Firme candidato a GOTY 2022: He probado Mario + Rabbids 2 y es mejor de lo que pensaba

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Mario Rabbids: Sparks of Hope reinventa la fórmula de la aventura original de 2017 con una propuesta más abierta y variada, sin perder un ápice de la locura de los Rabbids y el encanto de Mario, Luigi y compañía. Os cuento lo que me ha parecido el próximo gran lanzamiento de Ubisoft para Nintendo Switch en estas impresiones.

A falta de un mes para el lanzamiento de Mario Rabbids: Sparks of Hope, Ubisoft me invitó a sus oficinas de París para probar de primera mano la nueva aventura de los rabbids y Super Mario Y no se trata de un lanzamiento cualquiera. Todavía recuerdo cuando Mario + Rabbids: Kingdom Battle se anunció de manera oficial en el E3 2017. Fue un momento emotivo por varias razones: por ver a Davide Soliani, director del título, llorando de la emoción en su asiento; por ver al propio Shigeru Miyamoto saltar al escenario de Ubisoft para presentar el juego, y por ver la gran reacción de los fans ante un anuncio que, apenas unos meses antes, parecía el rumor más absurdo del año. Las cifras nunca engañan. Con más de 10 millones de juegos vendidos, Mario + Rabbids es una de las sagas "debutantes" más exitosas de la generación de Nintendo Switch. Y es una a cuya secuela le tenía muchas ganas desde su anuncio.

Esto puede suponer un arma de doble filo, claro. Si tus expectativas son altas y un juego no las alcanza, la decepción es el doble de grande. Por suerte, este no ha sido el caso. Mario + Rabbids: Sparks of Hope me ha parecido fresco y ambicioso, atrevido, un juego que no se conforma con repetir la fórmula del éxito del primero y busca nuevas maneras de ampliar sus horizontes en lo jugable. Y en lo no jugable, rebosa tanta alegría y diversión como cabría esperar de sus personajes.

Creo que no es necesario contaros a estas alturas por qué el matrimonio de Mario con los rabbids es una fórmula cómica de éxito, así que en estas impresiones de Mario + Rabbids: Sparks of Hope me centraré ante todo en explicar las novedades jugables del título y mis sensaciones al jugarlo. Para dar contexto, lo que pude probar se corresponde con el inicio del juego y los dos primeros planetas que visitaremos, porque esta vez toca viajar por el espacio, siendo esta una demo distinta al extenso gameplay de Mario + Rabbids 2 del Ubisoft Forward.

Del bwaaaaah a las estrellas

En Mario + Rabbids 2 nos embarcamos en un viaje galáctico para acabar con una entidad malvada que corrompe lo que toca, llamada Cursa, y que tiene en jaque a todo el universo. Su único error fue el peor que podía cometer: atacar el Reino Champiñón. De esta manera, Mario, Luigi, Peach, Rabbid Mario, Rabbid Luigi y Rabbid Peach se embarcan en una nave espacial y ponen rumbo hacia la guarida de Cursa - no sin antes parar por planetas de todo tipo para salvar a sus gentes y repostar la nave. Esto nos lleva a la primera novedad del juego, y la más grande de todas. Se ha eliminado la cuadrícula y el sistema de movimiento por casillas del primer juego. Ahora, el movimiento de tus personajes es totalmente libre, tanto en la exploración como en el combate.

La exploración de Mario + Rabbids 2 es más abierta que en el primer juego

En el caso de la exploración, los mundos del juego se han diseñado de manera más abierta para poder aprovechar el cambio, con actividades, secretos por encontrar y misiones secundarias desperdigadas que buscan tu atención. Es, a su manera, aunar aún más lo que ofrecía el primer juego con el enfoque de los juegos de Super Mario en 3D, con algún tinte - lejano - a Super Mario Odyssey. Por ejemplo, el primer mundo que visité en mi demo era una isla tormentosa en medio del océano. Podía haber seguido el camino "principal" o mirar el mapa e ir directo al objetivo nada más aterrizar, pero nadie hace eso, ¿verdad? En su lugar, me puse a explorar a mi antojo. En un lado había unas monedas rojas que recoger, por otro lugar aparecían interruptores y puzles escondiendo tesoros. En la orilla te topas con unos NPC que buscan tu ayuda para montar un festival de música, y en el pueblo alguien te necesita para mover algunos muebles en su casa a cambio de una recompensa. Hay contenido secundario por todas partes, alguno de mayor envergadura y otros tareas pequeñas que se resuelven en poco tiempo, lo cual ayuda a qué te pierdas durante horas disfrutando de lo que ofrecen los niveles, sin pensar en la misión a completar.

