Por estas fechas empieza a ser común empezar a ir pensando en qué videojuegos son los mejores que han salido en este último año. Más allá de servir para elegir quién se alza con el título de GOTY, es un ejercicio muy entretenido para que todos reflexionemos sobre lo que hemos jugado a lo largo de 2025 y, al fin y al cabo, hablar de videojuegos. El mejor puede serlo por múltiples apartados como la jugabilidad, por cómo integra la narrativa, lo original de su propuesta, o todas y cada una de esas cosas a la vez.
Y una de los conceptos más importantes para un videojuego, y que a la vez menos se premia es el "diseño". No me entendáis mal, diseño como tal tienen todos los videojuegos y engloba mil decisiones tomadas durante el desarrollo, y va desde la estructura de las misiones, las mejoras de los árboles de habilidades o que dispongamos de un sistema de vidas en vez de perder dinero o recursos al perder. Por eso, sentenciar que un videojuego tiene el mejor diseño bien podría ser una cuestión subjetiva, ya que cada título, género y franquicia tiene unas necesidades y requisitos distintos desde este plano.
Os voy a decir qué es lo que a mi más me impresiona dentro del diseño, y a ver si os convence. Me suele parecer impresionante cuando un videojuego tiene una premisa muy simple y unas reglas que prácticamente caben en una servilleta, y los desarrolladores se valen de todo tipo de ideas para retorcer el videojuego hasta lugares insospechados, sorprendiendo con la cantidad de cosas que acaban consiguiendo a partir de una base tan mínima.
Más que su superficie, pero siempre fiel a ella
Eso es lo que hace Ball x Pit, el último gran éxito de Devolver. Como su propio nombre indica, esto va de pelotas, concretamente las que lanzas durante las fases de Arkanoid-roguelike, y de un foso, el que alhoja al pequeño poblado que controlaremos entre partidas y donde gestionaremos nuestros recursos. Aunque aumentan las posibilidades y la complejidad aparente, la hora 1 es prácticamente idéntica a la hora 30.
Por supuesto, durante ese camino vas a desbloquear multitud de bolas con todo tipo de efectos, personajes y las posibilidades de construcción en el foso crecerán sin parar después de cada run. Sin embargo, el juego sigue siendo tremendamente fiel a su título, a las pelotas y al foso. Las sorpresas, que las hay y son completamente rompedoras, se articulan a partir de las reglas mostradas con anterioridad.
De igual manera, los enemigos y los entornos cambiarán. Nada muy arriesgado al principio, como rivales que bloquean los ataques en ciertas direcciones, o zonas que dificultan la movilidad dejándote a merced de los proyectiles enemigos. Pero Ball x Pit es capaz de siempre ir un paso más allá y viajar desde lo casi previsible, a lo loable por tirarnos a la cara ideas sin parar durante horas y horas.
Se suele hablar mucho de cómo el diseño de Nintendo, y especialmente a raíz de los Mario, versa en usar una idea de diseño casi por mundo o incluso nivel; casi sin entretenerse demasiado porque sabe que tiene otra tan buena o mejor incluso a la vuelta de la esquina. Ball x Pit hace algo similar, bombardeándote con todo tipo de novedades que no dejan de crecer en imaginatividad; pero con el añadido de construir encima de todo lo anteriormente mostrado.
Al principio será una locura poder fusionar bolas como el insecto que engendra más bolas aún y la que te cura con cada golpe, o ver que hay un personaje doble que atraviesa a los enemigos hasta que las pelotas golpean en la parte de atrás; pero sólo es la punta del iceberg. La profundidad que adquiere este videojuego no sólo tiene que ver con un crecimiento horizontal, ofreciéndote más contenido como niveles o personajes jugables; sino con cómo se retuerce para que desde una premisa muy básica, el título evolucione de formas completamente imprevisibles.
Esto pasa, por ejemplo, con el sistema de gestión de la ciudad. De primeras eran las endorfinas que me daba ver las bolitas rebotar y aniquilar legiones enemigas lo que me empujaba a seguir jugando, denostando las "casitas". Sin embargo, en el momento que entiendes que esto no va de hacerte el alcalde a lo SimCity, sino de crear tu propio pasillo mediante edificios para que los personajes reboten por ellos y recojan todos los recursos posibles (en definitiva algo mucho más similar de lo que parece a primera vista a lo que de primeras te había enganchado) es el punto de no retorno.
Es razonable pensar que estamos en un punto en el que juegos roguelite con un factor tan acuciante del "lite" hasta el punto de convertirse en títulos incrementales, están creados para obsesionar y no necesariamente son buenos videojuegos. En la superficie, juegos como este o Loop Hero pueden parecer los exponentes de un hiperrefinamiento a la hora de rascarnos en una parte concreta del cerebro que nos da placer, pero estaríamos haciendo de menos su capacidad para reinventarse y mantener la atención del jugador durante docenas de horas.
Me gustaría poder hablar de qué cosas hace Ball x Pit para sorprenderte tras tanto tiempo de juego, pero aunque la jugabilidad se sostiene por sí misma frente al factor sorpresa de los desbloqueos, la realidad es que me sentiría muy mal estropeando el total de la experiencia a alguien. Simplemente creedme cuando digo que estamos frente a uno de los mejores juegos de 2025 y el diseño más redondo de todo el año.
Con Ball x Pit podíamos tener la sospecha de que las demos nos habían mostrado un diseño divertido, pero sin demasiada profundidad en el juego final. Nada más lejos de la realidad. El nuevo título de Devolver es una clase maestra a la hora de sorprender con todo tipo de ideas para expandir una base simple, pero adictiva.
Comprar Ball x Pit- Es un roguelite-arkanoid con algo de gestión de ciudad.
- Las partidas duran entre 10 y 15 minutos.
- Cada desbloqueable se supera en imaginación.
- Hay muchísimas formas de jugar y no poco contenido.
- Pixel-art de muy alta calidad.
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