Cómo Leyendas Pokémon: Arceus usa el mundo abierto para evolucionar al fin la jugabilidad de la saga

Cómo Leyendas Pokémon: Arceus usa el mundo abierto para evolucionar al fin la jugabilidad de la saga
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Un nuevo gameplay de Leyendas Pokémon: Arceus basta para convencernos de que, salga como salga el juego, la jugabilidad está lo suficientemente bien encaminada como para emocionarnos con el futuro. Enumeramos los puntos que hacen de esta entrega una extraordinariamente orgánica y fresca.

Esta semana, Nintendo ha compartido a través de sus canales sociales un nuevo tráiler gameplay de Leyendas Pokémon: Arceus (o Pokémon Legends: Arceus si lo prefieres en inglés) repasando los aspectos clave de la jugabilidad. Un vídeo de más de trece minutos de duración que abarca las máximas del combate, la exploración y el coleccionismo de monstruos; los tres pilares fundamentales de los RPG tradicionales de la franquicia. Imagino que a estas alturas tendrás el vídeo más que visto, habrás visto a tus opinadores favoritos intercambiando opiniones al respecto e incluso los típicos vídeos de "mil y un detalles que te has perdido" analizando cada fotograma en busca de cosas sospechosas en la lejanía. Todo eso está muy bien, pero yo vengo hoy a darte una perspectiva súper específica que tiene que ver con el diseño del juego.

Y es que este reciente avance me ha hecho pensar que llevo meses perdiendo el tiempo escribiendo sobre temas que a final de mes terminarán estando en un segundo plano. He dicho en varias ocasiones que el mundo de Leyendas Pokémon: Arceus no me cuadraba porque la IP está construida desde los cimientos con ecosistemas e interfaces más pequeñas en mente, que el mundo no transmite presencia ni peso, etcétera. Hoy, veo que todo ese discurso de desconfianza —que está ahí, no se ha ido a ninguna parte— en realidad no es más que una parte proporcionalmente minoritaria de lo que el juego tiene que decir. En ese sentido, estoy mucho más tranquilo porque veo evidencias materiales de que en Game Freak por fin parecen estar dando con la tecla de cómo evolucionar la saga. ¡Milagro! La palabra mágica con la que definiría el meollo de la situación es "orgánico".

Pero quiero abarcar este tema por partes.

Un pequeño inciso más antes de entrar al trapo, si me permites. Nuestro camarada Adrián Suárez está jugando a Pokémon Platino, un videojuego-refugio completamente ajeno al paso del tiempo. Lo juegas, te diviertes; no hay más. En este artículo, mencionaba cómo el encanto del píxel le permitía ser feliz encontrando un monstruo salvaje de dos metros en medio de la hierba alta como si nada. Y para representar ese encuentro, el videojuego toca una melodía enérgica mientras en la pantalla aparece una transición que abre la interfaz de combate. Ese proceso dura tal vez un par de segundos, pero se repite varias veces a lo largo de cada ruta. Puede ser molesto, ¿verdad? Si piensas en Zubat, es prácticamente un meme: te lo encuentras todo el rato. Razón por la que los mismos desarrolladores implementaron un objeto que alivia las cosas: ¡el repelente!

En Game Freak por fin parecen estar dando con la tecla de cómo evolucionar la saga

Ahí está el problema que llevamos años arrastrando. La serie puede evolucionar gráficamente, pero en última instancia lo que hace que se sienta estancada es que soluciona sus propias necesidades sin salirse del renglón. Un menú, un objeto o un NPC nuevo pueden traer funciones nunca vistas (llámalo juez de IVs o árboles de miel) pero la interacción la tenemos más que masticada ya. Son novedades "de ida y vuelta" porque recurren al tipo de dinámica de siempre, mientras que las de Leyendas Pokémon: Arceus florecen en otras interacciones completamente distintas. Un gesto sencillo como el de apuntar y lanzar la Pokéball, por ejemplo, es nuevo y a su vez atrae ideas 100% originales como agacharse para lanzar desde una posición ventajosa, lanzar comida en vez del dispositivo de captura o calmar a los jefes con bálsamos curativos. Esa clase de cosas. Y hay muchas del estilo, oiga.

No digo que ninguna de esas novedades sea especial o revolucionaria y honestamente, tengo mis dudas respecto a si están bien llevadas en términos de ritmo o flujo. Dudo que la misión de recadero 101 "captura un Shinx y enséñamelo para ver cómo son sus orejas" nos vaya a cambiar la vida. Pero oye, ese es el tipo de riesgo que corremos al pedir cosas nuevas y creo que iba siendo el momento de tenerlas. ¿Te haces a la idea de por dónde voy? Bien. El caso es que si miras cómo otras franquicias veteranas han tenido que modernizarse a lo largo de los años, las de mayor éxito han seguido un patrón parecido: ajustar la velocidad. Queremos juegos más inmediatos que en el pasado, con interfaces más informativas e interacciones más fluidas.

