STALKER Shadow of Chernobyl: Avance 3DJuegos

STALKER Shadow of Chernobyl: Avance 3DJuegos
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Quizá con toda seguridad, podríamos afirmar que los shooter 3D son junto a los títulos de estrategia y rol, los grandes culpables del gran número de jugadores que no conciben una mejor forma de juego que usando un teclado y un ratón. Visualmente, los shooters suelen ir en destacado primer puesto, y en esta carrera de fondo por conseguir el estrellato dentro del género, sin duda, STALKER será uno de los grandes competidores del gran Crysis.

¿Cuantas horas habrás dedicado a jugar con tu arcade 3d delante del monitor? Seguro que miles a estas alturas, buscando el resorte que abre la maldita puerta de entrada a un complejo industrial ultra-moderno, sorteando peligros por galerías infernales, rodeado de monstruosas criaturas, trampas en cada rincón del escenario…

Lo más atractivo de estos títulos son –además de los gráficos –, la interacción con el entorno y la sensación de inmersión que producen en su mayoría, ya sea por la ambientación creada o por las acciones que podamos llevar a cabo. Como gran muestra de lo que estoy hablando se puede situar al magnánimo Half Life 2, cuyas características dejaron boquiabierto a más de uno, combinando una tecnología asombrosa con una interactividad a años luz de los juegos competidores de la época.

Después de observar la larga lista de títulos con solera como Doom, Farcry o Half Life y sucedáneos del estilo, cuyo cometido no es sino pergeñar la diversión y el asombro del jugador, podemos decir que estamos de enhorabuena gracias a la venida del nuevo coloso llamado S.T.A.L.K.E.R.: “Shadow of Chernobyl”.

La avanzadilla de las demos
Hace ya algo más de dos años que se presentó a los medios y al usuario una serie de demos tecnológicas que acercaban el aspecto que estaba recibiendo el juego. En ellas se podía observar –no jugar- el estilo de tercera persona impreso en los personajes, la física que se estaba recreando en el título, (totalmente increíble y muy cercana a lo visto en Half Life 2), los gráficos de todo el entorno con una calidad inusitada –aunque ya han sido remozados-, efectos luminosos de alto copete, una IA que apostaba por poner las cosas muy difíciles al jugador y, todo un catálogo de personajes enemigos y situaciones bastante seductoras.

Llamaban poderosamente la atención los grandes territorios por explorar, su aspecto de desolación y abandono, la angustia y soledad, ahogándonos con su aspecto claustrofóbico. Quizás esta sea una de los más llamativas partes del juego, la sensación de claustrofobia, de estar solos ante un peligro que desconocemos por completo, el desamparo que produce no poder buscar ayuda en nadie, pues todo a nuestro alrededor supura miseria y decadencia.

Desarrollo de la historia
Pero esa vicisitud que era la soledad ha cambiado, ahora podemos interactuar con muchos personajes desperdigados por el mapeado. No estamos solos y parece que existen otros caza-recompensas que se han apostado en esta zona devastada por la radiación. Recordemos que STALKER se asienta sobre la historia del desastre de Chernobyl, donde la llamada “LA ZONA”, es un lugar inhóspito con seres malformados, con una gran dosis de “mala leche” y con cara de pocos amigos. Después del desastre acaecido en el año 1986, esta zona ha dejado de rezumar vida para convertirse en un turbulento lugar, donde ni las ratas quieren estar.

Más tarde, en el 2006, los acontecimientos son los mismos que hace 20 años, LA ZONA ha sido castigada de nuevo por la radiación. Dos años después, en 2008, no parece que exista peligro de mortalidad, aunque la radiación lo inunde todo.

Jugaremos convertidos en un stalker, una especie de caza recompensas en busca de objetos y artefactos por los fantasmagóricos e inhóspitos parajes de “la zona”.
Jugaremos convertidos en un stalker, una especie de caza recompensas en busca de objetos y artefactos por los fantasmagóricos e inhóspitos parajes de “la zona”.

Es en este momento donde nos encontramos, en el año 2008, somos uno de los cientos de caza-recompensas desperdigados por estos parajes, buscamos artefactos para venderlos al mejor postor, ya sean mafias o gente con dinero que pueda pagarlos…

La espera va llegando a su fin
Hace ya unos cuantos años que el desarrollo de este título está en el candelero. Mediante avances, pantallas y videos se han ido mostrando todas las virtudes de este shooter que se presiente sea uno de los grandes para 2007.

