacharnos y tomar coberturas, no; ahora tenemos SUPERHOT para hacernos planificar cada movimiento, o la acción salvaje de Titanfall que nos anima a correr por la pared, saltar varias veces y pilotar mechas; y cada día las habilidades especiales se funden más y mejor con los disparos. Parece mentira, pero incluso en espacio como este, donde cada estudio se esfuerza para conseguir su propia seña de identidad, aún hay espacio para innovar, para hacer cosas más bien inesperadas.

Es el caso de Metal: Hellsinger, que mezcla los disparos con la música, y el resultado es un cóctel rítmico de lo más interesante. El funcionamiento es bastante simple de entender, también: a grandes rasgos se juega como cualquier FPS, pero el puntero del centro de la pantalla emite una pulsación constante. Si disparas o golpeas justo cuando la pulsación toca el marcador, el ataque… suena mejor que si lo haces completamente desincronizado. Es más espectacular. Pero no todo se resume a una cuestión de estética, no. De forma similar a como ocurre en Patapon, encadenar muchos 'beats' tiene efectos positivos. En este caso en concreto, hablamos de un multiplicador de puntos que va desde x2 hasta x16, cada uno más difícil de mantener que el anterior; y también mejora el daño saliente.

Es muy importante tener el factor rítmico en cuenta, no solo por los beneficios sino porque también es la clave para disfrutar de la acción. Cuesta explicarlo con palabras, pero con las manos en el ratón y el teclado se entiende en un santiamén: los patrones de comportamiento que presentan los enemigos están pensados para acompasar el espacio entre un 'beat' y otro, dándote el espacio justo y necesario para apuntar antes de disparar —si fueran más frenéticos de lo que son, te obligarían a disparar a destiempo. Y francamente, si quieres conformarte con Metal: Hellsinger como shooter ignorando por completo el sonido, lo que te espera es un producto poco más que correcto. Pero la combinación de ambas cosas es realmente adictiva, de esas que cuando terminas un nivel te das cuenta de que estabas súper concentrado y te pides a ti mismo unos segundos de respiro antes de continuar.

Desgarros guturales partiendo demonios en dos

Los primeros minutos del juego pueden ser algo confusos. Te adaptas al ritmo de la música, a lo que supone golpear en un momento fijo y no en otro, y se siente un poco raro. Pero a medida que aprendes y ganas en habilidad y en ambición, te darás cuenta de que el verdadero punto del juego es mantener alto ese multiplicador de puntos, que no es nada fácil porque baja automática y constantemente si no haces algo para impedirlo. Eso se traduce en dos cosas: una, mantener el ritmo sin parar; y dos, hacerlo matando demonios.

El único encuentro con jefe que tenía la demo era prácticamente un bullet hell y dividido por fases de daño.
El único encuentro con jefe que tenía la demo era prácticamente un bullet hell y dividido por fases de daño.

Por sí mismos, los enemigos no son demasiado desafiantes. Se conglomeran a tu alrededor, atacan y esperan a recolocarse. Los más duros de roer te disparan desde la distancia, y los gigantes sí suponen un reto porque se lanzan a por ti y encadenan combos. Pero en general puedes sobrevivir sabiendo mantener las distancias y moviéndote todo el rato. El problema es hacer esto mientras matas, pues cada mapeado, arma y mecánica de juego están hechos de tal forma que resulta imposible ganar a larga distancia. Todas las ejecuciones te llevan cara a cara con el demonio que vas a descuartizar. El cráneo, que hace las veces de batuta, es el "arma" que más se usa y solo es efectiva a corta distancia; pero tiene efectos brutales. La única excepción son las pistolas, que tienen buen alcance pero se quedan sin balas tan rápido que eventualmente tendrás que saltar entre tus oponentes para continuar la carnaza. Pero no nos desviemos.

No es que la IA sea mala. Si estuviera más despierta, la acción no funcionaría

El caso es que quieres matar, algo que no es difícil, pero quieres hacerlo de cerca y en un momento muy exacto. Tienes dos saltos y una esquiva para sobrevivir, y mientras tanto estás pensando en cómo proceder a continuación: si tienes que recargar un arma, te pierdes al menos dos 'beats'; y lanzar la habilidad especial de cualquiera también lleva tiempo. Y eso es justo lo que hace que Metal: Hellsinger sea divertido. Toca cambiar de arma cada pocos segundos, aprender a sacar el máximo partido a sus habilidades especiales y mantener el ritmo en el proceso. Por ejemplo, la escopeta puede usarse siguiendo el patrón de "disparo - carga - disparo" que dura exactamente lo que necesitas para mantener la música, pero si tienes la habilidad especial cargada puedes hacer un efecto devastador cambiando la carga por ese tiro especial. Suena genial, se ve genial y el daño se siente súper satisfactorio. Y estos momentos de tensión se van alternando con otros donde debes huir o seguir caminando.

