Los shooter de ahora "no son divertidos para la mayoría". Un ex-Halo apunta la pereza de los estudios y al SBMM como culpables de la situación actual

El emparejamiento por habilidad es un tema candente desde hace años, y recurrir a eso es "perezoso"

Modern Warfare 2 (Infinity Ward)
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La nostalgia puede ser tanto una poderosa arma como un peligroso enemigo para muchos proyectos. Cuando miramos hacia atrás, nos deslumbramos con el pasado, pero es cierto que muchas cosas han cambiado a lo largo de los años, y esto es algo que preocupa a Max Hoberman. El ex-desarrollador de Halo, en la época de Bungie, ha recurrido a Twitter (X) para expresar sus quejas y exponer al SBMM como el enemigo de los shooters actuales.

Si no estás familiarizado con estas siglas, el SBMM se refiere al "Skill-based matchmaking" y es algo que ha sido objeto de debate en la comunidad de Call of Duty en los últimos años. Como bien recogieron los compañeros de VidaExtra, "es un sistema de emparejamiento online que Call of Duty usa de forma ininterrumpida desde Modern Warfare".

Según citaron, el sistema empareja automáticamente a los jugadores teniendo en cuenta su habilidad y las estadísticas de partida. Aunque puede parecer algo lógico o incluso defendible, presenta problemas importantes. Un jugador novato que tenga varias partidas por encima de su nivel, ya sea porque se sienta cómodo con un arma o por pura suerte, puede convertirse en un problema, ya que será emparejado con jugadores de ese nivel.

"Los shooters modernos son un caos debido al SBMM"

Con esto en mente, volvamos a Max Hoberman. El desarrollador de Halo: Combat Evolved y Halo 2 ha destacado el problema de los shooters actuales utilizando Modern Warfare 3 como ejemplo. "En mi opinión, el fracaso del emparejamiento basado en habilidades es que está diseñado para maximizar estos escenarios competitivos y minimizar otros", añade en Twitter.

"Cuando funciona, la mayoría de los juegos se vuelven muy tensos y estresantes. Eso no es divertido para la mayoría de los jugadores. ¿Dónde está la variabilidad?", continúa mencionando en la red social de Elon Musk. Este es un problema que otros jugadores también han comentado, pero que el ex-desarrollador de Halo menciona desde su propia experiencia.

Según menciona al recordar el diseño del multijugador de Halo 2, del cual estuvo a cargo, "el sistema que diseñé para las listas de rankeds aseguraba una combinación saludable. Claro, es frustrante ver cómo tu equipo es derrotado, pero el círculo se cierra cuando son ellos los que derrotan. Agregar juegos ajustados y equilibrados de vez en cuando es muy divertido".

Muchos juegos anteriores tenían un sistema casi manual de emparejamiento. No había alguien decidiendo en qué equipo ibas a estar, pero se realizaban cambios manuales en el sistema según las necesidades de la comunidad mes a mes, basados en su retroalimentación. "Los desarrolladores de juegos no deberían tomar el camino más fácil y optar por la segregación, hay mucho más que se puede hacer. Puntos de vista despectivos como este, entre los desarrolladores de juegos, son una excusa y no favorecen a los jugadores", concluye el desarrollador.

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