Pero no sólo de imágenes y buenos augurios vive el hombre, porque quizás el aspecto que más destaca de STALKER sea su estilo de juego. Se ha creado un sistema de inventario muy cuidado, por lo que los objetos que llevamos tienen provecho, habrá que usarlos e incluso intercambiarlos. Hay que resaltar esta cualidad porque la interactividad que es capaz de crear, hará que nuestro grado de implicación en las misiones tome un cariz distinto, dependiendo del uso que hagamos de los recursos. Con esto quiero explicar que habrá un alto grado de evolución en lo que pasa a nuestro alrededor, una acción implica un suceso en el futuro y en lo que nos rodea…

También el tiempo, los fenómenos atmosféricos y las condiciones climáticas harán acto de presencia. Asistiremos a la caída y puesta de sol, a días nublados, a lluvias intensas, días con un sol radiante… Estamos expuestos a los fenómenos naturales como si fuese la vida misma.

En cuanto al importante aspecto rolero que se le está imponiendo a esta creación de los estudios GSC, hay que valorar los atributos que poseerá nuestro STALKER. Por ejemplo, es casi de cita obligada decir que nuestra fuerza influirá en la cantidad de objetos que podemos transportar. Así mismo sucede con la resistencia, la salud, el grado de radiación que asimilamos, etc. Todo ello para hacer de este juego un claro conjunto de consagración con el usuario y, sobre todo, un incitador de nuestro espíritu aventurero.

Incluso podremos aliarnos con otros personajes, entablar conversaciones, comprar o vender objetos, posibilidad de ramificar la historia, proponiendo nuevos desenlaces y tramas en constante cambio. La rejugabilidad de este esperado juego de acción se verá acrecentada por la interacción, y esto es algo que han recalcado a fondo los creadores, pues se sienten orgullosos del sistema de juego elaborado.

La calidad visual
El escenario de STALKER no tiene comparación. Si evocamos al insigne Doom 3, recordaremos las maravillas que se podían hacer con una simple linterna. Pues en este juego que se nos avecina, ya tenemos el sustituto ideal, pues las luces derivadas de focos lumínicos se han trasladado a otro nivel. El aspecto visual en este sentido nos dejará alucinados, con el uso de luces dinámicas, sombras proyectadas por los personajes, sobre los objetos, las estancias y en el campo exterior.

Aunque S.T.A.L.K.E.R. parece un shooter tradicional en primera persona, su sistema de inventario presenta unas características similares a los juegos de roleplaying, con unas limitaciones de objetos basadas en el peso.
Aunque S.T.A.L.K.E.R. parece un shooter tradicional en primera persona, su sistema de inventario presenta unas características similares a los juegos de roleplaying, con unas limitaciones de objetos basadas en el peso.

También se ha hecho uso de la técnica del Normal Mapping, por la que se extrae un mapa de las normales de cada polígono de un modelo de alta calidad, este se aplica sobre otro modelo de baja calidad, y se crea un efecto óptico por el cual el objeto parece muy elaborado. Esto hace que la Gpu y la Cpu de nuestro equipo vayan más desahogadas y no resten potencia al conjunto.

Como es ya habitual en este tipo de juegos de nueva generación, el uso del HDR estará muy presente. También sería deseable que este título estuviera preparado para el uso de Directx 10, característica por la que casi todas las compañías de videojuegos están apostando de cara al futuro próximo. Es casi seguro que esté optimizado también para el inminente Windows Vista, ya casi en nuestras estanterías.

Todos los efectos gráficos deseables se darán cita para recrear un auténtico espectáculo visual, recargado en cuanto a texturas de alto nivel, muy elaboradas, con gran carga de modelados. Los escenarios tendrán su carga de oscuridad y aspecto lúgubre, combinando la tecnología y el terror de una forma sublime.

Artefactos de guerra
Como no podía ser menos, las armas juegan un papel predominante en la historia del juego. Un vasto arsenal servirá para acabar con los molestos enemigos, ya sean humanos o seres deformes. Entre el abanico de armas están las de carácter gravitacional (al estilo del arma de Half Life 2), las telequinéticas (para el traslado de objetos), psicotrópicas (por las que podemos aturdir o coaccionar)… También existen armas de fuego, pero estas no poseen el toque “mágico” de las comentadas en primer lugar.

Pero más protagonismo adquieren estas armas en el multijugador que están preparando en GSC, con una clara vocación por sorprender e incentivar en el jugador unas ganas locas por recolectar y buscar nuevos acoples y mejoras para las mismas. Esto lo podrás ver en largas partidas multijugador con hasta 32 jugadores en línea. La verdad es que promete ser muy divertido, sobre todo por los escenarios tan rocambolescos por los que nos movemos.

A la espera quedamos pues de este prometedor STALKER, que cuando menos parece será muy recordado en la comunidad de PC-adictos. Buenas intenciones y buen acabado no le faltan, por lo menos todo lo que se ha contado sobre el supone un perfecto aliciente. Sólo nos queda aguardar a su llegada…

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