El futuro de Pokémon emociona, pero no convence: se han asumido riesgos y ahora toca dar la talla

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Sinnoh vuelve con Diamante Brillante, Perla Reluciente y el prometedor Leyendas Pokémon: Arceus.

Los fans de Pokémon han sido escuchados. Vaya, suena tan bien y cuesta tanto creerlo, que casi dan ganas de leerlo varias veces. Pero sí, querían volver a Sinnoh y lo han hecho por partida doble: remakes y "pre-makes", un concepto que costaría algo de entender de no ser porque se filtró horas antes con todo lujo de detalles. Pero ahora, con todos los tráilers y detalles oficiales al alcance de todos, me siento un poco como aquella vez en la que Polnareff se enfrentó a Judgement: pidió tres deseos y se les fueron concedidos, pero se horrorizó tanto al tenerlos delante que quiso volver atrás. Yo no he llegado a ese extremo, ni muchísimo menos, pero sí que he tenido sensaciones encontradas. Me alegro de que Diamante Brillante y Perla Reluciente existan, como también de Leyendas Pokémon: Arceus sea una realidad; pero no creo que ninguno de los dos haya dado del todo en el clavo aún.

Diamante y Perla conseguían cierto romanticismo a través de colores, efectos y música; aún no he visto ese nivel de sugestión

Y creedme que pongo una mueca mientras escribo esto, pero diría que el problema está en la personalidad, el carisma, la capacidad de transmitir algo que solo pueda hacer Pokémon. Piensa, por ejemplo, en los Diamante y Perla originales. Aquellos juegos no entendían de edades, cualquier zagal podía jugar sin necesidad de acudir a colores y formas suavizadas hasta el máximo. Recuerdo que en su momento lo que me más me impactó fue el dramatismo de cada ruta y cada momento. Eran juegos de sensaciones, muy inmersivos. La música de la ruta 209, con su trompeta y piano, unidos al color magenta del atardecer, realmente me metían en la escena. No veo que el tráiler sea capaz de transmitir eso mismo, y no creo que los modelados "chibi" —no tengo nada en contra de ellos, como concepto— transmitan el más mínimo grado de determinación o melancolismo que existía en el mundo. Tal vez la clave esté en el contorno de los sprites originales, en la forma de dar expresividad al mundo mediante efectos sencillos con el viento o las hojas, pero es algo que sencillamente no cuadra. Tampoco ayuda haber mostrado el prado de Pueblo Aromaflor con, bueno, casillas; o que la interfaz de combate sea virtualmente idéntica a la de Espada y Escudo.

Leyendas Pokémon: Arceus

Pero qué sabré yo de marketing. El que sí que me ha llamado poderosamente la atención es Leyendas Pokémon: Arceus, por motivos más que obvios. ¡Un nuevo futuro para la franquicia! ¡Se dice pronto! El primer tráiler ya me ha emocionado con algunos momentos muy especiales y atrevidos que no he visto en absoluto en la contraparte de ILCA, como el diseño de la Poké Ball o la melodía de Arceus. Aquellos tambores de guerra y cacofonías incomprensibles ahora rugen a "Pokémon Alfa" con la ferocidad de un auténtico dios. Te pone el corazón en un puño, y si no, escúchalo de nuevo. Mira las nubes de la escena en la que vemos a Maya (equivalente a Maya, más bien) delante del Monte Corona, las flores del prado de los Bidoof o el contraste entre el agua y el cielo en la playa de los Piplup. Es un tipo de arte que sienta de maravilla a la serie, aunque no veo que se mantenga siempre a ese nivel. Hay escenas en las que Sinnoh se siente verde. Verde aburrido. Vacío. Verde pasteloso sin gracia. El mundo es más grande que nunca, pero se siente más pequeño que antes a simple vista.

Imagen de Leyendas Pokémon: Arceus

El Sinnoh feudal es más grande que nunca, pero se siente más pequeño a simple vista

Pokémon necesita de estos contornos que mencionaba antes, sombras predefinidas o cámaras inteligentes que saquen a relucir la belleza de su mundo, sus colores vibrantes, y creo que ahora todo eso está logrado… en parte. El Sinnoh del pasado debe huir de ese efecto "uncanny" (raro, abyecto) que veíamos cuando alguien llevó a Super Mario al Unreal Engine 4 con unos gráficos súper realistas pero que no encajaban en absoluto con su personalidad. Esa es una máxima que me gustaría ver en todo el juego. Los combates y el diseño del mundo siempre han tenido unos ángulos y ritmo muy específicos en Pokémon, y no estoy seguro de que este episodio tan experimental esté imprimiendo ese grado de dramatismo o sugestión en las animaciones de lanzar la Poké Ball, o que la cámara no reaccione cuando los Pokémon lanzan sus técnicas más potentes como el A Bocajarro de Lucario. De todos modos, es pronto para juzgar. Está claro que sin Liga Pokémon ni (probablemente) entrenadores, la acción y el flujo sean también diferentes. La historia, la población humana, los encuentros clave, serán diferentes. Veremos cómo le sienta eso. Por ahora, demos gracias por ver algo fresco en la saga troncal.

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