Análisis de Final Fantasy XVI. Tras completar el juego en 45 horas, es el RPG de fantasía más espectacular pero también puede ser la entrega más divisiva de la saga

Análisis de Final Fantasy XVI. Tras completar el juego en 45 horas, es el RPG de fantasía más espectacular pero también puede ser la entrega más divisiva de la saga

La última entrega de la mítica saga del JRPG es grande, espectacular y bien construida, pero también tiene un diseño jugable y narrativo irregular

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Final Fantasy Xvi Analisis Resena Opinion

Acabo de empezar este texto, pero ni siquiera sé cómo va a terminar. Llevo ya unos cuantos años (diecinueve) analizando videojuegos y creo que este es uno de los más complejos que me he enfrentado. Porque Final Fantasy XVI no es solo un videojuego. Es también un cúmulo de expectativas y esperanzas, de una comunidad que realmente quiere ver en él los aires renovadores de la franquicia y que goce de buena salud. Al fin y al cabo, Final Fantasy es prácticamente el único exponente del JRPG con valores de superproducción que queda ahí afuera.

Así que empecemos por lo fácil. Final Fantasy XVI es épico a rabiar. Si entendemos épica como esas gestas que quedan grabadas en la historia de su mundo, Final Fantasy hace honor a su nombre. Pero si entendemos épica por espectacularidad, también. El despliegue de escenas que se van acumulando en tus retinas es realmente descomunal y llamativo. Y creo que esta es una de las condiciones de esta nueva entrega. El juego empieza tan arriba en la acción que ya no parece querer soltar ese pulso, lo que lo lleva a algunos momentos que gustarán a algunos jugadores por lo desmesurados que son, pero también pueden hacer arquear una ceja a aquel que le parezca un tanto excesivo.

Y es que aquí viene una de las primeras controversias de esta entrega. Es como si el juego tuviera dos almas. O dos tonos. Uno es algo más reservado. Se parece a la fantasía moderna, en la que los elementos mágicos y de construcción de mundo se utilizan en favor de la trama y los personajes. Final Fantasy XVI bebe claramente de Juego de Tronos. No es algo que puedas intuir, es que hay tantas referencias directas que resulta obvio. Pero más importante que eso, es que el juego conserva ese gusto por una fantasía más madura, llena de traiciones, juegos políticos, y sí, incluso violencia y sexo bien justificados.

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Su construcción de mundo es maravillosa. Parece tenerlo todo en cuenta. La magia no es un elemento que está ahí para resultar espectacular y ser usada en combate, sino que impregna la vida de sus habitantes de mil y una formas. Condiciona su día a día, tiene muchas aplicaciones mundanas y jerarquiza sus estructuras sociales, además de guardar celosamente secretos y ambiciones. Es un planteamiento sencillamente perfecto.

Pero, como he dicho, hay dos almas en este juego. Y todas estas grandes ideas que se van desplegando en la primera mitad del juego se van sustituyendo paulatinamente por un tono menos profundo que recuerda más al de un anime y no el más original, con sus clichés y herramientas, que a lo que llevabas jugando hasta ahora (incluso aunque hubieras visto ya poderosas y gigantescas criaturas luchando entre ellas). Por supuesto, no hay nada de malo en este estilo más propio de un anime. Lo realmente llamativo es el contraste. A los que se acostumbren a ese estilo de fantasía oscura se verán sorprendidos por el cambio, mientras que los que disfruten más de un shonen quizá les aburra las tramas políticas y los mil nombres y conceptos que tienen que aprender. De hecho, también recuerda al propio desarrollo irregular de la serie de Juego de Tronos, que en las últimas temporadas tuvo problemas, con personajes algo más desdibujados y momentos incoherentes con el pulso narrativo de las primeras temporadas.

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En mi caso, he disfrutado más del mundo, de sus tramas políticas y relación entre reinos que de la historia de fondo que hay, que me parece mucho más típica y explorada en el mundo del JRPG. De hecho, su historia principal es sorprendentemente parecida a la de muchos juegos incluso recientes y, por ello, me ha parecido menos especial e incluso algo pobre. En concreto su villano, que lejos de lo atractivo que resultaban otros personajes oscuros de la historia, es increíblemente tópico. En esta segunda parte, además, hay menos misterios que descubrir y se exploran menos los conflictos internos de los personajes. Mientras que en la primera mitad el juego se toma su tiempo incluso para desarrollar a antagonistas secundarios, creo que esa segunda mitad tiene ya un objetivo fijo y lo quiere mostrar de forma tan espectacular con esa abundancia de cinemáticas, de hasta 11 horas en total, que mucho del camino para llegar a él se siente como de relleno, con misiones principales entre mazmorras principales que son dignas de misiones secundarias.

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Un cambio radical en el sistema de combate

Luego volveremos a lo narrativo, porque para mí siempre ha sido la parte más importante de un Final Fantasy, pero también hay mucho que decir de su combate y su diseño. Ya sabíamos que en esta ocasión Final Fantasy XVI iba a apostar por uno totalmente orientado a la acción. