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STALKER: Shadow of Chernobyl
STALKER: Shadow of Chernobyl
Fecha de lanzamiento: 23 de marzo de 2007
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STALKER Shadow of Chernobyl: Diario del desarrollador 5

Por  /  13 de febrero de 2007       
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Algo fundamental en un shooter es su sistema de combate y la relación entre armamento, trayectorias de los impactos y el sistema de daño. Sus desarrolladores nos explican como realizaron este complejo proceso.

Cuando creábamos el sistema de combate de S.T.A.L.K.E.R. nuestra ambición era que resultase apasionante, divertido y, al mismo tiempo, realista. El segundo objetivo era, debido a los amplios espacios abiertos del juego, que se pudieran jugar las escenas en cualquier parte. Esta premisa nos exigió el desarrollo de un sistema de combate complejo y universal, capaz de funcionar en circunstancias muy variadas.


Primero teníamos que proporcionar una serie de habilidades y capacidades básicas al jugador. Así que le enseñamos a andar, correr, inclinarse, agacharse y saltar estando de pie o agachado. De esta forma el jugador puede atravesar los espacios del juego más rápidamente y también le ofrecemos la posibilidad de realizar rápidos esprints. Luego la función de correr resultó bastante útil para ponerse a cubierto o para alejarse de granadas e incluso cohetes. En lo que respecta a edificios altos, como torres de vigilancia y cosas así, la Zona está repleta de ellos, por lo que decidimos que los jugadores podrían subir escaleras mientras utilizan armas de una mano (pistolas y cuchillos).


Como las armas son un componente esencial en S.T.A.L.K.E.R., era lógico que el siguiente paso fuera desarrollar el sistema balístico del juego. Estamos muy orgullosos de lo que hemos conseguido en esta área: en el juego, las balas recorren una trayectoria de tiro y luego caen. Debido al gran número de niveles abiertos del juego, hubo que tener en cuenta factores importantes como el de calcular la velocidad real de una bala, la pérdida de la fuerza del disparo en función de la distancia, etc. En los disparos a larga distancia, es necesario tener en cuenta la distancia del objetivo y su velocidad de movimiento; de ahí que haya que anticiparse al movimiento de los objetivos no estáticos. Después surgió la cuestión del desarrollo de un sistema de miras y los buscadores de objetivos. Como resultado, añadimos miras de francotirador y prismáticos para que el jugador los utilice. En el juego, los prismáticos te permiten enfocar los objetivos desde lejos y además identificarlos.


STALKER Shadow of Chernobyl: STALKER Shadow of Chernobyl: Diario del desarrollador 5Desarrollamos el siguiente equipo básico: cuchillos, pistolas, fusiles y armas automáticas, aumentando gradualmente su variedad hasta aproximadamente unos 40 tipos de armas.

Aunque en este punto el jugador ya tenía el entrenamiento básico, aún no le habíamos provisto de medios, es decir, de armas. Desarrollamos el siguiente equipo básico: cuchillos, pistolas, fusiles y armas automáticas, aumentando gradualmente su variedad hasta aproximadamente una treintena. Del mismo modo que con la balística, prestamos especial atención a los detalles peculiares de cada arma para que el jugador pueda notar realmente las diferentes ventajas de cada una de ellas.


Inteligencia Artificial Teniendo en cuenta la idea inicial de S.T.A.L.K.E.R. de un mundo completo, independiente, y que viva y respire por sí mismo, optamos, en lo que al combate se refiere, por una IA que respondiera a los objetivos de las escenas y reaccionara adecuadamente a las acciones del jugador. En su camino, el jugador encontrará multitud de campamentos de stalkers, puestos avanzados del ejército, patrullas, bases de grupos y cosas así. Queríamos desarrollar un sistema universal de combate para la IA que cualquiera de los PNJ pudiera tomar como referencia, teniendo en cuenta las características y circunstancias individuales.


En primer lugar, decidimos dotar a cada personaje de oído y vista virtuales y, en consecuencia, dar al jugador indicadores de la propia visibilidad y ruido producidos. Como resultado, el combate contra PNJ solo comenzará una vez que estos hayan detectado realmente al personaje. Por ejemplo, en el caso de que el jugador se infiltre en un puesto avanzado del ejercito, mate a un enemigo de un hábil disparo con el fusil de francotirador y después se esconda, el combate contra los restantes PNJ no empezará hasta que estos lo encuentren. Cuando la IA detecte el cuerpo de su compañero, reaccionarán dando la alarma y comenzando la búsqueda del enemigo. Tan pronto como el enemigo sea detectado, los PNJ, además de disparar, se pondrán a cubierto, recargaran sus armas allí, y trataran de atacar desde diferentes puntos de la cobertura. Se ha enseñado a la IA a recargar las armas, a cambiar de cobertura si recibe daños, etc.


Además de todas las acciones individuales, los PNJ están diseñados para actuar en equipo. Así, en combate, los PNJ intercambian mensajes entre sí, utilizan fuego de cobertura cuando uno de ellos lo pide, y si hieren de gravedad o matan a un enemigo, alardean de su hazaña, además de reaccionar ante las pérdidas de su propio equipo, dejarse llevar por el pánico, etc. También hemos diseñado a los PNJ para que luchen de distinta forma dependiendo de si es contra un oponente, dos, tres o más, y para diferenciar las tácticas utilizadas en función del adversario, sea hombre o animal. Así, si hay dos grupos luchando con el jugador, no todos los enemigos le dispararán a él, sino que se "distribuirán" en función de su fuerza. Del mismo modo que las armas del jugador, las de los PNJ también tienen dispersión y desviación hacia arriba y a un lado al disparar en ráfagas. Por ello, podrás detectar si los PNJ están disparando ráfagas a distintas distancias y, en caso de que cometan un error, escurrirte por detrás para matarlos con un cuchillo.


