Black Crown, el carísimo RPG de fantasía oscura desarrollado en España del que ya pocos se acuerdan y que vino acompañado de un juego de mesa

Black Crown, el carísimo RPG de fantasía oscura desarrollado en España del que ya pocos se acuerdan y que vino acompañado de un juego de mesa

Cuando Topo Soft quiso entrar en el reino de la fantasía oscura de la mano de un videojuego para PC y un juego de mesa

3 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Black Crown
jesus-martinez-del-vas-jmv

Jesús Martínez del Vas JMV

Ya se nos ha quedado atrás aquel lema de "Video Killed the Radio Star", pero habría que meditar acerca de si los videojuegos lograron "romper el corazón" de los juegos de mesa. A juzgar por su buena salud actual, probablemente no del todo. Pero es innegable que la popularidad del medio ha estado décadas sepultada por esas cosas llamadas consolas. ¡Quién podía concebir semejante pensamiento pecaminoso en los años 80, algo en la pantalla de televisión más interesante que el Monopoly! Pero el atractivo de la tecnología, hipnótico para los adolescentes, es una competencia rocosa para un sencillo (o complejo) juego de mesa, un amasijo de papeles y cartoncillos troquelados que palidece ante la complejidad de los circuitos integrados. Con toda la carne en el asador en el mercado, SEGA ya posicionada con su primera consola de 16 bits (Megadrive), con Nintendo arrasando en el mercado con su portátil GameBoy, en el año 91 sorprendió en España un juego de tablero peculiar, que se atrevía a fusionar el juego de tablero tradicional con un elemento audiovisual. Se trataba de Atmosfear, con aquel vídeo VHS en el que el Gatekeeper se despachaba a gusto con los jugadores llamándoles de todo mientras les guiaba a lo largo de la partida. Fue aquel título una exitosa rareza de un medio que ya no plantaba cara comercial al creciente imperio de las videoconsolas, pero que de forma inesperada despertó la inquietud creativa en un grupo de programación español de juegos de ordenador.

Videojuegos y juegos de mesa, dos mundos distintos

La relación entre juegos de tablero y ordenadores no es que se descubriera entonces, ni mucho menos, aunque muy rara vez (casi nunca) ha sido simbiótica. Han seguido caminos muy separados, de hecho, y la función de la informática ha sido, más bien, la de intentar reproducir la mecánica de los juegos de mesa sin necesidad de un soporte físico. Un fenómeno que empezó fundamentalmente con el ajedrez, y en el que el principal reto no ha sido jamás "representar" virtualmente el propio tablero, sino la reproducción de una inteligencia artificial capaz de jugar decentemente. Othello, Backgammon, cualquier reto entre dos jugadores era susceptible de seguir un proceso similar. Sin embargo, la diversión de los juegos de tablero consiste en la interacción humana en torno a una mesa, y ha resultado siempre una experiencia difícil de reproducir usando un ordenador en su lugar. Llamémosle romanticismo, pero jugar al Trivial Pursuit o al Pictionary con cuatro o seis sillas alrededor de un monitor de catorce pulgadas no parece ofrecer la misma calidez que hacerlo despatarrados en sillones degustando unos chupitos.

Lo que ofrecía el ordenador era una reproducción del tablero, pero no una experiencia híbrida entre lo físico y lo virtual. Quizá los ejemplos más llamativos en este sentido, y casi únicos en la historia de la industria, fueron The Quest For the Rings, Conquest of the World y The Great Wall Street Fortune Hunt, unos maravillosos juegos para Odyssey2 que conseguían integrar tableros y elementos físicos como complementos indispensables para la partida. Excepciones aparte, parece que lo físico y lo virtual han seguido por norma general caminos muy diferenciados. La propuesta de Atmosfear tampoco resultó especialmente imitada por la competencia.

