Charles Cecil, creador de Broken Sword. "Nuestros juegos eran exitosos, pero nosotros perdíamos dinero mientras los editores ganaban millones"

Charles Cecil, creador de Broken Sword. "Nuestros juegos eran exitosos, pero nosotros perdíamos dinero mientras los editores ganaban millones"

Repasamos la trayectoria de una de las compañías de aventuras gráficas más legendarias tras concederle el Premio Legado 3DJuegos Lenovo 2025

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Alejandro Pascual

Editor Senior
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Alejandro Pascual

Editor Senior

Charles Cecil, creador de aventuras gráficas que han pasado a la historia como la saga Broken Sword entre otras, ha sido nuestro Premio Legado 3DJuegos. Charles no es un desarrollador común. Lo sé porque he entrevistado a muchos desarrolladores y le he escuchado en muchas entrevistas y ponencias. A Cecil no le importa hablar sin pelos en la lengua, producto de la pasión que tiene por lo que hace y la libertad de no tener que rendir cuentas a nadie. No tiene que medir sus palabras. Y, por eso, yo tampoco he medido sus palabras. No me he preocupado en transcribir esta entrevista casi de forma íntegra, aunque haya resultado en casi una hora de entrevista en formato audio. Creo que su figura y sus respuestas lo merecen.

Tanto si eres un aficionado a las aventuras gráficas como si no, creo que esta entrevista te descubrirá muchas cosas. De cómo se hacían las cosas antes, a veces de formas completamente absurdas, y también te dará pistas para entender mejor el momento en el que nos encontramos. 

Cuando fundaste Revolution, tu objetivo era responder a lo que Sierra y LucasArts estaban haciendo en los 90. ¿Cuáles fueron los valores fundacionales que consideras vitales en esos primeros meses y hasta qué punto esos valores siguen guiando a la empresa hoy en día?

Charles Cecil: Bueno, nuestros competidores eran Sierra... Sierra Online, que fueron increíblemente exitosos durante los 80 y principios de los 90. Pero sentíamos... bueno, sentíamos que podíamos hacerlo mejor. Lo cual era muy arrogante, porque éramos cuatro y éramos jóvenes. Quiero decir, éramos jóvenes, pero esto fue hace 35 años. Lo que queríamos hacer era crear una mejor experiencia narrativa y de juego. Y así, los valores eran... había tres valores reales:

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La primera es crear humor. No a través de puzles de payasadas (slapstick), sino a través de las situaciones. Porque, ya sabes, si piensas en Beneath a Steel Sky, Foster entra en este mundo loco... y, como jugador, experimentas esa locura. En Broken Sword, juegas como George o Nico, entras en este mundo como un forastero en tierra extraña. Y el humor proviene de lo absurdo de la situación en lugar de preparar un chiste.

Lo que nos lleva a la segunda: crear puzles que no se sientan como puzles; se sienten como desafíos narrativos porque la solución está dentro del contexto de las motivaciones del personaje y el estado del mundo en ese momento.

Y la tercera era crear co-protagonistas femeninas fuertes. Esto no es por ninguna otra razón que porque hace una mejor historia. Ahora, resulta que tenemos muchas mujeres que aman la saga Broken Sword porque aman a Nico, pero eso fue un beneficio indirecto de nuestro enfoque. El beneficio directo fue simplemente escribir mejores historias con protagonistas femeninas más interesantes.

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Esos tres pilares son básicamente con los que nos hemos mantenido hasta el día de hoy. Obviamente, la actitud hacia cómo representas a las mujeres en los juegos ha cambiado profundamente en 35 años, para mejor. Pero sí, ciertamente lo estábamos haciendo muy pronto. Y fue un gran honor recibir este premio, particularmente después de 35 años pudiendo conocer a tanta gente que son fans de Broken Sword. Me siento absolutamente bendecido y privilegiado.

Y decías ahora mismo que siempre has sido un defensor de la innovación en general. ¿Crees que hoy en día el juego de aventuras debería romper con los patrones y mecánicas establecidos? ¿Incluso si eso lleva a los fans más acérrimos a considerar el género menos "puro"?

Charles Cecil: Para la versión Reforged de Broken Sword 1 que lanzamos el año pasado, decidimos hacer un estudio de mercado. Lanzamos el juego en móviles con un servicio de testeo en la nube. Nuestras reseñas en la puntuación móvil fueron del 90%. Así que sabíamos más o menos que la gente podía jugar al juego.

Los resultados que obtuvimos fueron impactantes. De personas que jugaban videojuegos y disfrutaban de historias pero no necesariamente jugaban aventuras gráficas Point & Click, nos daban una puntuación de reseña del 50% o menos. Y eso fue extraordinario porque, por un lado, era aterrador: podría ser que el Point & Click simplemente ya no funcione para un jugador moderno. O podría ser fantástico porque existe la oportunidad de rediseñar la interfaz para que funcione para una audiencia moderna.

