Soldados tipo Gears y traficantes. El primer gran shooter moderno en tercera persona habla español: Narco Police

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En ocasiones la industria del videojuego española cogía ideas de aquí y de allá y se las apropiaba, pero también hay momentos en los que fueron precursores. La española Dinamic y un talentoso estudio uruguayo hicieron historia con Narco Police, un videojuego injustamente olvidado que fue adelantado a su tiempo.

Quién iba a imaginar que varios de los últimos títulos de la compañía madrileña Dinamic, líder en nuestro país durante los años 80, iban a provenir de un equipo de programación afincado nada menos que en Uruguay. Porque hoy día la distancia es absolutamente relativa gracias a las tecnologías actuales, pero la perspectiva entonces era bien distinta. Carlos Galucci, uno de las "almas" de la compañía Iron Byte, lo describe de esta manera: "En aquel tiempo, desarrollar desde Uruguay para España no era como ahora. Ahora son irrelevantes los kilómetros, no cambia nada. Pero entonces era como mandar algo a Júpiter". Yosef Veira, grafista responsable del magnífico aspecto del título estrella del sello uruguayo, Narco Police, lo expresa de una forma aún más gráfica: "Era el equivalente a las señales de humo y el Morse".

Por aquel entonces, a principios de los 80, en Montevideo, Carlos no estaba ni siquiera involucrado con el mundo de la electrónica. "Me gustaban las computadoras antes de tener una, con las malas ideas que daban las películas de ciencia ficción de la época. El robot de Perdidos en el Espacio… No sabía lo que eran pero me gustaban". Fue en 1982 cuando finalmente dio el paso de adquirir un ZX81, el producto estrella entonces de Sinclair, una máquina extremadamente limitada y básica pero interesante para iniciarse en la programación. Para entender las prestaciones de la máquina, hay que tener presente que apenas tenía 1Kb de memoria RAM, y no disponía de gráficos sino de un modo texto que podía suplir, con ingenio, esta carencia. Sin embargo, su BASIC era muy accesible para aprender los fundamentos de la elaboración de programas, necesariamente sencillos, y para que su propia limitación le abriera otra puerta de un alcance mucho mayor: el Código Máquina.

Carlos veía en algún programa comercial una velocidad de ejecución incompatible con las prestaciones del BASIC, y fue un amigo el que le explicó lo que era el lenguaje ensamblador y cómo aprenderlo. No le quedó otra opción que hacerse con un par de libros especializados provenientes de Reino Unido, donde el mundo de la microinformática se fraguaba en paralelo al mercado americano. En Uruguay fueron los productos de Sinclair los que tuvieron una mayor penetración en los hogares, lo que le posibilitó hacerse más adelante con un ZX Spectrum 48K, que por aquellas tierras apareció bajo las siglas de Timex. Ahí comenzó la historia

Definiendo el estudio

Lentamente, fue entrando en contacto con el grupo de personas que constituiría años después el núcleo de Iron Byte. "Una ventaja de Montevideo es que aquí se conoce todo el mundo, y la gente con intereses comunes converge". Tiendas de videojuegos, reuniones de usuarios… A Montevideo acababan llegando las revistas españolas de la época como MicroHobby o Micromanía, con algún mes de retraso, por lo que todo el universo de los juegos españoles e ingleses era conocido por Carlos y sus compañeros. El asunto de los juegos originales era distinto, ya que no existía ninguna distribuidora o editora como tal que llevase lanzamientos internacionales de forma ordenada. O en otras palabras: aquel mercado era la jungla. "No había importación de juegos", asegura Carlos. "Llegaban copias. En Brasil habían hecho un clon de Spectrum, y llegaban juegos pirateados. Al ser un mercado de soft pirata, se tenía acceso a muchos juegos. Siempre se terminaban consiguiendo. Más o menos estábamos al tanto".

Sin embargo, el interés de Carlos en el desarrollo de juegos vendría bastante después, a finales de los 80. "Habíamos estado trabajando en un hardware, un Data Drive, se podían manejar los cassettes como una disquetera, con directorios, y era mucho más rápido, con su sistema operativo. Y desde un laboratorio que hacía antibióticos, tenían que hacer una presentación de un medicamento en un balneario, en una reunión de médicos. Querían poner no sólo un folleto sino algo atractivo, querían poner un juego donde pudieran competir los participantes de la muestra".

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Así que recurrieron a ellos y aprovecharon la tecnología del Data Drive para organizar un sistema de guardado de resultados de los jugadores. El juego que presentaron, que por cierto gozó de mucho éxito en el stand, contaba con unos primarios (pero muy simpáticos) gráficos realizados por el propio Carlos representando toda suerte de gérmenes y bacterias. Fue a raíz de ese experimento del que surgió la idea, dentro del equipo, de invertir un tiempo en hacer un juego de factura más seria y presentarlo preferiblemente en España o Reino Unido, ofreciéndolo a Dinamic u Ocean.

Iron Byte estaba compuesto entonces por los hermanos Arias, Jorge González, Roberto Eimer, Carlos Galucci y Juan Gaspar. Se pusieron manos a la obra con la firme intención de mostrar con su trabajo que estaban organizados de una manera profesional, con programadores y grafistas capaces no sólo de producir juegos de factura comercial, sino en cualquier plataforma. El experimento se tradujo en un arcade de lucha callejera protagonizado por una ninja llamada Katia, y ambientado en el puerto de Montevideo. No tenía en realidad un final, sino que se trataba, en palabras de Carlos, de "un desarrollo suficiente para demostrar que podían hacer un juego, y exportarlo a distintas máquinas. Porque se podía hacer un juego espectacular de Spectrum, pero comercialmente no era viable si no se podía hacer en Amstrad, MSX, etc".

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Ya en el año 1989, fue Juan Gaspar el que tomó un avión en dirección a España con el juego en sus versiones de Spectrum, MSX y PC, para presentarlo en las compañías locales. Y en realidad poco supieron de sus pesquisas porque en aquellos tiempos las comunicaciones no eran tan ágiles como ahora. Fueron 15 días de vacío de información hasta que Juan llegó de vuelta con un contrato bajo el brazo. Un contrato nada menos que con Dinamic, aunque con alguna exigencia por medio. "Se nos pidió cambiar el personaje central, la ninja llamada Katia, y para aprovechar el impulso comercial se propuso poner a Freddy Hardest". Freddy sin duda fue uno de los personajes más populares de la compañía madrileña, con su juego lanzado en 1987. Pero, como te contábamos en el reportaje al que le dedicamos, Freddy Hardest se trataba de un playboy y un agente espacial que peleaba con alienígenas. ¿Qué encaje argumental podía tener aquello con un puerto de Montevideo? "Por no saber, no se sabía ni por qué peleaba", comenta riendo Carlos. Yosef Veira le sigue la broma: "Esas son las mejores peleas: te das de hostias porque sí".

Esas son las mejores peleas: te das de hostias porque sí

En un cambio forzado de guión, el bueno de Freddy Hardest se encontró sin comerlo ni beberlo en los bajos fondos de Manhattan Sur, embarcado en la búsqueda de una máquina del tiempo que le devolviera a su época. Una excusa como otra cualquiera para repartir estopa a diestro y siniestro. El juego final apareció bajo el título de Freddy Hardest en Manhattan Sur, en octubre de 1989. Lamentablemente, el resultado no fue muy agraciado. El acuerdo con Dinamic incluía también los ports para Amiga y Atari ST. "Para mí compré un Amiga, Roberto un Atari, un Amstrad…", recuerda Carlos. "Pasó sin pena ni gloria, se criticó mucho que la versión de Amiga era prácticamente la de ZX Spectrum en colores". La mejor parte, sin duda, fue el comienzo de una colaboración corta pero intensa, que iba a fructificar poco después en un gran título: Narco Police.

El turno de Narco Police

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Se puede decir, sin temor a equivocarnos, que este título de los uruguayos de Iron Byte puso punto final a toda una etapa en Dinamic, tras la cual sólo restaron los últimos estertores de AD con aventuras conversacionales brillantes pero fuera de mercado, el fallido experimento con las recreativas y aquellos proyectos que sembraron esperanza en el futuro: Risky Woods y el Simulador Profesional de Fútbol, que acabaría siendo el antecesor de la saga PC Fútbol. Pero Narco Police tiene muchos más logros que ser un gran juego: ¿era posible crear en un ordenador de 16 bits como el Amiga un First Person Shooter, anticipando planteamientos como los del célebre Doom en máquinas mucho más potentes? Sin duda fue posible, pero gracias a numerosos artificios visuales y a una inventiva considerable para lograr simular un entorno tridimensional que diera cabida a una emocionante misión de infiltración. Uno de los primeros precursores del género de acción en tercera persona estaba apunto de comenzar, y lo haría muchos años antes de juegos que definirían ese estilo por su perspectiva como Resident Evil 4 o por su uso de las coberturas, Gears of War.

Narco Police aventura para la humanidad un futuro poco prometedor, ya que en 2003 la mitad de la población mundial era drogodependiente (es posible que esto se haya cumplido en cierta forma) y los narcotraficantes centralizaban su actividad desde una megaestructura fuertemente armada en algún lugar de Colombia. La Narco Police será el cuerpo de élite encargado de penetrar en la base enemiga y volarlo todo con la ayuda de potentes explosivos. Un proyecto enfocado como gran producción, con Iron Byte compuesta entonces por Juan Arias, Ramiro Arias, Ricardo Arias, Roberto Eimer, Carlos Galucci, Juan Gaspar y Yosef Veira (que sustituyó a Jorge Fernández, anterior grafista). El comienzo a nivel de propuesta, sin embargo, no tenía mucho que ver con todo esto.

Soldados tipo Gears y traficantes. El primer gran shooter moderno en tercera persona habla español: Narco Police

Yosef llegó a la compañía sin haber tocado nunca una computadora, aunque era dibujante en prensa. De hecho, se pusieron en contacto con él tras ver una tira cómica suya publicada en un periódico local, por la cual ni siquiera percibía dinero. "Era una tira llamaba Oink, el Cazaplagas, y era un cerdito que tenía un gorrito parecido al de Doraemon, con las hélices, y era una versión cutre de los Cazafantasmas cazando plagas por el espacio".

Estaban decididos a desarrollar para plataformas de 16 bits y posteriormente adaptarlo

Con estos mimbres, a finales del año 89, y con muchas ganas por medio, Iron Byte se puso manos a la obra con lo que pronto empezaría a parecerse al Narco Police que todos conocemos. La experiencia con la fallida secuela de Freddy les marcó el camino más aconsejable: Dinamic les había exigido conversiones de 16 bits, y estas nacieron condicionadas por haber partido de un desarrollo en ordenadores de 8 bits. Las conversiones eran para máquinas en teoría más potentes, y sin embargo no aprovecharon sus capacidades en materia de gráficos y sonido. Se limitaron a ser simples ports que replicaban los mismos gráficos con algún retoque de color. Para su siguiente juego el planteamiento sería diferente: estaban decididos a desarrollar para plataformas de 16 bits y posteriormente adaptarlo todo a las plataformas "menores". Disponían ya de un Amiga y un Atari ST comprados durante el anterior proyecto, y tenían suficiente conocimiento del procesador 68000 y del Z80 como para abordar la aventura. Y no pudieron apostar más fuerte, dado que estaban por aquel momento muy influenciados por Aliens: El Regreso, la película de James Cameron, e imaginaron para su juego un escenario 3D con angostos pasillos donde unos marines se dedicarían a arrasar con cualquier xenoformo que asomara la cabeza. Como veis, el Narco Police que conocemos ahora todavía estaba muy lejos.

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Desarrollar un motor 3D no era algo entonces frecuente, y pronto empezaron a encontrarse limitaciones insalvables. En primer lugar, los cálculos para ubicar sprites no sólo debían tener en cuenta el plano de pantalla sino una coordenada adicional para la profundidad. Y no debían perder de vista que las rutinas de 68000 debían ser compatibles con Z80 para las futuras conversiones. Por otro lado, el efecto de profundidad no podía hacerse mediante escalado de gráficos, algo sólo al alcance mediante máquinas con un hardware específico, como hacían las máquinas recreativas de SEGA. Tampoco era viable diseñar varios gráficos que sirviesen para representar un mismo personaje a diferentes distancias, y que se fuesen "actualizando" en función de la situación, porque la memoria sería claramente insuficiente.

El efecto de profundidad no podía hacerse mediante escalado de gráficos

La actualización del movimiento se hubiese realizado "a saltos", conforme se fueran llamando los diferentes bloques gráficos desde la memoria para volcarlos en pantalla. Iron Byte tenía claro que el resultado debía ser limpio y fluido, y compatible con las capacidades técnicas de los ordenadores de 16 y 8 bits, muy limitados. Finalmente recurrieron a un inteligente truco: utilizar el mismo gráfico para las paredes pero organizados en una sucesión de bandas que se iban solapando y aproximando, dando sensación de continuidad y de profundidad a los muros. En realidad el gráfico se iba "destapando" en su parte superior, dando la sensación de que se agrandaba conforme nos aproximábamos. Pero se trataba de un mero efecto visual, muy efectista. Construyeron de esta manera una simulación de "pasillo" añadiendo techo y fondo, e incorporaron un marine que avanzaba por el mismo metralleta en ristre, al modo de la popular película que les servía de inspiración, disparando a los aliens que salían por el camino. Fue Yosef Veira quien le dio al conjunto la presencia suficiente como para remitirlo a Dinamic. Hicieron incluso grabaciones de ellos mismos corriendo con una escoba, simulando disparos y golpes, para luego pausar la imagen usando un VHS que apenas podía mostrar los frames con claridad, y usando esas imágenes para calcarlas en el Amiga.

Hora de hacer cambios en el juego

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Las sensaciones no pudieron ser mejores en la sede de Dinamic, una vez recibieron el material de ejemplo. Ignacio Ruiz les comentó que se habían quedado impresionados por lo que habían visto. Aunque el material facilitado no tenía muchas secciones jugables, sí sirvió para atisbar el potencial de la propuesta. Sin embargo, les pidieron que cambiaran la temática: ya no serían marines del espacio contra extraterrestres, sino policías de élite luchando contra el narcotráfico.

A medida que el proyecto avanzaba, encontraban más y más limitaciones

El cambio apenas tuvo impacto en la programación, pero sí (y mucho) en los gráficos, que debían rehacerse casi por completo, para sustituir los alienígenas por enemigos humanos. Y a medida que el proyecto avanzaba, encontraban más y más limitaciones. Carlos marcaba esas líneas: "Recuerdo decirle a Yosef que el personaje tenía que correr en cuatro frames, cuando tradicionalmente se necesitaban siete para recrear una caminata. No era un capricho: es que no había más memoria". Pero el juego no sólo se cimentaba en lo visual, sino que puso sobre la mesa una serie de planteamientos bastante profundos. Introdujo no sólo la posibilidad de avanzar por los túneles con tres equipos distintos, organizando para ello una estrategia completa y coordinada entre los agentes. Al principio del juego se elegían los botiquines y las armas, con una limitación de peso. Cada arma tenía una función, como por ejemplo derribar determinadas puertas o enemigos blindados. Además, a la derecha de la pantalla existía una consola de comunicación, que en contacto con el terminal adecuado obedecía una serie de comandos que permitían desbloquear puertas o desconectar ametralladoras. De este modo, algunos túneles en apariencia inaccesibles nos daban acceso a secciones cada vez más cerca del centro del laboratorio de los narcotraficantes. Era preciso por tanto trazar bien el plan de entrada y explorar todo el mapeado para averiguar cómo avanzar.

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Conforme avanzaba el año 1990, y en ausencia de otros proyectos de relevancia, Dinamic fue dedicándole más atención a Narco Police. Se hacía cada vez más patente que era un programa fantástico, con una carga gráfica inusual, y en determinado momento se decidió que Nacho Ruiz viajara a Uruguay y trabajara codo con codo con Iron Byte para rematar cuestiones visuales. La paleta que estaban utilizando los grafistas resultaba un tanto apagada, y Dinamic tenía sus propios criterios estilísticos y sus propias paletas cromáticas, que Nacho ayudó a incorporar. Se añadieron potentes azules que contrastaban con las zonas rocosas, más cálidas. El menor de los Ruiz estuvo en total tres meses desplazado hasta dejar terminado el juego, en un intercambio cultural y técnico muy provechoso para todas las partes. Aún se precisaban ajustes complejos para que todas las animaciones de los policías encajaran exactamente en su posición cuando el personaje se acercaba a una pared o corría con un efecto de perspectiva. Se elaboraron para ello detalladas tablas de animaciones para que se dibujaran en pantalla en el lugar exacto. Los aspectos estratégicos también requirieron su ajuste, aunque desde el punto de vista de la programación fueron mucho más sencillos de resolver.

Todo el proceso de producción se realizó en los meses siguientes por vía telefónica, con el coste derivado de multitud de llamadas internacionales de la época. Las conversaciones siempre eran breves e intentando que el intercambio de ideas fuese lo más rápido posible. El contacto se limitaba a estas llamadas y a los envíos por correo del material de prueba con cambios introducidos, para que al cabo de unas semanas Dinamic pudiese darles traslado de sus impresiones. Una respuesta podía demorarse hasta un mes, por lo que el equipo de desarrollo continuaba con su trabajo, dedicando más tiempo a aquellos aspectos que pensaban que podrían ser menos susceptibles de ser alterados. Así de desesperantes eran las comunicaciones entonces.

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Carlos recuerda una situación particularmente crítica. "Dinamic tenía que hacer una presentación a la prensa, y trabajábamos en algo lo suficientemente avanzado para mostrar. Lo mandamos por correo express, un jueves para que el lunes estuviera en Madrid. Aquello era como meter algo en una botella, tirarla al agua, y esperar que llegara. En Montevideo hubo tormenta y el domingo a alguien se le ocurrió llamar a los servicios postales a preguntar por los vuelos, y nos enteramos que el paquete no había salido de Montevideo. Llamamos a Víctor Ruiz, era terrible porque ya tenía todo organizado con la prensa, y la única salida era algo nuevo que había probado un compañero, que era el módem. Transmitir los 800 y pico Kb por módem". El momento de comunicarle a Víctor el problema y la posible solución ocasionó un silencio prolongado e incómodo al otro lado de la línea. Buscaron a alguien en Dinamic que tuviese una mínima experiencia usando un módem, pero previamente tuvieron que convertir los datos de Amiga a un formato que pudiese ser manejado con un PC, un proceso que podía haber causado errores en la información. "Pasamos el archivo a PC con una transmisión a 300 baudios, con una llamada internacional que nos costó un disparate. Fueron como dos horas. El problema es que estábamos transmitiendo con un software básico, que sólo al final de la recepción te decía si estaba bien o no. Estuvimos las dos horas mirando el marcador, que iba bajando hasta que nos dio el OK. Eso fue increíble, la cantidad de cosas que podían haber fallado… De hecho lo intentamos una segunda vez pero jamás pudimos, nunca más pudimos mantener una línea estable".

Las críticas reseñaron sus virtudes técnicas, pero fueron menos receptivas con la dificultad

Iron Byte trabajó durante ocho meses en las versiones de 8 y 16 bits del juego. Apareció en noviembre de 1990, con el ya habitual formato de caja de Dinamic que permitía su uso para todos los formatos disponibles del mercado. La ilustración de Luis Royo, en esta ocasión, se encargó de forma expresa para la producción. Tuvo una excelente acogida en España y algo más tibia en el Reino Unido. Los juegos de 16 bits se vendían en sus ediciones internacionales a 24,99 libras, lo cual era una considerable inversión. Las críticas reseñaron sus virtudes técnicas, pero se mostraron menos receptivas con la proverbial dificultad marca de la casa, y con la respuesta del control, que no siempre era lo ágil que se requería para un título de estas características. El equipo de Iron Byte sopesó que se pudiese usar el ratón para disparar, pero hubiese obligado a modificaciones de difícil implementación en las versiones de 8 bits, donde el uso del periférico era imposible.

Soldados tipo Gears y traficantes. El primer gran shooter moderno en tercera persona habla español: Narco Police

Aún así, el resultado fue muy notable, y es que ahí estaba ya, sin embargo, un uso de la cámara adelantado a su tiempo y algunos conceptos del uso de coberturas en un shooter en tercera persona que, aunque muy rudimentarios, se adelantaron casi dos décadas a Kill.Switch o el primer juego de la saga Gears of War. Sin duda, méritos más que suficientes como para pensar en otro lanzamiento del equipo uruguayo. Pero acabaron exhaustos del esfuerzo. Aparte de una conversión de MegaPhoenix para PC, y un juego llamado Buggy Ranger realizado durante el desarrollo del Narco Police, no volvieron a trabajar para Dinamic. Llegaron a tantear la posibilidad de hacer un nuevo título de ambientación egipcia pensando exclusivamente en el Amiga, pero eran ya otros tiempos, las consolas empezaban a hacerse con el mercado, y Dinamic no pasaba por sus mejores momentos. Se atrevieron a experimentar con la Jaguar y un juego de boxeo, produciendo algunos gráficos, aunque abandonaron la idea cuando cada miembro del equipo empezó a buscar nuevos horizontes. Y con toda una vida a sus espaldas de proyectos de toda índole y condición, Carlos tiene claro lo que supuso Narco Police para él y sus compañeros. "No fue el desarrollo más rentable económicamente, ni el que ocupó más tiempo, pero sin duda es el que dejó una huella más marcada. Lo disfrutamos mucho".

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