STALKER Shadow of Chernobyl PCSe ha prestado mucha atención a la física. Se ha incorporado una mira especial para que el jugador calcule la trayectoria correcta de una granada; la explosión de una granada hará volar como muñecos de trapo los cuerpos y objetos que haya en el radio del impacto.

En las pruebas del juego nos dimos cuenta de que tal sistema de combate daba al jugador una libertad total para elegir la manera de jugar las escenas del juego: puedes acercarte desde cualquier parte y utilizar cualquier táctica, ya sea el sigilo, una carga, un ataque de francotirador, confundir a los enemigos y muchas otras opciones. En esa línea, decidimos mejorar los equipos de armamento para dar más posibilidades a diversas tácticas. Ampliamos el arsenal a 40 tipos de armas, incluidos lanzagranadas pesados, granadas, e incluso un fusil Gauss futurista. Se ajustó la dispersión de disparo de algunas armas: disparar desde la cadera provoca una gran dispersión, y las series de disparos desde una posición estática son mucho más compactas que las realizadas en movimiento.


Armamento y personalización La modificación de las armas daba aún mayores posibilidades. Con la inclusión de un lanzagranadas acoplado, el jugador puede sembrar el caos en un campamento enemigo: las granadas que se acoplan al cañón pueden lanzarse desde grandes distancias, causando graves daños en un radio de varios metros. Se ha prestado mucha atención a la física. Se ha incorporado una mira especial para que el jugador calcule la trayectoria correcta de una granada; la explosión de una granada hará volar como muñecos de trapo los cuerpos y objetos que haya en el radio del impacto. Al incluir los silenciadores se abrió un nuevo abanico de posibilidades para jugar con sigilo: es posible matar silenciosamente no solo con el cuchillo sino también con armas de fuego. Al introducir la mejora del "visor", el sistema de miras mejoró. Cada arma tiene su propio visor.


En conjunto, la opción de mejorar las armas, no solo aumenta considerablemente las posibilidades tácticas del jugador, sino que además le permite convertir su arma favorita en una herramienta de combate universal. Para mayor realismo hemos añadido el factor de desgaste de las armas y la opción de hacer rebotar las balas. En situaciones de combate, el rebote de las balas puede usarse para dañar a un enemigo que esté a cubierto, pero debes tener cuidado porque las balas desviadas pueden herirte a ti también. Lo siguiente fueron las granadas: le dimos un funcionamiento correcto a su área de efecto, de modo que realmente dañan tanto a PNJ como al jugador, hacen volar los objetos que están en su radio de alcance y dejan marcas en suelos y paredes. Los PNJ se ajustaron para que reaccionaran de manera adecuada al lanzamiento de una granada.


Tras algunas pruebas de juego adicionales, decidimos ampliar el combate con otro factor de realismo: la perforación de los diversos materiales. Así que los muros de cemento te darán autentica protección contra las balas, mientras que los tableros de madera o metal apenas te protegerán. Esta función nos llevó a tratar los distintos tipos de munición: para las pistolas, los fusiles y las armas automáticas desarrollamos munición perforadora y estándar; y para las escopetas, munición de perdigones, balas en punta y blindadas.


Impactos y heridas El siguiente paso hacia el realismo fue la adopción de un sistema de impactos críticos: los impactos en brazos, piernas, torso o cabeza producirían diferentes grados de daño. Incluimos también un sistema de heridas: la salud en el juego no es solo una barra indicadora, sino que afecta a la sangre del jugador; y cuanto más grave sea la herida, más sangre perderá el jugador. Los personajes heridos dejan rastros de sangre en el suelo, lo que los expone aún más a los enemigos. Pero mientras hay vida hay esperanza: para eso están los vendajes y los botiquines. En el juego, el daño también puede provenir de las anomalías y la radiación: para protegerte de esto último hemos incluido sabiamente el vodka ;) además de píldoras antirradiación especiales. La protección universal contra daños es el blindaje. En el juego, hay toda una gama de trajes protectores que mantienen al jugador a salvo de peligros variados. Algunos trajes son mejores para protegerse de las balas, mientras que otros están específicamente diseñados para las anomalías o la radiación.


El sistema de combate de los PNJ se completa con unos retoques finales: la posibilidad de rematar a los heridos, la reacción ante sonidos potencialmente peligrosos (por ejemplo, el de una bala rebotada) o la capacidad de evaluar la situación y el estado del jugador para la toma de decisiones posteriores.


Tras finalizar el sistema de combate de los personajes humanos, pasamos al sistema de combate de los monstruos. Pero eso lo explicaremos en un diario futuro ;)


No es posible poner sobre el papel todos los detalles y características del sistema de combate. Dejamos este tema en el aire para que sea el jugador quien lo descubra. Estamos satisfechos de los resultados obtenidos, ya que hemos desarrollado el sistema de la manera que pretendíamos.


+ Vídeo relacionado con este diario.


+ Indice de diarios de S.T.A.L.K.E.R.


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