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Para probar cuál era la correcta, a lo largo de varias iteraciones, miramos los vídeos de cómo la gente se atascaba en la interfaz. Seguimos volviendo y poniéndolos a prueba con nuevos testers. Pasamos de esa puntuación del 50% de nuevo al 85%. Y eso fue algo increíblemente emocionante de hacer. porque creo de verdad que la interfaz de una aventura gráfica es maravillosamente simple y potencialmente funciona muy, muy bien para una audiencia que no necesariamente conoce la gramática de un videojuego. Fue muy interesante comprobar que hay nuevos jugadores que entran y nunca han jugado al juego antes, y que encuentran que los sistemas que implementamos en lo que llamamos el "Modo Historia" (donde damos pequeñas pistas) hacen que realmente disfruten del juego.

Así que diría que las aventuras gráficas, por supuesto, son un nicho. Pero son un nicho muy grande. Y no necesitan estar restringidos, por supuesto, al Point & Click en absoluto. Siempre nos ha interesado explorar otras mecánicas, pero nuestro corazón siempre ha estado en contar historias interactivas e innovar de esa manera.

Este año en particular ha sido un año muy loco en el gaming en general, con títulos como Expedition 33 o Dispatch que han sido grandes éxitos, y cuyos desarrolladores dejaron puestos en grandes compañías como Ubisoft para centrarse en la creatividad conservando la licencia y siendo dueños ellos mismos. Tú aprendiste esa lección hace mucho tiempo. ¿Cómo ves eso desde tu experiencia y lo que está pasando ahora?

Sí, absolutamente. Esa es una gran pregunta. Es absolutamente miserable para muchos desarrolladores. Se inyectaron enormes cantidades de dinero en la industria y en los bolsillos de los desarrolladores en particular durante el COVID... y ese dinero ahora se está retirando. Y la gente está perdiendo sus trabajos, lo cual es horrible.

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En Revolution, nunca cogimos el dinero cuando se ofrecía. Así que somos un poco ajenos a esto... pero nosotros siempre hemos tenido una comunidad fuerte y trabajamos con esa comunidad para determinar qué les gusta. Mientras tengamos el apoyo de la comunidad, entonces estamos en una posición muy fuerte. Si perdemos ese apoyo, entonces todo cambia.

Fue fantástico ver a Expedition 33 haciéndolo tan bien anoche... con toda la razón. De un equipo que es nuevo y no ha escrito un juego antes... eso dice mucho. Si consigues un grupo de personas realmente talentosas con una visión fuerte, y eso es algo que Revolution siempre ha defendido, no solo coger talento de dentro de la industria... las ideas fluyen. Creo que Expedition 33 es un ejemplo perfecto de eso. Y Dispatch, por supuesto; que, de nuevo, surgió prácticamente de la nada y es fenomenal. Así que es un momento real y verdaderamente interesante.

La gran pregunta es lo que querrán las audiencias en el futuro. Es interesante hablar con gente que está en el negocio del publishing. Dicen que, de hecho, una enorme proporción de sus fans son de la Generación Z. Y parece haber una diferencia masiva entre los Millennials y la Generación Z. Obviamente, es muy arriesgado generalizar, pero lo que él dice es que los Millennials tienden a ver más la industria y la cultura del videojuego como "usar y tirar". La Generación Z es mucho más apasionada por la cultura. Eso sugiere que seguirá habiendo un buen mercado para juegos narrativos innovadores, porque es lo que atrae en un frente más intelectual, en lugar de simplemente un shooter en primera persona donde solo corres por ahí disparando a la gente.

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En el caso de Broken Sword, por supuesto, debió ser un salto significativo en recursos y producción comparado con vuestros primeros títulos. ¿Cómo fue esa experiencia de desarrollo internamente en la empresa? ¿Fue un proceso suave o difícil?

En realidad fue bastante difícil. Cuando empezamos la empresa, había cuatro fundadores. Muy rápidamente tuvimos otras tres personas, así que éramos siete. Dos programadores, Dave Sykes y Tony Warriner. Pusimos un anuncio en el periódico para un animador y resultó que había uno viviendo muy cerca: Steve Oades. No siempre tienes la suerte de que esas personas resulten ser unos genios. Lo mismo con Adam Tween para los fondos. Y luego Dave Cummins que escribía los guiones. Y eso era todo. Éramos siete y eso funcionó muy bien para nuestros primeros dos juegos prácticamente. Nos expandimos ligeramente para Beneath a Steel Sky. Y luego, por supuesto, también trabajamos con Dave Gibbons, que se sumó al equipo, quien era el co creador de Watchmen. Así que trajo nuevas ideas extraordinarias, lo cual fue fantástico.

