Antes de empezar, concededme que llame a Clair Obscur: Expedition 33 un JRPG, aunque sea francés y no japonés. El género, con J, es casi más un conjunto de reglas que un indicativo de su procedencia. Y es que una de las cosas que más curiosidad me provoca desde su lanzamiento es saber qué piensan los grandes creadores de JRPGS tras haberlo jugado. Sobre todo, tras haber visto el gran recibimiento que ha tenido entre público de todo tipo, incluso entre el que no es demasiado fan del combate por turnos. La sorpresa podría ser aún mayor, incluso, porque no me extrañaría que el juego termine recibiendo muchos precios no solo en la categoría de mejor RPG, sino de Juego del Año.
Y es que si yo estuviera en un equipo de desarrollo de JRPGs, sin duda habría tenido extensos debates analizando la clave de su éxito. Para mí, no hay una sola respuesta. Lo bueno de Expedition 33 es que hace prácticamente todo bien. Incluso sin ser una superproducción, tiene muchísima identidad visual, una banda sonora que va a pasar a la historia, unos personajes memorables, una historia de la que se sigue debatiendo y con giros que han funcionado muy bien. Y, por supuesto, un sistema de combate que te hace preguntarte cómo vas a volver a los turnos tradicionales en los que en el ataque del rival no tocas el mando.
¿Renovarse o conformarse?
Fijaos: hace alrededor de un año yo mismo afirmaba que Final Fantasy XVI era un juego sin turnos porque no podía ser otra cosa. Sencillamente, un juego con un despliegue de medios así no se podía permitir volver a los turnos si quería vender millones. Y hacía las paces con el asunto porque para turnos seguía teniendo mis Trails, mis Persona y demás juegos del género. Pero, ¿qué puede estar pensando alguien en Square-Enix ahora mismo tras ver cómo el juego de los desconocidos Sandfall consigue en un mes mejores ventas que Final Fantasy XVI en medio año?
Lo que me gustaría que atendieran este tipo de JRPGs es algo que ni yo mismo confiaba: que hay mercado masivo para estos juegos y no solo hay que confiar en los gráficos para atraerlo. Pero claro, no basta con volver a los turnos; necesitas un diseño de combate verdaderamente atractivo y rompedor. Creo que con Final Fantasy VII Remake, incluso siendo un híbrido a medio camino entre la acción y la táctica, lo consiguió. Y, quizá más importante aún, necesitas volver a contar historias que realmente dejen poso como antaño. La de Final Fantasy XVI empezaba muy bien, pero, en mi opinión, termina siendo un descalabro con poca alma.
¿Y qué hay de otras franquicias? Sinceramente, no creo que pretendan cambiar demasiado. Sé que mis queridos Trails van a seguir haciendo lo que hacen porque tienen ya muy establecida su fórmula y su público, así que no les veo interesados en cambiar. Con el P-Studio, y sobre todo la saga Persona, pasará algo similar. Su fuerte identidad es su marca de confianza, pero sí creo que deberían replantear el sistema de combate por debilidades de Shin Megami Tensei y crear algo nuevo, porque lleva ya un tiempo repitiéndose demasiado. Lo que sí estoy seguro es que hemos vivido algo muy extraño en el género, porque un puñado de franceses han dado de qué hablar a un género inherentemente japonés que ahora no tienen escapatoria y tienen que elegir cómo van a responder a él.
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