Hay un motivo por el que los desarrolladores huyen de la industria de los videojuegos a los 5 años, y no tiene nada que ver con los sueldos bajos

Hay un motivo por el que los desarrolladores huyen de la industria de los videojuegos a los 5 años, y no tiene nada que ver con los sueldos bajos

La cancelación del largamente esperado remake de Prince of Persia y la sorprendente clausura de Bluepoint Games tienen consecuencias más allá de los números

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Borja Blue Point Prince Persia
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Borja Vaz

Colaborador
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Borja Vaz

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Después de dos años terroríficos, las malas noticias se siguen sucediendo con una mayor frecuencia de la que desearíamos. Cuando empecé a conceptualizar este artículo, lo hice con la cancelación del remake de Prince of Persia: Las arenas del tiempo en mente. Pero la noticia esta semana de que Hermen Hulst y la plana mayor de PlayStation habían decidido cerrar el estudio texano Bluepoint Games, tan solo cinco años después de adquirirlo, me ha llevado a reflexionar más a fondo sobre ello. No voy a decir que estamos en un punto de inflexión. Eso creímos hace unos meses cuando pareció que el ritmo vertiginoso de los despidos había por fin descendido y parecía que la industria empezaba a rearmarse. No, lo que creo es que hemos entrado en una nueva era donde los axiomas meritocráticos que creíamos que regían aquí han quedado obsoletos. El último juego de Bluepoint Games obtuvo un 92 en Metacritic. El anterior, un 91. Y ahora ya no existen.

Desmoralización 

Toda la trayectoria del remake de Prince of Persia, desde su anuncio hasta su trágica cancelación hace unas semanas, ha sido un esperpento. Inicialmente se anunció en el Ubisoft Forward de 2020 con la vista puesta en enero de 2021. Es decir, cuando el juego se anunció por primera vez, lo tuvo que hacer ya en fase beta, con el contenido cerrado y tan solo susceptible a labores de optimización y pulido. Sin embargo, la recepción del aspecto visual por parte de los jugadores fue tan nefasta que Ubisoft, tras intentar defenderlo durante un breve periodo, accedió a retrasarlo para dejarlo más tiempo en el horno. Los estudios que estaban a cargo de la producción, Ubisoft Mumbai y Ubisoft Pune, nunca habían llevado la batuta en un proyecto de estas dimensiones, ya que su función principal era apoyar a otros estudios más experimentados en sus labores. 

En su versión primitiva, el remake de Prince of Persia era una proposición muy razonable para Ubisoft. Si la compañía francesa tiene estudios en la India es precisamente porque le sale muy a cuenta. No se ha filtrado nada sobre el presupuesto del proyecto, pero me atrevo a aventurar que no iba más allá de un puñado de millones de dólares, con un acabado somero que parecía tomar el título principal como referencia y unos modelos de una calidad mejorable. Si lo hubieran llegado a lanzar en la fecha elegida, lo peor que habría llegado a suceder es que hubiera decepcionado a los jugadores, las ventas habrían sido mediocres pero muy probablemente suficientes para recuperar la inversión y todo el mundo habría pasado página con rapidez, aprendiendo las lecciones adecuadas y volviendo su atención a proyectos que la merecieran más. 

Si la compañía francesa tiene estudios en la India es precisamente porque le sale muy a cuenta

Sin embargo, el liderazgo de Ubisoft optó por la decisión equivocada en cada encrucijada. Primero intentaron meterlo otra vez en el horno en la India, y cuando se hizo patente que el juego no iba a mejorar sustancialmente, les sacaron del proyecto y lo reiniciaron en Montreal, con su joya de la corona, el estudio más experimentado, y por ende también el más caro, que tienen en su haber. En 2024, el título resurgió con un breve teaser y la fecha de 2026. Y hace unas semanas, cuando parecía que el título estaba a punto de salir, se cancela definitivamente, después de perder una cantidad impresionante de millones y de acabar con la paciencia de la pequeña pero vibrante comunidad detrás de la franquicia. 