Pero para Broken Sword, nuestra editora Virgin realmente quería que los valores de producción fueran más altos porque querían que compitiéramos con LucasArts, Sierra y el resto. Así que tuvimos que expandirnos. La empresa tuvo que crecer muy rápido y toda la cultura cambia. Lo llaman el "punto de inflexión", el punto donde vas más allá de un cierto número de trabajadores y la cultura de empresa cambia para adaptarse a estas nuevas personas que entraron en lugar de a los originales. Fue muy difícil. Estoy muy orgulloso de lo que hizo todo el mundo, pero no había ese sentido de camaradería que había existido antes.

Las personas iniciales siguieron trabajando muy, muy duro. Y algunas de las nuevas personas eran geniales, pero la actitud cambió en la oficina. Simplemente crecimos demasiado rápido. Esa es una lección que ciertamente he aprendido.

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¿Y sabíais en ese momento que teníais algo especial?

Lo que pasó con Lure of the Temptress fue que decidimos que íbamos a montar una empresa con la vista puesta en vencer a Sierra. Como digo, eso fue muy arrogante en muchos sentidos. Hicimos una demo y recuerdo presentarla a nuestra editora en ese momento, llamada Mirrorsoft. Y no teníamos ni idea de qué tal sería recibida. Habían llamado a gente de todo el mundo para una reunión internacional, porque por aquel entonces todo el mundo estaba interesado en los videojuegos. Había un tipo llamado Bob Jacobs de Cinemaware allí, que era una compañía que a mí me encantaba. Al final de la presentación, hubo silencio. Y luego alguien empezó a aplaudir. Y luego todo el mundo empezó a aplaudir. Y luego la gente se puso de pie y aplaudió. Y fue absolutamente extraordinario.

"Al final de la presentación, hubo silencio. Y luego alguien empezó a aplaudir. Y luego todo el mundo empezó a aplaudir"

Para mí, este fue uno de los grandes momentos porque demostró que lo habíamos conseguido. El juego se lanzó, se vendió bien y obtuvo excelentes críticas, con un promedio del 92-93%. Y luego pasamos a Beneath a Steel Sky y ese también fue muy bien recibido. Lo que pasa es que solo tuvo éxito en Europa. No había ido más lejos. Y entonces nuestro editor en ese momento, Virgin, dijeron, como digo, que querían aumentar los valores de producción, querían gastar más dinero.

Inicialmente, cuando el primer Broken Sword se lanzó, Virgin tenía un acuerdo especial con una revista llamada PC Zone, que ya no existe. Y en aquellos días, lo que sucedía debido a que había mucho tiempo de antelación entre que un crítico hacía el análisis y, ya sabes, iba a imprenta, etc. No como hoy en día. El proceso duraba entre un mes y seis semanas. Así que lo que hacían era decirle a esta revista: "Vamos a daros una lista de todas las cosas que se van a arreglar. Tienes que confiar y aceptar nuestra palabra de que así será y hacer el análisis en base a eso".

Lo que sucedió en realidad fue que se lo dieron a un crítico a quien quizás no se le dijo esto, y de hecho escribió cosas realmente negativas sobre los errores y otras cosas que íbamos a arreglar. Y fue un desastre. En ese momento, durante un mes completo, no teníamos idea de si realmente la reseña de PC Zone era justa y otras serían igual, o si en realidad se trataba de una excepción deshonesta. Y obviamente, resultó ser una excepción, porque un mes después,  llegaron el resto de críticas y eran fantásticas. Pero, ya sabes, fue muy aterrador.

Showcase Broken Sword The Smoking Mirror Reforged Remake 4k Announcement

Pero incluso con Broken Sword Reforged, no teníamos ni idea de qué iba a pasar. Sabíamos que la gente estaba entusiasmada con la idea de llevar el juego a nuevas plataformas, pero no teníamos idea de cuánto apoyo habría. Piensa en Revolution, para volver a tu pregunta anterior: no tenemos inversión externa. Así que si escribimos un juego que no funciona, vamos a la quiebra. Lo cual obviamente es difícil en algunos aspectos, pero también es fantásticamente bueno para enfocar la mente. Porque no hay autocomplacencia. Somos muy, muy cuidadosos con que los juegos que escribimos estén bien dirigidos. Somos muy cuidadosos con los costos. Y nos mantiene a todos alerta.

Y como decías antes, ¿extrañas esa época en la que no había esta paranoia de las notas y análisis? Con todo el auge de las redes sociales, TikTok y todo eso.

Bueno, para nosotros es un momento estupendo porque volvemos a ser siete u ocho personas. Trabajamos con freelancers o externalizamos a socios maravillosos. Para darte un ejemplo de Broken Sword 2 Reforged, en el que estamos trabajando en este momento, estamos colaborando con una empresa en Filipinas. Y muchos de esos animadores eran animadores que trabajaron en Broken Sword 2 hace treinta años. Porque hace treinta años buscábamos una animación de muy alta calidad y fuimos a Manila, a una empresa llamada Phil Cartoons, que habían creado la animación para Batman: La Serie Animada, que puedes recordar o no...

La original.

