The Witcher 2: Dentro de la Saga

The Witcher 2: Dentro de la Saga
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Una de las segundas partes más esperadas del presente año 2011 es la del genial The Witcher de 2007. Los chicos de CD Projekt Red tienen a punto la secuela, y ésta llevará a cabo suculentas mejoras con respecto al original. Nos sumergimos Dentro de la Saga de Geralt de Rivia para comparar primera y segunda parte de la serie.

The Witcher 2: Assassins of Kings está a la vuelta de la esquina, y es el momento idóneo para acercarnos con nuestros reportajes de Dentro de la Saga a lo que creemos que aportará esta secuela al legado que ya aportó el ya de por sí genial videojuego original. CD Projekt Red echa toda la carne en el asador para la segunda parte, y aumenta de forma meritoria el prisma y ambición que exhibe en esta continuación.

Comparamos, por lo tanto, este nuevo The Witcher 2 con el The Witcher original de 2007, un videojuego memorable y tremendamente sorprendente que puso en el mapa de las desarrolladoras roleras a sus responsables: Un equipo hasta entonces desconocido que supo enarbolar la narrativa bandera de Andrzej Sapkow, el creador de la novela en la que se basa la saga, con una maestría que les ha convertido en una de las compañías a tener en cuenta en el siempre complejo género del RPG de corte occidental.

La esencia de la secuela es la misma y el protagonista repite, pero se nota que la idea de llevar la fórmula un paso más allá ha estado constantemente entre ceja y ceja del estudio polaco. Assassins of Kings ha pasado por multitud de estadios a lo largo de su producción, incluyendo supuestas versiones para PlayStation 3 y Xbox 360 que finalmente no llegaron a consolidarse, pero lo cierto es que la versión final con lo que CD Projekt Red deseaba del proyecto es lo que finalmente llegará a las tiendas para PC el día 17 de mayo.

JUGABILIDAD

Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? The Witcher 2 se hace fuerte mejorando y puliendo la fórmula del juego original.
Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? The Witcher 2 se hace fuerte mejorando y puliendo la fórmula del juego original.

¿Qué ofrecía su predecesor?
The Witcher fue, en 2007, una de las más grandes sorpresas del año y el verdadero sleeper de aquellos memorables 12 meses. A ello contribuyó no sólo el obvio factor sorpresa que rodeó a su propuesta desde el principio, sino además especialmente el inmaculado sentido de la experiencia jugable, narrativa y de inmersión que garantiza el éxito de cualquier videojuego de rol que se precie. Una historia apasionante, un protagonista de enorme carisma y una campaña individual de fantástica duración fueron los tres pilares sobre los que se apoyó un título que realizó con habilidad uno de los elementos más complejos de unión para los RPG: Satisfacer los paladares más exigentes del estrato hardcore sin dejar de lado al mismo tiempo a un público más interesado por las mezclas del género con la acción.

¿Qué promete la nueva entrega?
Los cambios para la segunda entrega son principalmente ajustes como ya hemos ido revelando en los diferentes avances que sobre el juego hemos publicado, sin embargo hay un elemento en el que el título sí se separa severamente con respecto a su predecesor: Se trata del combate. La idea de CD Projekt Red es la de hacer de Assassins of Kings un título mucho más volcado hacia satisfacer a los aficionados a la acción, eso sí, sin perder en ningún momento la esencia rolera que caracteriza a la franquicia. El sistema de lucha del juego original, basado en los tres estilos de manejo de espada, cambia por completo, y se ve sustituido por complejos combos de espada y por un sistema de golpeo, bloqueo y movimiento mucho más dinámico y activo.

Así pues todo lo relacionado con el sistema de mezcla de combates a espada y hechizos sigue presente, pero se fulmina de un plumazo elementos quizá algo anacrónicos como el del tempo de los golpeos marcado por el click del ratón. Aquí todo se caracteriza por una enorme fluidez que no sólo marcará la lucha, sino que también afectará a otros aspectos jugables. ¿Ejemplo? Podremos de nuevo movernos con cierta sensación de libre albedrío por las ciudades y relacionarnos con los NPCs, pero ahora de una forma mucho más clara y con mayor número de alternativas. Por si fuera poco también destacan las opciones de personalización severamente ampliadas en esta ocasión; y, especialmente, una opción de actuar sobre la historia mucho más remarcable en esta ocasión debido a las decisiones que podremos tomar a lo largo de la campaña: Llegando incluso a la desaparición de ciudades completas que no llegaremos a ver en nuestra aventura si optamos por tal o cuál alternativa.

TECNOLOGÍA

El motor gráfico de Neverwinter Nights deja su paso a un nuevo engine de fabricación propia.
El motor gráfico de Neverwinter Nights deja su paso a un nuevo engine de fabricación propia.

¿Qué ofrecía su predecesor?
El motor gráfico Aurora ha sido empleado en mil y un videojuegos de rol, con algunos tan célebres como el mismísimo Neverwinter Nights de 2002. ¿Qué significa esto? En lo positivo que CD Projekt Red contaba por aquel entonces con una herramienta tremendamente versátil, capaz de recrear mundos muy diferentes entre sí: Ya fueran de visión isométrica o de perspectiva a la espalda de nuestro protagonista al más puro estilo acción en tercera persona. En lo negativo, por el contrario, el talento del equipo se veía constreñido por una herramienta ya veteranísima, a pesar de haber sido modificada para la ocasión con infinidad de mejoras en físicas, técnicas de renderización para el agua, elementos de iluminación, etcétera...

¿Qué promete la nueva entrega?
Si bien The Witcher empleaba el motor gráfico Aurora, la secuela cuenta con un engine completamente diferente. Concretamente se trata de una herramienta de fabricación propia que el propio equipo de CD Projekt Red ha desarrollado para la ocasión, y que cuenta con severas mejorías y ventajas con respecto a lo que vimos en aquel título. De hecho hasta tal punto la maniobra estaba premeditada en el estudio polaco, que este nuevo motor se encontraba en fase de producción antes incluso de que la primera parte estuviera terminada. Según declaran "el único límite es la imaginación" con esta nueva herramienta, y es algo que facilita no sólo entornos y personajes mucho más bellos y realistas, sino también elementos que benefician a la jugabilidad en la forma de, por ejemplo, traer consigo mayores alternativas a la hora de ofrecer diferentes caminos para resolver situaciones de cara al jugador.

GRÁFICOS

El primer The Witcher ya contó con una dirección artística formidable, la segunda parte promete ampliar su calidad.
El primer The Witcher ya contó con una dirección artística formidable, la segunda parte promete ampliar su calidad.

¿Qué ofrecía su predecesor?
CD Projekt Red consiguió con su primer proyecto algo ciertamente dificultoso para un estudio debutante: Labrar un videojuego con personalidad propia en lo artístico, especialmente en un mundo tan atestado de propuestas de fantasía mediocres y poco llamativas como es el rolero. El equipo polaco lo consiguió trazando un protagonista, al propio Geralt de Rivia, con tremendo carisma en su diseño; y con unos escenarios fantásticos y de enorme personalidad. Unos gráficos, en definitiva, tan portentosamente apoyados en su dirección artística como por un empleo del motor gráfico Aurora que demostró la maestría del equipo de desarrollo a la hora de exprimir al máximo una herramienta tan veterana como ésta.

¿Qué promete la nueva entrega?
El cambio gráfico principal no sólo se deriva de las nuevas posibilidades de sus responsables al contar con un motor gráfico más potente. La idea de The Witcher 2 es la de "contar todos sus eventos de una forma completamente nueva", primordialmente enfatizando el aspecto cinematográfico de su forma de contar la historia y de trasladar su jugabilidad desde la pantalla hasta los ojos del usuario. La promesa de trabajar desde cero con un nuevo engine ha permitido a CD Projekt Red darle forma de la manera en la que lo deseaban, haciendo que sus virtudes respondieran a las necesidades que requerían a nivel gráfico, en lugar de al revés. Esto se muestra en infinidad de formas en el juego, siendo una de las más destacadas un formato de reproducción de diálogos mucho más vistoso con mayor interacción entre personajes, y un largo etcétera que afecta desde los movimientos y el acabado del protagonista hasta el imponente aspecto de los escenarios.

SONIDO

La segunda parte de The Witcher llegará a nuestro país con los textos en español, las voces en versión original.
La segunda parte de The Witcher llegará a nuestro país con los textos en español, las voces en versión original.

¿Qué ofrecía su predecesor?
En lo sonoro el primer The Witcher era un título con algunos elementos realmente fantásticos, y otros algo más discretos. Entre los positivos destacaba, lógicamente, un score musical impresionante, con un gran número de temas de espectacular acabado y con una orquestación formidable y una épica inspiración. Por el contrario no contaba con el mismo acabado el doblaje, meritorio por el esfuerzo de localizarlo al completo a nuestro idioma, pero decepcionante por su acabado: Especialmente en lo tocante a su inexpresivo protagonista.

¿Qué promete la nueva entrega?
La idea de The Witcher 2 es la de ofrecer idénticas cotas de calidad en cuanto a su predecesor por lo que respecta a la banda sonora, pero netamente optimizada en cuanto a su doblaje. Lamentablemente el cambio de distribuidora -Atari en el primer juego, Namco Bandai en el segundo- ha traído consigo también un cambio de política en cuanto a su traducción: El juego llegará localizado a 11 idiomas, aunque el castellano será uno de los seis que sólo lo harán en sus textos, estando las voces en inglés, alemán, ruso, francés y polaco.

INNOVACIÓN

Assassins of Kings será continuista en algunos aspectos pero tremendamente revolucionario en otros.
Assassins of Kings será continuista en algunos aspectos pero tremendamente revolucionario en otros.

¿Qué ofrecía su predecesor?
Puede que The Witcher no fuera el videojuego más innovador del mercado, pero lo cierto es que algunos elementos como su formidable trabajo sobre la obra de Andrzej Sapkow a nivel narrativo y otros parámetros jugables como su curiosa forma de plantear el combate lo hicieron francamente único. El resultado era un título más que notable en este campo, con un sentido de la acción poco menos que revolucionario para este tipo de juego y un uso de las cámaras muy genuino.

¿Qué promete la nueva entrega?
Difícil valorar la innovación de un videojuego tan denso y profundo como The Witcher 2 habiendo probado únicamente algunas betas, por cercanas a la versión final que éstas sean, y es que un título de estas características sólo se valoran en su justa medida habiendo ahondado con profundidad en la misma edición que los aficionados se encontrarán en las tiendas. De todos modos es obvio desde este mismo instante que hay abundantes elementos muy diferentes al del primer The Witcher, aspectos de pulido y cambio que hacen referencia al combate, a los esquemas de interfaces, a la forma de contar la historia, a nuestra influencia a la hora de cambiar los eventos que acaecen...

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