Black Crown Juego 2

A finales de 1991, la industria del desarrollo del videojuegos en España era algo así como un solar del que se habían llevado hasta las piedras. Dinamic, una compañía de la que ya hemos hablado en numerosos especiales como el de La Mansión Dinamic, intentaba diseñar recreativas de forma desastrosa, ¡con un juego basado en una Game Watch de Nintendo del año 82! Sus oficinas de la Torre de Madrid habían pasado a la historia, y daban sus últimos coletazos (en su "manifestación clásica") desde un chalet en las afueras de la capital. Ópera Soft emprendía sus últimos lanzamientos antes del cierre definitivo, y Zigurat ya iniciaba una migración de emergencia a las máquinas arcades con bastante mejor ojo que los hermanos Ruiz. ERBE, de quienes te hemos hablado también en nuestro reportaje sobre las famosas 875 pesetas, no fue ajeno a esta debacle, aunque con el claro colchón de su actividad distribuidora: Paco Pastor se había apuntado oportunamente al carro de SEGA, Andy Bagney se apropiaba de la porción del pastel con GameBoy (mientras SPACO seguía con NES), y la división de software, Topo Soft, estaba desintegrada. Aún así, todavía aparecía algún juego puntual bajo el sello, realizado por programadores y grafistas que trabajaban como freelancers. Uno de estos juegos, en las Navidades del 91, fue Black Crown. Y resultó una propuesta de lo más inusual.

Black Crown Juego 4

Black Crown, una rareza de fantasía oscura de Topo Soft

"El primer juego de tablero, totalmente original, llevado a la pantalla de un ordenador. Con toda la magia de los mejores juegos de mesa, muchos ingredientes de los Juegos de Rol, y grandes dosis de arcade".

Así rezaba la publicidad de Black Crown en enero de 1992, un juego de Topo Soft que prometía un contenido inusual, novedoso, pero sin revelar demasiado sobre su propuesta. ¿Era un juego de mesa? ¿Un videojuego? Su precio era de 5.990 pesetas, lo mismo que cualquier novedad de la compañía LucasArts, muy popular entonces por sus sofisticados lanzamientos. Eran superproducciones a modo de aventuras gráficas con personajes como Indiana Jones, que explotaban hasta la última gota de las capacidades de las VGA de los PC. Un juego de GameBoy valía 3.990 pesetas. La GameBoy con el Tetris, 13.800 pesetas, lo mismo que un par de Black Crowns. Era comprensible que el usuario se preocupara muy mucho del destino de una inversión, para la época, importante. ¿Por qué elegir ese juego de Topo, aquellos chicos de los 8 bits casi desaparecidos del mapa, antes que la nueva aventura de Guybrush Threepwood?

Existía al mismo tiempo en tiendas otro curioso juego que se promocionaba como "pseudojuego de tablero", aunque pertenecía a esa familia de programas de tablero virtual, sin complementos físicos. Se trataba de La Colmena, donde el principal aliciente eran las ilustraciones picaronas de un Alfonso Azpiri al que hemos dedicado reportajes en 3DJuegos. Era un juego crepuscular de Ópera Soft de tintes eróticos, cuyas pruebas consistían en proponer abrirle la bragueta a otro jugador, medir su trasero con la mano o buscarle por el interior la talla de la camisa. Black Crown, por su portada (obra de Ramón Teja), parecía más inclinada a la temática épico-fantástica, y su nacimiento en realidad se remonta a bastante antes de su lanzamiento, a 1989, mientras estaba en producción el popular Viaje al Centro de la Tierra. Gabriel Nieto, entonces responsable de Topo Soft, recuerda la génesis de la idea. "Es una vieja obsesión mía porque a mi me gustaban mucho los juegos de tablero, jugaba bastante. Y los wargames, jugué mucho a uno sobre la Guerra Civil de NAC, jugaba con un vecino. Y otro del Desembarco de Normandía, del Día D, el Imperio Romano,... me atraían bastante. Siempre había pensado en juntar el mundo del videojuego con los juegos de mesa, pero era un poco complicado. Creo que estuvimos adelantados a la época".

Black Crown Juego 6

Dentro de la disciplina de Topo existía un completo equipo de programadores y grafistas, pero con unos objetivos monetarios muy explícitos. "ERBE fue siempre un tema de rentabilidad. Cuando empezamos con Topo, te decían ‘cada programador tiene que hacer dos juegos al año’". Uno de aquellos proyectos fue Black Crown, que acabó siendo programado por Rafa Gómez: "El origen de la idea fue de Gabriel, pero fue muy anterior a que yo lo retomara. Era un proyecto que se iba a hacer cuando Topo iba a reconvertirse en una empresa de juegos de 16 bits, fue un proyecto parejo a Viaje al Centro de la Tierra. Creo que Gabi había encargado incluso la portada a Teja. Empezó a soltar píldoras en las revistas sobre un proyecto muy ambicioso que iba a ser muy original. Iba a ser un Parchís interactivo". La portada de Teja mostraba una lujosa corona en primer plano con un castillo de fondo, y las siluetas de guerreros enzarzados en una cruenta batalla.

Dentro del equipo de Topo Soft se encontraba Jorge Azpiri, sobrino del recordado ilustrador Alfonso Azpiri, en las labores de grafista. Se formó en labores artísticas con su tío, y de su mano entró a trabajar en Dinamic, donde pudo coger experiencia en trasladar diseño de personajes y fondos a un videojuego de 8 bits. "Jorge era un grafista extraordinario", asegura Gabriel. "Pero, más que grafista, era impresionante animando personajes. Tenía una cualidad para la animación brutal. Era muy artista, en la línea de su tío, a nivel tecnológico. Topo se lo quitó a Dinamic". Efectivamente, con el amargo sentimiento de no sentirse valorado, aceptó una oferta de Topo que duplicaba sus honorarios en Dinamic, y pasó a ocuparse de proyectos clave de la compañía de ERBE como Viaje al Centro de la Tierra, donde desarrolló el aspecto visual para plataformas de 16 bits. Jorge recuerda su papel allí: "Realmente, dibujantes sólo estábamos Roberto Uriel y yo", recalca el propio Jorge. "A los demás les dabas un papel y sobre el papel no sabían hacer un dibujo. Eran diseñadores gráficos pero no sabían dibujar. Roberto era muy buen dibujante de fondos pero no era un animador. Yo había estudiado animación para dibujos animado".

Los desafíos de desarrollar para los 16 bits

Por otro lado, el nivel de exigencia visual de las plataformas de 16 bits era bastante diferente al que exigían los ordenadores de 8 bits. "En Spectrum no hacía falta saber dibujar, pero en Amiga, si no sabías dibujar cantaban las cosas, no era tan fácil. Eso hizo que muchos diseñadores gráficos cayeran por el camino". Los esfuerzos de Topo estuvieron centrados en Viaje al Centro de la Tierra durante 1989, pero no consiguió su objetivo de ser un producto de proyección internacional. Otras licencias de Topo como Gremlins 2 tampoco lograron que los ingresos justificaran el mantenimiento de una estructura compleja, y la base de negocio de ERBE basculaba ya claramente hacia el mercado de las consolas. Black Crown se encontraba abandonado y sin recursos, hasta que Rafa Gómez y Jorge Azpiri le insuflaron una nueva vida.

El nivel de exigencia visual de las plataformas de 16 bits era bastante diferente al que exigían los ordenadores de 8 bits

"Se quedó parado después de la debacle de los 16 bits", recuerda Rafa. "Fue tiempo después de hacer mi último proyecto en 8 bits cuando quise `migrar mis conocimientos´ actualizarme a 16 bits. Hice la versión de Rock´n Roller con Alfonso Borro, y fui aprendiendo: lo hice en ensamblador, con lo cual iba que se las pelaba, era todo un bucle de pausas esperando porque si no, era injugable por la velocidad. Ese fue mi primer rodaje". Tras este primer experimento en PC, quiso poner en práctica lo aprendido con una idea ambiciosa.

"Lo primero que quise hacer, porque ya lo estaba pegando fuerte LucasArts, era una aventura gráfica, y lo primero que tenía que hacer era un entorno de trabajo. Y una vez producido, a partir de ahí, crear aventuras gráficas con ese entorno que mantendría yo. El core iba a ser mío, pero necesitaba ponerlo en práctica con algún proyecto. Hablando con Jorge, me dijo ‘¿Y si retomamos el Black Crown? que tengo aún gráficos por ahí’. Él por aquel entonces se fue a Alicante, vivía allí y venía con su look playero a traerme sus gráficos. Empecé a trabajar este entorno y en paralelo Black Crown. Alimentaba el juego y el entorno". Jorge, por su lado, recuerda este singular reinicio. "Cuando yo lo cogí, Roberto Uriel tenía una idea pero no tenía nada que ver con lo de después, era un arcade de toda la vida, un mata mata. Cuando cerramos Topo Soft, retomaron la idea de hacer un juego que se llamara Black Crown. La idea realmente fue más mía, mezclar un tablero como el del Atmosfear. A raíz de eso, pensamos ¿qué juego es el más famoso? El Parchís. Dijimos: vamos a buscar un juego que sea sencillo, que todo el mundo conozca, que no sea complicado ya que vamos a hacer una cosa rara. El Parchís era muy fácil y se hizo una mezcla con La Oca, porque hay ciertas casillas en las que se hacen cosas: se pueden contratar a mercenarios, se pueden comprar cosas para fastidiar a los otros jugadores…".

Rafa tiene el original de la portada colgado en su casa. "Se hizo antes la portada, incluso encargarle el tablero a Azpiri, antes de que decidiéramos Jorge y yo retomarlo. La idea era de Jorge, era el que se inventaba todo porque estaba muy metido en los mundos de fantasía, un apasionado, se inventaba lo de los conjuros, la energía… un Rol un poco básico, pero le daba chispa a aquel Parchís".

Black Crown Juego 1

Manos a la obra para desarrollar Black Crown

Tras el casi-cierre de Topo Soft, Gabriel Nieto fue destinado a la central de ERBE y a organizar el Club Nintendo, para canalizar el boom que suponía para la distribuidora la eclosión de GameBoy en España. "Como Gabi estaba ya en el Club Nintendo yo ya tenía bastante independencia", precisa Rafa. "Organicé dos juegos, Luigi & Spaguetti y Luigi en Circusland, con gráficos de Jorge. Uno lo programó con Fáfula y el Circusland con Gabriel Ortas. Yo dirigía y coordinaba el proyecto, venía Jorge con un envidiable moreno playero, venía en pantalón y manga corta con su novia rubia noruega. Venía a decirme ‘mira qué vida tengo de artista, y tú ahí en Madrid’".

Las consolas ofrecían nulas opciones de desarrollo, al ser mercados extremadamente cerrados, por lo que lo único que podían hacer era crear juegos para entornos libres como el PC, dado el escaso futuro de los ordenadores de 16 bits como Amiga o Atari ST. El PC estaba dejando de ser un instrumento para aplicaciones profesionales y los usuarios ampliaban sus capacidades cada vez más para configurarlas como máquina de juegos. Rafa concentró sus esfuerzos en su nuevo motor, inspirado claramente en el SCUMM de LucasArts. "No sé si fue un error o muy pretencioso por mi parte, lo podía haber hecho en C o un lenguaje más accesible, pero lo hice en ensamblador. Quería que fuera bastante flexible y que fuese versátil según las necesidades de cada juego, y que se pudiera añadir algún tipo de módulo que no ralentizase el núcleo del programa. Yo sabía que la evolución lógica del PC era cada vez más potencia gráfica, por lo que decidí hacerlo en ensamblador. El Black Crown fue el primer juego que hice aprovechando ese entorno".