Principe De Persia Arenas Del Tiempo Remake 2

La actriz de Farah en el remake salió a la palestra para decir que había perdido tres años de trabajo con la cancelación. Quizá sea un ejercicio mental demasiado exigente para los que no tengan impulsos creativos, pero creo que tiene que ser devastador. Los más filisteos se enzarzan en broncas diatribas sobre cómo son trabajadores a los que les han pagado por su trabajo y ya está, como si las labores creativas y artísticas fueran equivalentes a cortar filetes en una carnicería, entregar paquetes de mensajería o gestionar números en una tabla de Excel. Pero esto no es entender nada de lo que implica trabajar en proyectos creativos y exponerse de esta forma. Un creativo lo tiene muy, muy difícil para superar las enormes barreras a la entrada a las que se enfrenta. Aunque tenga un talento y una pericia ingentes, si no tiene oportunidades para demostrarlo no le sirve de nada. Trabajar en un proyecto de estas características les permite crecer como artistas a lo largo de años y terminar con un portfolio bajo el brazo que enseñar con orgullo para tener más opciones de que le contraten en el futuro.

Conocimiento institucional

Con una cancelación de este tipo, todo eso se tira a la basura. Años de trabajo, como si nunca hubieran existido. Nada de lo que sentirse orgulloso en el foro público, nada que enseñar a futuros empleadores. Sobre todo, nada que mostrar a uno mismo cuando la eventual crisis existencial llama a sus puertas. Este tipo de cancelaciones, tan tardías, con tanto esfuerzo invertido y con tantas esperanzas depositadas, son devastadoras desde un punto de vista psicológico. Queman al personal de una manera más violenta que las largas horas de trabajo o los sueldos mediocres. Son un puñetazo en la boca del estómago, una sensación de derrumbe del suelo que se pisa para caer en un vacío donde las cosas más cotidianas son desprovistas de sentido. 

Principe De Persia Arenas Del Tiempo Remake 3

Todos necesitamos construir nuestras propias biografías, un relato de los hechos con una cierta lógica interna. Partimos de un sitio concreto y nos dirigimos a una meta determinada. Cuando pasan los años y no tenemos nada que mostrar porque, por circunstancias más allá de nuestro control, nada en lo que hemos trabajo ha conseguido salir a la luz, los tentáculos de la depresión se ciernen irremediablemente. Y por eso tenemos unas tasas de abandono tan escandalosas. Mucho antes de esta epidemia de despidos, la estancia media de los trabajadores en la industria del videojuego era de cinco años. Tengo la certeza de que si cogiéramos a 100 desarrolladores y les pusiéramos a trabajar en una oficina durante diez años, trabajando intensamente en videojuegos notables para cancelarse en fase beta, una y otra vez, la inmensa mayoría acabaría dimitiendo, por mucho que tuvieran seguridad laboral. Hay algo intrínsecamente cruel con la psique humana en estos procesos que no estamos teniendo en cuenta y de lo que nos vamos a resentir. 

Con la cancelación de Prince of Persia: Las arenas del tiempo y con el cierre de Bluepoint Games hemos perdido legiones de conocimiento institucional. Algunos de esos desarrolladores encontrarán acomodo en otros estudios y proyectos, pero muchos abandonarán por completo la industria, cansados de pagar los platos rotos por los errores de diagnóstico de una clase dirigente que no está a la altura y que nunca se responsabiliza de sus fracasos. Todos estos MBA's y directores de marketing que ascienden como Alex Honnold por la escala corporativa sienten un desprecio intrínseco por los mismos videojuegos que nutren sus carteras de acciones. Creen que los creativos son sustituibles, meros tornillos en una cadena de montaje y que los jugadores son masas embrutecidas incapaces de apreciar cuestiones tan intangibles como el talento o el genio.

Hay muchas cancelaciones y cierres que se pueden llegar a entender. Pero estos casos son diferentes. Bluepoint lo había hecho todo bien. Se habían especializado en un cometido muy concreto y habían demostrado que existía una demanda para ello. Estaban repletos de potencial. Pero alguien decidió que se tenían que poner a hacer un juego como servicio con la esperanza de llevarse un bonus suculento para poder retirarse por todo lo alto. Disponer a un estudio entero en una situación imposible, con muchas posibilidades de fracasar, en la vana esperanza de pegar un pelotazo en vez de emprender un proyecto más comedido y sostenible. Ese directivo perderá su bonus, pero decenas de creativos abandonarán la industria completamente desmoralizados y nosotros perderemos décadas de conocimiento institucional, complicando aún más la labor del futuro.

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