Exacto, la de principios de los 90. De muy alta calidad, realmente muy, muy buena, con mucho estilo. Por eso trabajamos con esa casa de animación en particular. Phil Cartoons quebró. Ya no existe. Muchas de las casas de animación en Filipinas no existen. Pero, obviamente, todavía existe ese talento. Y así fue realmente un gran placer trabajar con muchas de las mismas personas nuevamente. Lo que quiero decir es que somos un equipo muy pequeño como lo éramos al principio. Y me encanta eso porque todos tienen un papel importante que desempeñar en el desarrollo.

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En lo que respecta a las reseñas, las críticas han sido muy buenas. Ciertamente para Broken Sword 1 Reforged en PlayStation 5, posiblemente la consola de sobremesa más masiva, tenemos un Metacritic del 89%. Así que hemos sido muy afortunados de que el juego haya sido bien recibido.

"La gente que juega juegos de aventuras no es tóxica en absoluto. Son muy, muy agradables"

Con respecto a las redes sociales, por supuesto que hay mucha toxicidad ahí fuera. Pero generalmente no en el género de las aventuras gráficas. La gente que juega juegos de aventuras no es tóxica en absoluto. Son muy, muy agradables. Y se celebran mutuamente. La semana pasada se celebró el AdventureX, que reúne a diseñadores de juegos, editores y aficionados. Y se sintió como una comunidad de gente a la que le encantaba estar junta en una afición compartida. Así que, sí, ciertamente hay algunas comunidades tóxicas horribles, pero los aficionados de las aventuras no son parte de eso. Son simplemente un grupo de gente encantadora.

Y con la llegada del 3D a la industria, cambió drásticamente los videojuegos point and click y los videojuegos de aventuras. Así que enfrentaron un desafío importante en ese sentido, que experimentaron de primera mano, por supuesto. Entonces, desde tu punto de vista, ¿fue el 3D la causa principal del declive del género? ¿O más bien una cierta fatiga causada por el controvertido diseño de rompecabezas de algunos juegos en ese momento?

Qué gran pregunta. Bien. Antes que nada, los editores en la década de 1990 estaban, muchos de ellos, completamente desconectados de lo que la gente realmente quería. Así que, por ejemplo, Broken Sword 1 había sido un gran, gran, gran éxito. El jefe de Virgin era un tipo llamado Martin Alper. Él no quería hacer Broken Sword 2. Nosotros decíamos: "Pero Broken Sword 2 será exitoso, por supuesto que lo será...". "No, todo está cambiando. Lo que queremos..." y me mostró juegos que eran narrativas interactivas, como The Daedalus Encounter o un juego llamado Creature Shock.

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Creature Shock era de Argonaut y usaba el FMV (el género FMV eran aventuras gráficas con imagen real grabada en película). Y Martin me dijo que odiaba los juegos de aventuras y también me dijo que el PC estaba muerto como plataforma. Y más tarde, tras mostrarme todos los juegos y decirme por qué él era tan brillante, me dijo: 'Y la razón por la que tomo tan buenas decisiones sobre qué juegos encargamos es porque nunca he jugado un videojuego en mi vida'.

"También me dijo que el PC estaba muerto como plataforma"

Esa es la razón... al menos parte de la razón por la que las aventuras perdieron fuerza. Porque los editores realmente buscaban juegos 3D viscerales. Con Virgin trabajamos muy bien con el lado europeo y fueron geniales, así que estoy hablando del lado estadounidense que tenía todo el poder. Pero no tenían ningún interés en publicarlo en PlayStation. Así que fuimos directamente a PlayStation. Y francamente ellos tampoco estaban tan emocionados con la idea, pero aceptaron hacerlo. El juego obtuvo notas de nueve sobre diez, una cobertura intensa y muy buena de la prensa especializada en PlayStation. El juego se incluyó en portadas de revistas y vendió cientos de miles de copias. Fue absolutamente extraordinario.

Pero eso no se esperaba porque muchos editores tenían esta obsesión absoluta de que lo que ellos veían, esos juegos 3D viscerales, era todo lo que el jugador quería. Esa es la primera de las razones.

El cambio al 3D fue necesario porque los minoristas y editores solo querían publicar y tener en stock juegos 3D. Ya sabes, Gabriel Knight 3 salió con un 3D muy, muy temprano. Y espero que no sea demasiado controvertido decir que realmente no funcionó muy bien. Porque en un juego de aventuras, por supuesto, lo que quieres es tener una relación empática con tu personaje. Quieres ver sus expresiones faciales. Y fue demasiado pronto. Tenías estos polígonos muy cuadriculados que eran la antítesis de por qué la gente jugaba aventuras. No lo he jugado, pero estoy seguro de que los puzles y la historia eran muy buenos. Pero visualmente no transmitía. (Nota del redactor: Gabriel Knight 3 es uno de mis juegos favoritos y, efectivamente, tiene una historia y unos puzles muy buenos, más allá del recordado e infame puzle del gato. Pero debo coincidir con Cecil que, si bien había una intención de diseño en el 3D de Gabriel Knight 3, que te permitía encontrar pistas como un detective gracias a los ángulos de cámara, la tecnología era demasiado temprana).

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Esperamos hasta un poco más tarde, 2004-2005, cuando salió PS2 y sentimos que podíamos obtener una calidad bastante decente en 3D. Fuimos al 3D porque no teníamos opción. Pero también nos entusiasmó la idea de las técnicas cinematográficas que se podía introducir, la capacidad de fusionar personajes para poder obtener mejores expresiones faciales y sincronización labial. Así que no me disculpo por pasar al 3D, pero fue algo sobre lo que no tuvimos elección.

Y con respecto a Parzival's Stone, han anunciado un enfoque "Super 2D" con fondos pintados a mano sobre geometría 3D. Así que casi parece resolver el debate entre esas dos perspectivas de las que estamos hablando. Pero supongo que también debe haber sido muy caro porque estás utilizando artistas 2D para pintar en lugar de depender de texturas, así que al mismo tiempo debes crear toda esta geometría. ¿Es este aspecto técnico una razón importante por la que el proyecto va lento?

Sí, lo resumiste en una frase: es muy caro. Y estábamos trabajando con una first-party que estaba muy emocionada y luego todo... todo en la industria colapsó. Así que lo hemos puesto en espera haciendo un poco de trabajo, lo cual es bastante emocionante porque te da la oportunidad de dar un paso atrás. Pero Broken Sword 1 Reforged y Broken Sword 2 Reforged son proyectos realmente emocionantes y nos generan ingresos, por supuesto. Pero realmente solo podemos volver a Parzival's Stone una vez estemos realmente seguros de que justificará el costo, el enorme costo de abordarlo con trabajo artesanal.

Y como dije antes, tenemos que hacerlo porque no tenemos financiación externa. Dependemos de los ingresos que ganamos. Así que somos 100% pragmáticos. Pero espero con ansias que avance en algún momento, no puedo decir exactamente cuándo. Estamos muy orgullosos de la forma en que Broken Sword 1 y Broken Sword 2 han resultado. Y podemos o no hacer Broken Sword 3, la decisión no está tomada. Pero ya sabes, también nos encanta escribir juegos originales y estamos muy emocionados de volver a eso también.

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En varias entrevistas has mencionado el respeto que tienes por el trabajo artesanal, por supuesto, en las remasterizaciones y el costoso error de experimentar con Inteligencia Artificial. Entonces, ¿cómo evalúas hoy la relación entre estas herramientas automáticas como el escalado por inteligencia artificial y el trabajo humano en la preservación de tus juegos?

Sí, para Broken Sword 1 usamos IA y los experimentos llegaron al 95% de calidad. Y estábamos emocionados. Asumimos un poco tontamente que llegaría al 100%, pero nunca lo hizo. Y así tuvimos la opción de tener una IA torpe o simplemente volver a dibujar. Y decidimos volver a dibujar, lo cual costó mucho, una cantidad enorme. Y el juego ha sido exitoso, afortunadamente, porque de lo contrario habríamos estado en grandes problemas. Y ciertamente para Broken Sword 2, estamos volviendo a lo básico. Tenemos pintores digitales humanos pintando de nuevo sobre el juego original. Y como digo, tenemos un equipo muy talentoso, tanto internamente como en Filipinas, animadores muy experimentados. Porque en última instancia, ya sabes... una IA no puede replicar con detalle algo como lo que estamos haciendo en esta entrevista. Siempre vas a necesitar un animador humano.

"No creo que la IA deba descartarse por completo. Simplemente, no creo que pueda reemplazar a un ser humano"

La IA al final está trabajando con aprendizaje robado y con derechos de autor. También me siento intensamente incómodo con el impacto ambiental que produce. Pero eso no quiere decir que la IA deba descartarse por completo. Simplemente, no creo que pueda reemplazar a un ser humano. Creo que puede apoyar a un ser humano, pero no puede reemplazar a un ser humano en las áreas creativas. Sí, por supuesto, puede escribir un guion. Pero todo el mundo reconoce un guion de IA. Todo el mundo reconoce una película que ha sido hecha por IA. Todo el mundo reconoce un correo electrónico que recibes en el que está bastante claro que alguien ha ido a ChatGPT y simplemente lo ha copiado. Y creo que eso realmente nos da una oportunidad fantástica porque a medida que pasa el tiempo, la gente va a rechazar cada vez más la autoría de IA. Queremos autores humanos, artistas humanos. Pero no descarto completamente la idea de usar IA en algunos elementos para apoyar a los humanos. Simplemente no funcionó particularmente bien para Broken Sword 1 o Broken Sword 2 (y realmente no lo estamos intentando para Broken Sword 2).

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No sé si has leído que Disney está permitiendo a los usuarios usar IA en el futuro para sus propias marcas. ¿Tienes miedo de que esto tal vez suceda en la industria del juego?