Las consolas ofrecían nulas opciones de desarrollo, al ser mercados extremadamente cerrados

Jorge recuerda: "Rafa ya estaba como directivo de ERBE y esto lo hacía en sus ratos libres como pasatiempo más que como trabajo". El SCUMM particular de Rafa avanzaba no sin quebraderos de cabeza. "El scroll y toda la gestión del ratón me costaron bastante. Imprimía pixel a pixel el cursor, había partes en movimiento que con el fondo parpadeaba y dejaba rastros. Me costó bastante pero lo conseguí, la idea es que no dependiera ni siquiera del sistema operativo porque yo no sabía si íbamos a seguir trabajando en MS-DOS o ya lo íbamos a migrar a Windows, o habría algo mejor a Windows o pasaríamos a Apple… Me hice mi propio sistema operativo para el juego, autosuficiente, que no dependía de ningún recurso externo porque no sabía qué tipo de sistema operativo iba a triunfar". Jorge, por su parte, seguía centrado en ir produciendo gráficos para el juego. La pantalla se dividió en dos partes: una destinada a la acción y otra inferior al marcador de información, con el estado de los personajes protagonistas y una representación diminuta del tablero, que luego habría de ampliarse mediante el tablero físico cuya ilustración se encargó al mítico Alfonso Azpiri. "Cada pantalla equivalía a una casilla", aclara Jorge. "Y si sacabas un 5, pasabas 5 escenarios. Pero el escenario completo era todo el tablero. Lógicamente se repiten porque la memoria no es infinita. Si era un bosque, cada cinco pantallas lo repetías. O si ibas a un castillo, podías repetir la muralla. Pero si el juego tiene 200 pantallas, son las 200 casillas que tiene el tablero".

Las animaciones de los personajes fueron un exclusivo desarrollo de Jorge, con un resultado espectacular, absolutamente inusual en la época. "Para hacer lo de subirse y bajarse del caballo estuve estudiando el movimiento de los caballos. No se podía digitalizar en aquella época, cogías libros de dibujo, cómo era el movimiento de un caballo, fijarte cómo se sube y se baja. La animación del caballo me llevó una semana de trabajo. Lo bueno es que lo llevaba la valkiria, el caballero,... es el mismo cambiado de color. Los brujos, cuando se mueven, se transforman en una especie de gárgola. La transformación y el vuelo de la gárgola llevó mucho trabajo (…) Yo fui el que más se peleó con el proyecto. Estoy muy satisfecho de mi trabajo, aún hoy día lo veo y digo: está bien hecho. Entonces las herramientas eran muy básicas". Jorge trabajó con una aplicación de dibujo muy popular para Amiga, el Deluxe Paint, que a Rafa le ocasionó no pocos problemas. "Tuve problemas con las animaciones, porque las exportaba directamente del Deluxe Paint con un formato propio de ellos no documentado, y tampoco había dónde documentarse. Y mirando las entrañas de los archivos gráficos descubrí cómo lo organizaban para poder animarlos en el juego. Tuve que elaborar unas rutinas específicas".

Tablero Ok

El parchís versión 2.0

El juego fue perfilándose poco a poco, conservando el concepto de "Parchís evolucionado", añadiendo progresivamente diversas posibilidades jugables. El ordenador simulaba en cada turno el lanzamiento de un dado, y el personaje comenzaba su deambular por las diferentes casillas-escenarios, debiendo atravesar el territorio de cada competidor hasta llegar a la casilla final. Gabriel aclara que es "como el parchis, que para llegar tienes que atravesar tres mundos antes, que es donde están tus rivales. Las fichas se convertían en un posicionamiento en el mapa, porque el mapa en sí era muy chiquitito, se veía en la esquina inferior, y un puntito te posicionaba dónde estabas". Durante el camino es posible coincidir en las casillas con diversos personajes como un leproso que nos resta energía, un dragón al que robar su tesoro, un mendigo con el que negociar objetos, duendes que nos facilitan hechizos muy potentes, lugares donde aprovisionarnos, o contratar mercenarios que buscarán por su cuenta a nuestros enemigos para luchar con ellos.