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Y no lo digo por decir. Se me fue tanto la hora explorando que una de las desarrolladoras del título me tuvo que avisar para que siguiera con la misión principal, o no me iba a dar tiempo a completar la demo. Por todo lo abiertos que son los mundos, también hay niveles de interiores que actúan como mazmorras más tradicionales, con puzles y un desarrollo más lineal. Sin alejarnos de este primer mundo, mis aventuras me llevaron a un templo marino inspirado por la Antigua Grecia, pero con el toque de los rabbids, en el que los combates se intercalaban con puzzles acuáticos a base de mover cajas. Si algo me enseñó God of War, es que no hay nada más griego que mover cajas.

En el segundo mundo de la demo, un paraje invernal y montañoso, me adentré en cambio en una mansión embrujada con pasillos laberínticos y salas cambiantes. No voy a dar detalles específicos de los puzles. Solo diré que, si bien ninguno era complicado, me pareció que aportaban la suficiente variedad a la exploración de estos interiores como para hacerla divertida sin cortar el ritmo. Además de estos puzles, ya sea en interiores como en las zonas abiertas de los mundos encontrarás distintos obstáculos para limitar tu exploración. Por ejemplo, un poder que desbloqueé en el segundo mundo me permitía empujar bloques gigantes y romper paredes agrietadas para encontrar nuevos caminos o secretos. En cambio, me topé con varias tuberías atrancadas que no tenía forma de desatascar - Mario y Luigi hacen de todo menos su trabajo - y que seguramente podría utilizarlas con alguna habilidad posterior. Esto, al menos a priori, me hace pensar que habrá bastantes alicientes en el juego final para regresar a mundos pasados y completarlos al 100%.

Llamad a la bwaaambulancia

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La exploración en Mario + Rabbids: Sparks of Hope es mucho más abierta que en el primer juego. ¿Y los combates? ¿Son más sencillos ahora que no te ves limitado por una cuadrícula? Pues id llamando a la bwaaambulancia, porque no. Al empezar el turno, el rango de movimiento de tu personaje aparece marcado por una zona blanca a tu alrededor. Puedes mover a todos tus personajes dentro de esa zona cuando quieras, como quieras y dónde quieras siempre que no ataques, o no termines el turno. Eso significa que tienes bastante libertad para posicionar a tus personajes de cara a encadenar las acciones: empiezas el turno moviendo a Rabbid Peach al frente, la utilizas como trampolín para que Mario salte y rebote sobre un enemigo, retrocedes con ella para ir en dirección contraria y usas una tubería para flanquear a otro rival, etc. Había ocasiones en Kingdom Battle en las que un turno se asemejaba a un desafío en ajedrez donde tenías que cuadrar cada una de las acciones al milímetro para triunfar. Aquí sigues teniendo que pensar muy bien tus movimientos, quién va a hacer qué cosa y cómo puede reaccionar el rival, pero te ves menos limitado a la hora de ejecutar tus planes.

Si mantiene el nivel visto en la demo, será un imprescindible de 2022

Los movimientos de Mario + Rabbids, como el acelerón para atropellar enemigos o el salto en equipo, siguen estando disponibles, solo que ahora puedes golpear varias veces al mismo enemigo con tus acelerones, o seguir moviéndote después de un salto para avanzar aún más. De nuevo, el movimiento continúa siendo el eje del sistema de combate. Para que la experiencia no se haga muy sencilla con esta mayor movilidad, Ubisoft trata de pillarte a contrapié constantemente con su diseño de los combates. Niveles en los que tienes que ir activando palancas para abrir caminos, emboscadas con enemigos de largo alcance y unidades cuerpo a cuerpo, escenarios con ventiladores gigantes que te lanzan volando de lado a lado….También hay que tener cuidado con enemigos como los bob-ombs, los cuales estallarán si te alcanzan, aunque tú puedes golpearlos con un acelerón y recogerlos para lanzárselos a los enemigos. Vamos, no me ha parecido que Sparks of Hope vaya a ser más fácil que el anterior juego en absoluto, si lo que he probado es prueba de algo.