Una experiencia auténtica y más directa

Cómo Leyendas Pokémon: Arceus usa el mundo abierto para evolucionar al fin la jugabilidad de la saga

Vengo de jugar a Halo Infinite, que celebró 20 años de historia poniendo en el guante del Jefe Maestro un gancho con el que moverse por el escenario o luchar contra sus enemigos. Cuanto más lo dominas, más rápido puedes funcionar. Esta semana ha salido también Monster Hunter Rise en PC, donde los cazadores usan cordópteros para saltar por encima de los montículos del mapa y sus presas están señalizadas directamente en el mapa. Puedes trazar una línea recta e ir directamente al objetivo, sin más, alcanzando suficiente verticalidad. De alguna manera, parece que Game Freak ha captado ese mismo mensaje y ha tomado la decisión de apostar en esa dirección, que es a lo que me refería a la hora de hablar de la jugabilidad orgánica.

El gameplay extendido me ha dejado mucho mejor predispuesto a aventurarme en Hisui

Así pues, en Leyendas Pokémon: Arceus no necesitas abrir menús para ver qué criaturas tienes en el equipo porque ya aparecen en la esquina inferior derecha de la interfaz. Tampoco necesitas examinar una piedra para ver un mensaje en la pantalla que diga "¿quieres destruirla?" Ni tienes que abrir la mochila para equipar o usar bayas. Cuando consigues un material, tu personaje no se queda quieto mientras presionas A para pasar de mensaje: sencillamente, hay un texto flotante informándote del objeto que acabas de recoger mientras te mueves con normalidad. Si ese objeto es nuevo, va acompañado de un icono de exclamación. Al pasar cerca de un mercader, puedes leer el bocadillo de texto sobre su cabeza y tu entrenador gira la cabeza para mirarle, captando tu interés al vuelo.

Cómo Leyendas Pokémon: Arceus usa el mundo abierto para evolucionar al fin la jugabilidad de la saga

Esa misma novedad técnica, la de girar la cabeza para mirar algo, también sirve para conectar físicamente a los Pokémon cuando combaten entre sí porque no existe la transición de interfaces de la que hablábamos antes. De cualquier otra forma, los fans nos quejaríamos de que hay poco esfuerzo tras el desarrollo. El hecho de que ahora se toquen al arañarse o morderse (increíble lo adelantado que estuvo Stadium) también habla a favor de esa conexión. Por su parte, el menú de inventario solo tiene dos líneas de texto descriptivo: todo lo demás son iconos fáciles de entender. De hecho, ese menú es translúcido en vez de opaco, por lo que tampoco estás del todo fuera del hilo mientras fabricas cosas.

Se ha avanzado tanto en este sentido, que hasta el sonido "beep" que acompaña a cada pulsación del cursor o el botón A dice adiós; ahora, hay toda una sinfonía de SFX siguiendo nuestras acciones, poniéndonos mejor en contexto. ¿Quieres ir más lejos? Podemos hacer eso: cuando apuntas a un Pokémon salvaje con una Pokéball, el icono de la Pokédex muestra un bocadillo de texto para decirte cómo se llama esa criatura, su nivel, su sexo y cómo de desarrollada está su ficha en el cuaderno. Aquellos que hacen las veces de montura —hablamos de Wyrdeer, Basculegion y Braviary de Hisui— se manifiestan en el mundo con un botón sin necesidad de pasar por otro menú.

Así sí, Game Freak: toma nota para el futuro

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Podría seguir hablando del tema durante varios párrafos más, pero confío en que se entienda el punto. Leyendas Pokémon: Arceus me inspira mucha más credibilidad ahora que sabemos exactamente cómo funciona, porque entiendo que el desarrollo ha orbitado en torno a las cosas que importan de verdad. Hacer que explorar, capturar y combatir sea divertido. Ese rasgo es único e intransferible, una jugabilidad tan bien diferenciada que muchos de nosotros hemos pasado por caja año tras año, aunque sea castañeando los dientes, con la certeza única de que el juego de turno sería carismático y agradable. Ver progreso ahí me dice mucho más que cualquier minijuego (galerías subterráneas, concursos o tiendas de campaña) que pueda haber entre medias.

Cómo Leyendas Pokémon: Arceus usa el mundo abierto para evolucionar al fin la jugabilidad de la saga

Arrojar una baya a un Psyduck salvaje para que se distraiga y poderlo capturar no está lejos de lo que hemos visto anteriormente en las Zonas Safari, como tampoco resulta extraño que el juego nos anime a atrapar la misma especie en múltiples ocasiones. ¿Dónde crees que está el valor de Spinda, Vivillon o Unown, sino en "hacerse con todos"? Aquel lema se nos hace algo desfasado porque es fácil intercambiar Pokémon con amigos o desconocidos a través de internet, terminando cualquier Pokédex regional en un periquete. Pero cuando la experiencia gira en torno al propio coleccionismo, entonces la cosa cambia a nuestro favor. Creo que el reto que plantea la Pokédex de Hisui es fiel a lo las tradiciones de la saga, solo que funciona o se expresa de una forma mucho más actual.

Ni que decir tiene que esto no es un análisis como tal, y tendremos que volver en cuestión de unos días para ver cómo es el resultado final. Pero el gameplay extendido de Leyendas Pokémon: Arceus me ha dejado mucho mejor predispuesto a aventurarme en Hisui de lo que estaba antes. Se avecinan tiempos interesantes para los fans, porque intuyo que el juego se ha creado a partir de abundantes experimentos y ejercicios de autocrítica, y los recursos de desarrollo que hay detrás de todo esto no son de usar y tirar. Me pregunto cómo será la novena generación, o hasta qué punto desean seguir con ese modelo exacto. Pero está claro que a nivel jugable, el camino a seguir es este.

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