Por supuesto, si coincidimos con un competidor, se recrea una lucha con él, o con el ordenador si es que competíamos en solitario con la máquina. Rafa programó este comportamiento automatizado. "La IA de los contrincantes no era especialmente compleja, pero sí la de las luchas, cuando coincides con otro en la misma casilla, y era controlado por el ordenador. Tenía que ser una lucha de nivel. Pero por lo demás, era la complejidad de un Parchís". Todas las cuestiones de diseño dependían de Jorge, el artífice del aspecto creativo del juego, aunque no todo tuvo cabida en la versión final. Jorge se lamenta: "Tenía un montonazo de ideas que al final no se hicieron porque había que sacar el juego y no podías complicarte. Había una casilla en la que caes y hay una bruja, y la idea era que pudieras comprar pociones para que los otros jugadores, al tirar los dados, el resultado fuese la mitad, o que retrocedieran, o…". Rafa nos cuenta que hubo más cosas sobre las que se meditó su implementación, y realmente algunas hubiesen resultado muy pioneras. "Por aquel entonces tenía un modem de 2800 baudios que me flipaba porque me conectaba con gente, y pensé ¿y si se pudiese conectar en plan Juegos de Guerra? Pero no había mucha gente con modem, no había protocolos de comunicación. Pero fantaseamos con la posibilidad de conectarlo. Si hubiésemos hecho una revisión, un Black Crown 2, posiblemente lo hubiéramos hecho".

Fichas

Otra cosa muy anecdótica pero que no deja de ser curiosa se quedó también fuera del juego, y Rafa la reconoce entre risas. "Sí se me quedó una espinita: como yo lo hacía todo en ensamblador a muy bajo nivel, tenía la duda de si al regresar al sistema operativo, al MS-DOS, si se iba a descompensar. Tenía mucho temor a que saliese MS-DOS descompensado o deteriorado (ya empezaban a salir virus y cosas así) y pensé: a ver si alguien va a salir del juego, va a coger un editor de texto, se va a poner a jugar, y por culpa de algo que se haya quedado del juego se va a cerrar o corromper los documentos. Y le anulé la tecla para salir al sistema operativo. Y vino en una ocasión un señor preguntando por Topo, me derivaron la llamada, y me dijo ‘oye, que estoy jugando al Black Crown’, y le preguntaba ‘¿Te gusta?’ ‘Sí, sí, está guay, pero esto es una mierda’ ‘Pero ¿por qué?’ ‘Porque no le habéis puesto una tecla para salir al MS-DOS’ y pensé: me ha pillado. Yo le decía: haga usted como con el Spectrum: apague y encienda. Me dije: si hacemos una reedición lo meto, pero no hubo ninguna reedición. Me lo anoté para futuros juegos: una tecla para salir y dejar el SO correcto para que la gente haga lo que quiera".

Las partidas resultaban largas, larguísimas, y pasaban muchos turnos hasta que los jugadores interactuaban entre sí

No era el único problema: las partidas resultaban largas, larguísimas, y pasaban muchos turnos hasta que los jugadores interactuaban entre sí. "Había muchos tiempos muertos si es que querías jugar en plan contemplativo viendo cómo el personaje se desplazaba, o cómo el mago se transformaba. Pero tenía la tecla Escape, donde te podías saltar toda la animación. La idea era que se reunieran amiguetes, pusieran el tablero y lo coordinaran con el ordenador, y si había secuencias de lucha que dejaran el tablero y se pusieran a pegarse en el ordenador, o a combinar hechizos. La Valkiria tenía su cualidad, el mago tenía hechizos, cada uno tenía sus debilidades, sus mejoras,…". No sólo el juego era largo temporalmente hablando: era muy extenso en memoria consumida y en disquetes, nada menos que cuatro. Y no era el objetivo inicial ni mucho menos, como Rafa explica en detalle. "La idea era meterlo en un disquete porque no había muchos ordenadores con disco duro, era un artículo de lujo; mi ordenador tenía uno de 40 megas y me consideraba tocado por una divinidad. Pero empezó a traer gráficos Jorge y aquello ocupaba una barbaridad. Al final, 3 o 4 disquetes".

Img115

Se lo dijo a Gabi: "`Al final vamos a tener que instalarlo en un disco duro porque con disquetes es inmanejable: inserta el disco 1, el 2, es un coñazo’. Se llevó las manos a la cabeza, ‘Pero qué me dices, la gente lo va a devolver’ ‘Sí, pero no cabe en un disquete’. No existía el CDROM o a nivel de consumo no se había implantado, y ni de lejos nos habíamos planteado hacerlo en CDROM. La única opción era usar los disquetes que fueran necesarios e instalar en disco duro. Eso me daba la posibilidad de no tener que cargar todos los recursos, de forma que según necesitaba los gráficos, los iba cargando. Fue un cambio de mentalidad: de tenerlo todo en la memoria y acceder cuando quisieses, a ir abriendo y cerrando archivos".

Efectivamente, atrás quedaron los tiempos de los 8 bits en los que todo el contenido del juego, gráficos, música, lógica interna, quedaban alojados en memoria. Los programas de PC funcionaban ya de otra forma, recurriendo a los paquetes gráficos que necesitaban, que estaban alojados en sus correspondientes directorios. De hecho, Rafa desarrolló una nomenclatura para cada archivo, de forma que quedaran ordenados, y los alojó todos en la misma carpeta, por miedo a que crear un directorio complejo pudiera consumir aún más memoria de los carísimos discos duros de los usuarios. Cualquier circunstancia podía dar pie a una devolución. Pero nada de lo anterior influyó en el funcionamiento comercial del juego. Con directorio o sin directorio, se hubiese consumado lo que finalmente sucedió: el fracaso en ventas.

Black Crown Juego 4

Lanzamiento de Black Crown y decepción

El juego físico no resultó nada barato de hacer. Constaba de su manual de instrucciones, del tablero físico que diseñó Azpiri, y las fichas de cada jugador, que eran de madera a las que se podía adherir una pegatina. "Solo el tema de las fichas era complicado", recuerda Rafa. "Como no se podía reponer, hubo que encargarle a un carpintero una tirada de varios miles de unidades, para tener fondo de stock de fichas. Y el tablero también era carísimo, lo estuve viendo con la imprenta para que fuese plegable, no se rompiera, y que fuera cartón rígido y fuerte".  Gabriel critica la practicidad final de este elemento. "Al final el mapa se quedó en una anécdota, muy bonito pero no había una fusión, una necesidad real entre el juego y el mapa. En circunstancias normales lo tendrías que haber visto en una vista 3D, o visto desde arriba, una perspectiva isométrica para la época (…) Con los años, cuando vi Mario Party, pensé: jo, si es que yo quería algo así. Pero eso tenía las limitaciones que tenía, y aspiraba a lo que podía aspirar. O incluso años después cuando aparecieron los Amiibo, el concepto de ‘tengo una ficha que hace algo’, o ‘tengo un personaje que lo pongo en el juego y hace algo’, ese era el concepto. En aquella época por mi mente pasaban ese tipo de cosas, pero de lo que pensaba a lo que se quedó, iba un abismo. (…) A mí no me terminó de agradar nunca. Pero la premura de ERBE, las condiciones, el tiempo que teníamos, la inversión en el lanzamiento, y que ni Paco ni Andy veían claro la idea, todo hizo que se quedara en lo que se quedó. No hubo apoyo de ninguno. Era diferente, pero se quedó en eso".