Bueno, por supuesto que sucederá en la industria del juego. Pero Disney... soy lo suficientemente mayor para recordar en los años 70 cuando los personajes tenían líneas negras como contorno. En los años 60 tenías historias hermosas, ya fuera Bambi o El Libro de la Selva o Blancanieves. Y en ese caso particular, los humanos dibujaban y delimitaban el color... así que tenías solo tinta y pintura y se veía hermoso. Y luego, para ahorrar dinero, y debido a que la fotocopiadora había salido, en la década de 1970 lo que hicieron fue dibujar la línea y fotocopiarla. Y entonces, de repente, obtienes dibujos animados, a mi parecer, algo más feos. No son tan hermosos como lo que hubo antes.

"Ahora hay una reacción en contra de las películas 3D y un regreso al 2D. El problema es que hemos perdido una generación por el camino"

Y eso es un poco lo que está haciendo la IA... si usas la IA directamente, creará dibujos animados y se verán bastante bien, pero no podrán captar esa belleza. Y la otra cosa, por supuesto, es que todo el mundo, Disney incluido, se pasó al 3D. Y ahora hay una especie de anhelo de volver al 2D. Cuando nosotros estábamos planeando Broken Sword por primera vez y obviamente el 3D no existía, tuve la increíble buena fortuna de conocer a un artista de diseño llamado Eoghan Cahill, quien había trabajado toda su vida en los estudios de Don Bluth como artista de diseño. Recuerdo que me llevó a su oficina, luego abrió un cajón y sacó una parte de la animación.

En animación, puedes mover la cámara vertical u horizontalmente, pero si lo haces verticalmente, cambias la perspectiva. Lo que él había hecho era rotar la cámara y crear un efecto increíble que no puedes conseguir en 3D, porque obviamente en 3D todo cambia correctamente (según la perspectiva real). La belleza de hacerlo en 2D es que sabes que estás en manos de un verdadero maestro, alguien que realmente entiende la forma en que se puede lograr la perspectiva. Y permite que un artista de diseño realmente proponga nuevas ideas y se exprese de maneras realmente interesantes.

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Lo que está empezando a suceder ahora es una reacción en contra de las películas en 3D y un regreso al 2D. El problema es que hemos perdido una generación porque es muy, muy difícil encontrar personas que tengan experiencia dibujando diseños o haciendo 2D. Si Disney se está moviendo hacia la IA, obviamente esa es su elección. Si yo estuviera sentado en su junta directiva, que obviamente no lo estoy, les aconsejaría que no lo hicieran. Pero, ya sabes, ¿quién soy yo?

Y en este momento hay una gran escena contemporánea de desarrolladores de juegos de aventuras gráficas, tanto estudios como desarrolladores en solitario. ¿Qué consejo sería el más importante que les darías para desarrollar su juego hoy día?

Lo cierto es que cuando hablas con cualquier jugador de aventuras gráficas, siempre hablan de la historia como el elemento más importante. El juego tiene que tener estilo (vibe), que sea emocionante, particularmente visualmente. Así que hay que pensar en crear un estilo artístico propio. Tienes que tener un artista principal realmente talentoso que cree un estilo de arte que tenga un estilo auténtico y que resuene con una audiencia moderna. Lo ves cuando funciona y lo ves cuando no funciona. Pero es muy difícil de definir por adelantado.

"Me gustaría pensar que los puzles lógicos han resistido la prueba del tiempo, porque los jugadores modernos no tienen paciencia y no quieren frustrarse"

Y luego animaría a los desarrolladores, como generalmente lo hacen, a hacer que los puzles sean lógicos dentro del contexto de la motivación del personaje. Cuando el género empezó, por supuesto había juegos como Monkey Island, Simon the Sorcerer, que tenían, ya sabes, puzles disparatados. Y el problema es que eso atrae solo a las personas que están dispuestas a tener una experiencia dura, tropezar mucho hasta dar con la solución. Por ejemplo, todos recordaremos en Monkey Island 2 donde tenías que desenroscar una tuerca.

No sabías cómo hacerlo. Así que consigues un plátano, hipnotizas a un mono... y era todo muy divertido y ridículo. Luego te metes el mono en el bolsillo y se convierte en una "monkey wrench" (juego de palabras: llave inglesa). Ahora bien, en inglés [británico] no usamos el término "monkey wrench", usamos el término "adjustable spanner" (llave ajustable). Y es casi seguro lo mismo en español, italiano, francés y alemán. Tomaron un camino particular, pero realmente tenían estilo cuando se trataba del diseño artístico y el sentido del humor.