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El otro cambio importante de los combates son los propios sparks. Son la versión "rabbid" de los destellos de Super Mario Galaxy, los cuales puedes equipar a tus personajes para obtener habilidades pasivas y activas en combate. Un destello concreto me permitía dar daño de fuego a mis armas, y a su vez, me hacía inmune a las quemaduras. Otro creaba un ataque tóxico de área a mi alrededor, ideal para personajes como Rabbid Mario que luchan a corta distancia. Había uno que aumentaba la defensa de todos los aliados a su alcance, y así sucesivamente. En resumen, son poderes que puedes equipar y desequipar a tu antojo para definir aún más la build de cada personaje, ya quieras especializarlo en un tipo de daño concreto o en un rol específico. Y creedme, es muy importante pensar bien a quién vas a equipar cada spark si quieres vencer en combate.

Otra novedad que me ha gustado mucho son las nuevas armas de cada personaje, con alguna bastante interesante. Rabbid Peach, por ejemplo, tiene un lanzacohetes teledirigido capaz de acertar a los enemigos que se encuentran a cubierto y Mario, que ahora lleva dos pistolas, no solo puede golpear a dos enemigos distintos por turno: si realizas un salto en equipo puedes disparar desde el aire a lo Matrix para evitar la cobertura. No solo eso, si disparas desde el aire te puedes seguir moviendo tras atacar, a diferencia que si atacases desde el suelo. Y eso abre la puerta a combos tan largos como saltar, disparar, pisotear al enemigo, rebotar, caer cerca de otro enemigo, atropellarlo, usar tu spark para atacar y ponerte a cubierto. Este es solo un ejemplo de las cosas que se pueden hacer con un personaje moderadamente desarrollado, porque como en el primer juego, cada luchador tiene un árbol de progresión propio con habilidades exclusivas.

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En líneas generales, los personajes se comportan parecido a Kingdom Battle. Mario es un luchador versátil capaz de potenciar a los aliados, Rabbid Mario es devastador a corto alcance y tiene una habilidad para contraatacar a los rivales, Rabbid Peach funciona bien a cubierto y su poder permite curar a los aliados, etc. Aunque en mi demo tuve la posibilidad de probar a dos de los nuevos personajes: Edge y Rabbid Estela. La primera es un personaje original de esta entrega que ya habréis visto en los materiales promocionales, una luchadora con un espadón digno de Cloud y experta en el cuerpo a cuerpo: puede hacer acelerones consecutivos a los enemigos y un ataque de área (pequeña) lanzando su espada mientras da vueltas. La segunda, a nivel jugable, es un personaje de apoyo diseñado para perjudicar al rival: su arma es una ametralladora gatling de destellos que aniquila las coberturas, y su poder especial es dormir a los enemigos contándoles un cuento. Y a nivel de personalidad y diseño, Rabbid Estela me ha parecido de lo más divertida, que tiemble Rabbid Peach.

Sinceramente, lo que Ubisoft me ha permitido probar de su juego solo me ha hecho quedarme con ganas de más. Mario + Rabbids: Sparks of Hope se postula como un salto adelante en todo lo referente a la exploración, en comparación con el primer juego, y una mejora agradecida en los combates, que se vuelven a sentir frescos gracias a los sparks, al diseño de niveles y a los retoques generales en todos sus aspectos. Si el juego mantiene el nivel de lo que he visto en sus dos primeros mundos, no me cabe dudas de que se tratará de uno de los títulos imprescindibles de este otoño. Así que, si todavía no habéis jugado al anterior, ya tardáis en revisar nuestro análisis de Mario + Rabbids: Kingdom Battle.

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