La salida del juego le dejó también un regusto amargo a Jorge: "Las pegatinas y los tarugos, al principio iban a ser figuritas. Se quería haber encargado a una empresa o bien figuritas de plomo o plástico, pero que hubieran simbolizado guerreros. De figuritas a eso, el cambio es muy grande. El tablero no quedó mal del todo, pero la caja la idea es que fuera más grande". Y quizá el problema es que uno no sabía muy bien si estaba comprando un juego de ordenador con un tablero, o un juego de mesa que además tenía un complemento jugable con un ordenador. "No era barato, pero tenía que haber salido más como juego de mesa. No se publicitó bien. Si la gente hubiera sabido que se podía jugar desde el ordenador y el juego de mesa, se hubiera vendido mucho mejor que como juego de PC, que era caro. Se le tenía que haber dado más énfasis al tablero, a los muñecos, darle un poco más de estética para cobrar lo que se pedía luego. No puedes pedir mucho por algo que al final son 4 disquetes y 4 taruguitos de madera y tres pegatinas".

Img113

El propio Gabriel no compartía su precio de lanzamiento, que fue marcado por los responsables de ERBE. "Costaba bastante dinero, 5.990 pesetas de la época, cuando el resto estaban mucho más baratos. Yo no estuve nunca de acuerdo con el precio, y el coste de producción no era tanto como para eso". Sin embargo, hay que entender que la tecnología no permitía desarrollar algo sofisticado, y que se estaba trabajando sobre un concepto que apenas existía en el mercado. Jorge conserva aún hoy día un sentimiento de oportunidad perdida, la intuición de que aquel Black Crown era una idea muy válida que acabó lanzándose con muchas carencias. "Me encantó la idea, creo que podría haber sido un juegazo. Si se hiciera hoy día bien hecho sería adictivo, mezclar un parchís con una Oca y hacer un juego así, hubiera sido para jugar en familia estupendo".

En el folleto de novedades incluido en el juego original, se refieren al título como ‘una especie de parchís’, lo cual no transmitía excesiva convicción comercial

El juego fue un fracaso comercial. Vendió unas 3.000 copias y se conservaban fichas de madera y tableros para editar un total de 5.000 copias, que nunca llegaron a formalizarse. En el folleto de novedades incluido en el juego original, se refieren al título como ‘una especie de parchís’, lo cual no transmitía excesiva convicción comercial. "Después de este juego salí ya muy escaldado, yo ya no veía lo de los videojuegos", nos cuenta Jorge. "Si no recuerdo mal, ya estaba viviendo en Alicante y era la época de los Juegos Olímpicos. Lo último que hice fue una colaboración con el programa El Precio Justo, con un personaje. Yo ya me casé, necesitaba un trabajo más estable y me dediqué a la decoración en general". Para Rafa, también supuso un punto y aparte. "Fue mi último juego hecho de manera artesanal. Luego vino el incendio de los almacenes de la compañía, y a partir de ahí me integre 100% en ERBE y creé la línea de localización porque teníamos títulos de LucasArts y hacía falta alguien que hablara su idioma de programación. Ellos me dieron todas las herramientas porque editábamos los contenidos de los juegos que localizábamos sin necesidad de reventar el código". Black Crown fue quizá la última oportunidad perdida tras eso que se denomina (erróneamente o no) la Edad de Oro del Software Español. Su último experimento, con una preciosa historia detrás, que merece la pena ser rescatada en estas líneas.

En 3Djuegos | "Eso lo mete hasta mi abuela": la revelación que convirtió a PC Fútbol en el gran pelotazo de los videojuegos en España

En 3Djuegos | Soldados tipo Gears y traficantes. El primer gran shooter moderno en tercera persona habla español: Narco Police

En 3Djuegos | La Mansión Dinamic, la hermosa historia de origen del estudio de videojuegos más importante de España

VÍDEO ESPECIAL

4.461 visualizaciones

20 MEJORES PELICULAS VIDEOJUEGOS

El cine y los videojuegos, los videojuegos y el cine: qué relación tan estrecha. Existen muchos, muchíiiisimos videojuegos basados en películas, pero también pasa al contrario. Vemos varios ejemplos.