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Tsutomu Taniguchi, productor de Castlevania: "No queríamos crear una guerra entre jugadores y quienes ven la serie de Netflix"

Tsutomu Taniguchi, productor de Castlevania: "No queríamos crear una guerra entre jugadores y quienes ven la serie de Netflix"

Viajamos a París a probar el esperado Castlevania: Belmont's Curse y hablamos con sus responsables sobre el origen del proyecto y la franquicia

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Tsutomu Taniguchi, productor de Castlevania: "No queríamos crear una guerra entre jugadores y quienes ven la serie de Netflix"
alejandro-morillas

Alejandro Morillas

Colaborador
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Alejandro Morillas

Colaborador

El retorno de Castlevania a la actualidad del videojuego es una enorme alegría, y más si se trata de una secuela directa como la que nos ocupa. Estamos ante una nueva aventura que funciona tanto como resurrección de la marca como secuela de Castlevania 3: Dracula's Curse, con Konami apoyando directamente el proyecto y Evil Empire al frente del desarrollo. Del juego ya te he hablado tras jugarlo 3 horas, pero también he tenido la oportunidad de reunirme con sus principales responsables para hablar de su origen, de la filosofía que hay tras el proyecto y otras curiosidades. 

Un Castlevania para todo el mundo

Antes de que este nuevo proyecto tomara forma, Evil Empire ya había trabajado con Konami en Return to Castlevania, el fabuloso DLC de Dead Cells. Sin embargo, según nos contaban en la entrevista, ambos proyectos no fueron una simple relación causa-efecto; y es que el nuevo Castlevania y el DLC llegaron a convivir durante un tiempo como desarrollos paralelos. "En realidad estábamos pensando en crear un nuevo juego", explica el productor Tsutomu Taniguchi, Konami. Fue entonces cuando Evil Empire se acercó a ellos para plantear la posibilidad de hacer un DLC de Dead Cells basado en Castlevania.

La respuesta de Konami fue positiva, pero también abrió una puerta más ambiciosa, ya que la compañía nipona conocían muy bien la labor de la desarrolladora francesa: "Sí, pero ¿queréis crear también un juego nuevo?". Así de simple y directo fue el nacimiento de Castlevania: Belmont's Curse, algo totalmente inesperado para Evil Ermpire. Aunque el DLC terminó saliendo antes, ambos proyectos estuvieron funcionando al mismo tiempo. "Lo que ocurrió fue que el DLC salió antes, pero en realidad teníamos dos proyectos en marcha a la vez".

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Para Evil Empire, aquella primera colaboración con Dead Cells fue especialmente útil. "Lo más interesante fue colaborar, aprender cómo colaborar juntos", explican. El DLC les sirvió para familiarizarse con el universo, su lore y sus posibilidades, pero también para comprobar qué tipo de experiencia podían construir a partir de Castlevania. Aun así, el salto a Belmont's Curse implicaba un desafío distinto. Return to Castlevania seguía estando dentro de la estructura roguelite de Dead Cells, mientras que este nuevo juego pertenece a un género completamente diferente: la aventura tradicional de plataformas en 2D. "Crear un juego de aventura y plataformas 2D es completamente diferente. No tiene los mismos requisitos, ni la misma dificultad".

Esa diferencia de naturaleza fue fundamental a la hora de encarar el desarrollo, así como uno de los principales retos. Evil Empire ya había demostrado una gran capacidad para desarrollar un flujo de acción satisfactorio y propio, pero Castlevania es mucho más que eso: es el legado de una saga fundacional del medio, así como una identidad más ligada a la exploración.

Castlevania: Belmont's Curse

El desafío de recuperar una saga clásica

Uno de los aspectos más llamativos de Belmont's Curse es su dirección artística. La pregunta surge de forma natural: si los primeros Castlevania eran juegos pixelados, y Evil Empire también venía de una tradición visual muy asociada al píxel con Dead Cells, ¿por qué optar ahora por este estilo, casi de serie animada? Konami apunta al equilibrio:  "Queríamos volver a lo básico de lo que era Castlevania, pero sabemos que la gente que jugó en el pasado también ha evolucionado", explican. "Queríamos crear algo que se sintiera moderno, pero gótico". Se trataba de recuperar la atmósfera del pasado, su oscuridad y su iconografía con un lenguaje visual capaz de dialogar con el jugador actual.

Evil Empire, por su parte, apunta a algo mucho más terrenal. "Nuestra intención era crear algo muy bonito y muy interesante desde una perspectiva mecánica", explican. La primera restricción era la claridad: distinguir bien fondos, personajes, enemigos, ataques y efectos. "La primera limitación era tener algo muy claro: el fondo y el personaje debían leerse perfectamente", señalan. A partir de ahí, el equipo buscó un equilibrio entre homenaje y novedad. "Era muy importante encontrar un equilibrio entre innovación y tradición". Algo que no fuera un simple homenaje al pasado, pero tampoco una ruptura con la tradición sin sentido. Entre sus referencias visuales mencionan el movimiento giallo, con colores intensos, fuertes contrastes y una composición dramática. "La idea era tener colores marcados, contrastes fuertes y una imagen dramática".

