Bloodborne ahondará en la sensación de "luchar por tu vida"

Bloodborne ahondará en la sensación de "luchar por tu vida"
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Su creador promete una experiencia de juego verdaderamente desafiante.

El padre de los fantástico Demon’s Souls y Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, ha ofrecido nuevos detalles sobre su esperado Bloodborne de PlayStation 4, que promete mantendrá la esencia jugable de sus antecesores a la par que incrementa su ya de por sí elevado nivel de dificultad.

"El formato del juego es muy parecido al de Demon’s Souls. Pertenece al género de la acción y el rol en tercera persona", explica; pero "a partir de ahí sin embargo la ambientación, su argumento y varios elementos del sistema de juego siguen su propio camino".

Concretamente Miyazaki habla de varios conceptos clave en el desarrollo de Bloodborne. Uno de estos hace referencia a la exploración de lo desconocido. "Queremos que sea entretenido explorar los escenarios, pero no nos limitamos solo a eso; también nos referimos a la historia", afirma. "Buscamos crear un lugar misterioso que incite a los jugadores a explorar el entorno".

Un escenario de juego de corte victoriano que, reconoce, está muy influenciado por el Drácula de Bram Stoker, aunque insiste en que no se trata de una representación de Londres. "La mayoría de la gente piensa en Londres, pero Bloodborne no se basa en esa ciudad, sino más bien en esas ciudades remotas que podrían haber existido en aquella época. Ciudades que realmente darían la impresión de ser antiguas y muy oscuras".

Imagen de Bloodborne

Lucha por tu vida
Otro de los aspectos más llamativos de Bloodborne radica en su sistema de combate, que ahondará una vez más en ese sentimiento de "luchar por tu vida", que además casa perfectamente con la ambientación del juego.

"En Demon’s Souls el sistema de combate se definía por las espadas y escudos, especialmente estos últimos, siendo tal vez un poco pasivo", asegura Miyazaki. "Con Bloodborne buscábamos algo más activo, que sintieras que tengas que abrirte camino luchando por tu vida para alejarte de situaciones peligrosas" Por eso, añade, "pensé que las pistolas serían efectivas, aunque lógicamente no quiero que sea un juego de disparos". La idea principal era la de mostrar la efectividad de las armas en las distancias cortas.

La táctica de combate también desempeñará un papel crucial en el desarrollo de la acción, "pero también queremos incluir una serie de elementos desconocidos en otras facetas jugables como pueden ser los diferentes caminos que seguirá nuestro personaje, y las estrategias que desarrollarán los jugadores a lo largo de la partida. Queremos que los usuarios disfruten tanteando, probando y explorando todos los contenidos de Bloodborne".

Sin olvidar tampoco la presencia de esas armas transformables, como la cuchilla mostrada en la secuencia cinemática con la que se presentó el juego. "Este arma tiene una forma muy particular que podremos cambiar. Y sus características también variarán dependiendo de la forma que adquiera", comenta el creativo de From Software. "De qué manera usas esas distintas transformaciones formará parte del sistema de juego, y hay incluso ataques únicos con sus diferentes características que solo se pueden realizar cuando el arma está en medio de la transformación".

"Creo que los jugadores encontrarán bastante libertad a la hora de aprender y perfeccionar su dominio con las distintas armas", afirma. Además, continúa Miyazaki, "queremos que los jugadores teman de verdad a los enemigos y que sientan que están luchando por sus vidas, así que estamos dedicando mucho esfuerzo y dedicación para lograrlo"

"Pero el objetivo no es hacer el juego simplemente grotesco porque sí. Queremos que el usuario tenga miedo de los enemigos y que el combate sea mortal, que digan ‘esto es una locura, no puedo creer que haya ganado’". Sensación que reconoce alcanzaron con gran éxito en Demon’s Souls y Dark Souls. "Y esa es la razón por la que aumentamos la dificultad".

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