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Nosotros tomamos un camino completamente diferente, que eran los puzles lógicos. Me gustaría pensar que los puzles lógicos han resistido la prueba del tiempo, o sobrevivido a la prueba del tiempo, porque los jugadores modernos no tienen paciencia y no quieren frustrarse. Me gustaría pensar que nuestros juegos te permiten progresar de una manera más lógica. Y creo que para una audiencia más amplia probablemente den un resultado más satisfactorio. Lo cual espero que sea la razón por la que Broken Sword, y estoy muy orgulloso del hecho de que 35 años después, todavía resuena, todavía se vende. Y mi gran objetivo es: ¿no sería increíble si, habiendo hecho estas versiones 2D en 4K, dentro de 30 años el juego siguiera siendo relevante? Quiero decir, estaría muy orgulloso. Si voy a estar por aquí para verlo o no es un asunto diferente, pero ese es ciertamente mi objetivo.

El intento del Virtual Theatre de dar vida a los NPC con rutinas y comportamientos autónomos, algo que curiosamente ahora se valora más que nunca en otros géneros, pero menos en las aventuras point and click. Dada tu experiencia, ¿qué decisiones técnicas o artísticas encontraste desafiantes con esa idea?

Bueno, nuestro primer juego se llamó Lure of the Temptress, que usaba Virtual Theatre. Y creo que el verdadero problema, el mayor problema, fue encontrar una jugabilidad que realmente lo utilizara. Obviamente en un RPG, vas matando gente, que es la jugabilidad principal, luego otros NPCs se encuentran con eso, reaccionan y luego vas y matas a más gente. Así que esa es la mecánica de juego principal. En una aventura, la mecánica de juego principal son, por supuesto, los puzles que retienen y luego recompensan al jugador con la progresión narrativa.

Cuando hicimos Beneath a Steel Sky lo recortamos porque había menos oportunidades de usarlo, pero hay una situación de la que estaba muy orgulloso. Hay un personaje, Gilbert Lamb, que camina de un lado a otro, entrando en el ascensor, bajando, pasando su tarjeta. Y podías entrar en Internet (aunque Internet no existía en ese momento) pero había una versión del "Internet de las cosas", y puedes cambiar la lógica para que el personaje ya no pueda bajar. Así que te da la tarjeta porque él ya no la puede usar, y tú entonces puedes bajar. Quedó muy dinámico porque estabas usando puzles de aventura para cambiar la forma en la que se comportan los personajes.

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Hicimos eso más para la secuela, Beyond a Steel Sky. Ojalá lo hubiéramos hecho aún más, porque en Beyond a Steel Sky tienes una mecánica de programación estilo Scratch en la que ves cómo fluye la lógica y puedes cambiar así algunas situaciones. Ojalá hubiéramos hecho más respuestas de los personajes a eso. Pero ahí es donde la IA es importante, porque la única forma en que podrías hacer eso, la única forma en que puedes darle al jugador la oportunidad de crear un caos total y que el mundo responda, es tener algún tipo de IA que pueda responder a cualquier resultado.

Creo que tienes toda la razón. Creo que existe la oportunidad, y tengo la intención de explorar eso, de traer de vuelta el Virtual Theatre dado que la tecnología está mucho más avanzada de lo que estaba en 1992, 1994. Y crear nuevos elementos de juego. Porque si tienes personajes caminando por ahí, necesitas puzles que evolucionen a partir de las acciones del jugador. Me encanta explorar formas en que la aventura pueda avanzar. Mira Her Story o Papers, Please, donde la historia se cuenta de una manera realmente interesante.

Y en los años 2000 y posteriores, por supuesto, llevando juegos como Broken Sword a plataformas como Nintendo DS o el iPhone, debe haberte ayudado a superar los años más difíciles del género. Así que me pregunto si en ese momento soñaste con hacer un nuevo juego de aventuras que por razones nunca se realizó.

El punto realmente bajo, cuando hicimos Broken Sword 3, obtuvimos muchas reseñas muy buenas. Recuerdo que Edge le dio nueve de diez. Pero la relación con los editores era complicada. Antes el modelo de negocio era que un editor pagaba al desarrollador el 20% de lo que ganaban. Así que eso era probablemente el 12% del precio de venta al público. Pero, por el contrario, ellos cubrían los costos de desarrollo. Pero claro, el coste de desarrollo es mucho, mucho más alto que eso.

"Nos encontramos en una posición donde nuestros juegos eran muy exitosos, pero perdíamos dinero mientras los editores ganaban millones"

Así que básicamente lo que sucedía, en el caso de Broken Sword 3, es que nuestro editor ganó unos cinco millones de dólares. Y debido a que el dólar se desplomó, habíamos pedido prestado 200.000 libras para terminar el juego así que en realidad tuvimos pérdidas. Tuvimos una pérdida sustancial. Y luego tuvimos una pérdida en Broken Sword 4. Así que nos encontramos en una posición donde nuestros juegos eran muy exitosos, pero estábamos perdiendo dinero mientras los editores ganaban millones y millones de dólares.