Castlevania: Belmont's Curse

Esa búsqueda también afecta directamente a la propia jugabilidad y las sensaciones a los mandos. El equipo quería que el juego fuera intenso, expresivo y visualmente poderoso, pero sin comprometer la lectura de la acción. "Queríamos un game feel muy fuerte, con muchos efectos, para dar al jugador la mejor sensación de juego posible", comentaban los responsables de Evil Empire. Konami, por su parte, quedó impresionada cuando vio por primera vez la propuesta visual del equipo galo. "Cuando vimos por primera vez el mock-up que habían creado, nos quedamos maravillados con lo que habían hecho", reconoce Taniguchi.

La influencia de la serie de animación de Netflix también aparece en la conversación, aunque el equipo matiza que no fue una inspiración directa

La influencia de la serie de animación de Netflix también aparece en la conversación, aunque el equipo matiza que no fue una inspiración directa. "No hay conexiones realmente fuertes con la animación", explica Konami. "La serie existe, ha ampliado la base de fans de Castlevania y ha hecho que muchas personas se acerquen al universo sin haber jugado antes a los videojuegos. Eso condiciona la forma de pensar el proyecto, pero no hasta el punto de convertirlo en una adaptación de la serie". Pero sí fue lo suficientemente relevante como para que Konami se planteara que no querían dividir a la base de fans de Castlevania de ambos medios.

"No queríamos crear una guerra entre los jugadores y quienes ven la animación", explican. La intención era hacer un juego accesible y acogedor también para quienes llegan desde el anime, sin que sintieran rechazo o distancia ante el material original. "Queríamos crear algo en lo que los espectadores del anime pudieran entrar sin sentirse raros, sin pensar que esto era demasiado intimidante". Aun así, el juego se mantiene fiel a la tradición de los clásicos de la marca. Por ejemplo, a la hora de incluir personajes conocidos por los veteranos, se ha optado por una representación más cercana a la que tenían en los juegos que a la vista en la serie de Netflix. "Isaac en la serie de animación y en el juego es muy diferente, pero hemos sido muy fieles al Isaac del juego", aclaran.

Castlevania Netflix Imagen promocional de la serie de Netflix

El éxito en Netflix y lo que viene a continuación

Según Evil Empire, la serie no fue una inspiración directa porque no pertenece exactamente a la misma línea temporal, pero el juego quiere celebrar la franquicia en su conjunto. "La serie no fue la inspiración directa del juego porque no es la misma línea temporal, pero queríamos celebrar con el juego toda la saga en general", explican. Y esa celebración incluye tanto los juegos como la serie, porque ambas forman parte del imaginario actual de Castlevania. 

La elección de Evil Empire como socio no se explica solo por su experiencia previa con Dead Cells. Desde Konami destacaron que "una de las principales razones es que realmente entienden y aman la IP".  El otro gran motivo tiene que ver con la sensación al controlar al personaje. En un juego de acción, explican, es esencial que el movimiento y el combate produzcan placer inmediato. "Cuando juegas a un juego de acción, necesitas esa sensación agradable al controlar al personaje", comenta Konami. Y ahí Evil Empire se revela como el compañero ideal de viaje: "No sé si habéis jugado a Dead Cells, pero son muy buenos haciendo eso. Te dan esa sensación de "guau, me lo estoy pasando realmente bien"". Por eso decidieron trabajar con ellos en lugar de buscar otro estudio o desarrollarlo internamente.

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El escenario parisino también ocupa un lugar destacado en la entrevista. Evil Empire defiende que París es un lugar especialmente adecuado para hablar de Castlevania, tanto por su carga histórica como por su capacidad para sostener una fantasía gótica. "Cuando hablas de lo gótico, este es el escenario perfecto para hacerlo", explican. La ciudad, su historia y su arquitectura ofrecían un marco ideal para mezclar realidad y fantasía.

Desde la dirección creativa, la idea era usar elementos históricos y lugares existentes para dar más fuerza a la ficción. "Si añadimos algo de historia y algo verdadero dentro de una historia fantástica, creo que todo se vuelve más fuerte", señalan. La presencia de figuras históricas, espacios reales y un periodo concreto ayuda a que el jugador sienta que esa historia podría haber existido. "Si usas personajes históricos, si usas lugares existentes, es una forma de decirle al jugador: esta historia podría existir".

Por eso París y ese periodo histórico parecieron una elección natural. "Para nosotros era evidente usar París, este periodo de tiempo y utilizar personajes muy famosos para contar una historia con mucha fantasía, pero con algo muy verdadero dentro", explican. Konami añade otra razón más práctica y narrativa en el año en que se sitúa el juego; en 1499 París era una gran ciudad, un escenario lo bastante poderoso como para justificar una revolución vinculada a Drácula. Lo que transmite toda la entrevista, además de una confianza y comprensión mutua de las fortalezas de cada equipo, es que el principal reto ha sido encontrar ese equilibrio entre lo nuevo y lo viejo, aportando innovación sin perder tradición, y a la vez mantenerse relevante en la industria actual.

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