¿Hacer música a tiros y espadazos? Tan divertido como suena. Probamos Metal: Hellsinger

En esas situaciones, lo que sueles usar es el cráneo, un objeto multitarea que, a mi parecer, representa todo lo que me gusta de Metal: Hellsinger. Como decía más arriba, es una "batuta" que puedes usar de comodín cuando quieres mantener la música a tope sin malgastar balas, pero también es un arma que puede aturdir a los enemigos cercanos. No golpea directamente, se usa agitándose en una animación que se ve genial en primera persona y básicamente se reduce a un 'headbanging' metalero de lo más intenso. Es algo que te esperarías más de Brütal Legend que de otra cosa. Y además, es un NPC. El narrador, ni más ni menos.

El infierno de Hellsinger tiene roca y lava, pero también ruinas, montañas nevadas y muchos parajes inusuales.
El infierno de Hellsinger tiene roca y lava, pero también ruinas, montañas nevadas y muchos parajes inusuales.

No puede decirse que hable mucho durante la misión de demostración, solo unas líneas al principio; pero ayuda a ponernos en situación ante la historia. El director del juego nos explicaba que nuestro avatar en Metal: Hellsinger es una criatura femenina llamada The Unknown, que tiene rasgos de humano y de demonio. A lo largo de la campaña para un jugador, este personaje y su cráneo acompañante persiguen a su progenitor, The Red Judge, por los planos infernales. No hay mucha más información al respecto: el propio Goldfarb me contaba que esto no es ningún BioShock, sino que la idea es simplemente contar una historia interesante y divertida. Hay un punto que no está 100% ligado a la narrativa pero que creo que vale la pena mencionar, y son los planos infernales que hacen las veces de fases de la campaña.

Durante la presentación del juego, pude ver que a nivel artístico cada nivel tiene su propia personalidad. El infierno no es solo un montón de lava y piedra negra: hay ruinas, parajes helados, valles llenos de picos cristalinos y más; pero todo manteniendo vigente la temática de música metal. De hecho, el único nivel que he podido jugar a día de hoy —es una versión pre-alfa, por cierto— termina con un encuentro de jefe en lo que a todas luces parece una ruina convertida en una sala de concierto, con sus sopletes y trampas de fuego, calaveras con pinchos y demás. Y por supuesto, la música también tiene mucho que decir en todo esto: además de su propio estilo visual, cada nivel también tiene su propia pista musical estructurada "por capas". A medida que acumulamos 'beats' seguidos y conseguimos nuevos multiplicadores de puntuación, el sonido de fondo también va intensificándose. Llegar al máximo mientras sincronizas el rugido mecánico de la escopeta o los tiros de pistolas dobles que suenan casi como platillos es toda una experiencia.

¿Hacer música a tiros y espadazos? Tan divertido como suena. Probamos Metal: Hellsinger

Tengo la corazonada de que será un juego polarizado entre el público

El juego final contará con artistas como Matt Heafy (Trivium), Mikael Stanne (DarkTranquillity), Björn Strid (Soilwork) o Alissa White-Gluz (Arch Enemy), por lo que sin duda será una oportunidad interesante para los fans del género. Sí es verdad que estamos ante uno de esos títulos que hay que comprender, y está claro que el puente que une la música con la jugabilidad es el propio jugador. Tengo la corazonada de que será un juego polarizado, de esos que o gustan mucho o se odian; y creo que la razón de ello es que para disfrutarlo hay que seguirle bastante el juego, molestarse un poco en querer exprimirlo. Visto lo visto, es perfectamente viable completarlo ignorando la música. Pero hacerlo así es renunciar a todo lo que lo hace divertido. Sea como fuere, quienes estén interesados en hacerse con él tendrán que esperar al 2021 —estará disponible en PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X. Más allá de la campaña, tendrá también una suerte de modo arcade donde luchar por tener las máximas puntuaciones en las tablas de clasificación.

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.