Así que eso cambió completamente la forma en que teníamos de abordar los juegos. Y ese fue realmente el momento más oscuro. Porque los juegos eran exitosos, pero estábamos perdiendo dinero. Así que tuvimos que parar. Y efectivamente, habiendo pedido prestado todo ese dinero, Revolution se declaró insolvente. Nunca fuimos a la quiebra. Nunca hemos estado en quiebra. Pero tuvimos que parar y tuvimos que poner en pausa la compañía. Yo trabajé incluso un tiempo como consultor. Y me encantó. Fue genial. Pero a efectos prácticos Revolution no existía.

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Y lo que sucedió entonces es que alrededor de 2008, debió ser, recibí una llamada telefónica. Trabajé para Take-Two en El Código Da Vinci, con la BBC en Doctor Who, con Disney en Cuento de Navidad... Estoy muy agradecido con esos clientes de aquella época. Pero tras 2008 recibimos una llamada telefónica de alguien que me dijo: "Mira, trabajo para Apple". Se llamaba Paul Burford. "Y creemos que tus juegos funcionarían muy bien en nuestra plataforma". Ni siquiera lo habíamos pensado. Ni siquiera se nos ocurrió. Él dijo: "No podemos financiarlo, pero lo que haremos es apoyar cualquier cosa que hagas".

"En lo que respecta a la innovación, hagamos lo que hagamos, necesitamos llevar a nuestra audiencia con nosotros"

Y estábamos súper emocionados porque significaba que podíamos traer nuestros viejos juegos y volver a publicarlos. Y fuimos extraordinariamente afortunados porque trajimos Beneath a Steel Sky, que tenía una resolución de 320x200, que no era mucho más baja que la primera generación de iPhones. Y luego cuando hicimos Broken Sword, la resolución allí era 640x480, que de nuevo era aproximadamente la misma que la del iPhone. Y luego hicimos Broken Sword 5, con una más alta resolución, así que seguíamos en la cresta de la ola. Así que fue realmente esa llamada telefónica de Apple la que lo cambió todo. Y pudimos ver un rayo de luz. Pudimos ver la oportunidad de regresar.

Pero para responder a tu pregunta, en lo que respecta a la innovación, hagamos lo que hagamos, necesitamos llevar a nuestra audiencia con nosotros. Necesitamos que estén emocionados. La gente no está casada con las aventuras gráficas necesariamente, pero disfrutan mucho de estos juegos en particular. Así que creo que ahora, con todo lo que está sucediendo en la industria, con el hecho de que el número de superproducciones que se lanzan se está reduciendo, el número de desarrolladores se está reduciendo, ahora es un momento muy interesante para innovar de nuevo. Como lo habríamos hecho hace 20 años, pero bajo las circunstancias financieras no podíamos hacerlo. El mercado no nos lo habría permitido. Pero la oportunidad de autopublicar está ahora tan bien establecida. Así que creo que hay que estar atentos a este espacio. Creo que las cosas, las ideas que estábamos soñando hace 20 años son ahora mucho más factibles y son muy emocionantes y esto es lo que planeo hacer.

Una lección que parece costarle a algunos estudios que logran el éxito repentino es medir bien la escala de su próximo juego y el crecimiento de la propia compañía. Habiendo sobrevivido Revolution a absolutamente todo, ¿qué consejos darías para mantener éxito e independencia?

Sí, y esto es algo que los desarrolladores de Clair Obscur: Expedition 33 saben bien. Creo que está bastante claro: pregúntale a tu comunidad qué es lo que aman del juego. Porque como desarrollador, lo que crees que aman podría no ser lo que realmente aman. Si eres lo suficientemente afortunado como Dispatch o Clair Obscur, ve y conoce de verdad a tu audiencia. Porque es algo que veo todo el rato, y creo que es por lo que estás haciendo esta pregunta: cuando un desarrollador fracasa con su segundo juego es porque no entendieron por qué su primer juego fue exitoso.

cecil

Recuerdo un juego llamado Darwinia. Ganaron bastante dinero. Era un juego muy innovador. Y recuerdo que iban a tirar la casa por la ventana para Darwinia 2. En lugar de grabar el material en vídeo de forma modesta, fueron a un estudio profesional. Y los fans lo odiaron porque no querían esa profesionalidad propia de un estudio. Lo que amaban era la personalidad única que tenía. (Nota del redactor: Es posible que Cecil confundiera el nombre del juego. Darwinia no es una aventura FMV y su segunda entrega, Multiwinia, fue bien acogida. Quizá se refiera a Phantasmagoria, cuya primera entrega funcionó bien, la gente le cogió cariño aun siendo una producción de vídeo algo amateur, mientras que su segunda entrega contó con más medios, grabación en localizaciones reales, equipo técnico más profesional… pero a los jugadores no convenció tanto).

Así que cuidado. Si gastas todo el dinero que has ganado en gráficos de mayor resolución y esas cosas, quizá no sea lo que realmente quieren los fans. Averigua primero qué quiere tu comunidad y asegúrate de hacer eso, pero mejor, en lugar de cambiarlo todo demasiado porque juzgaste mal cuál era su atractivo.

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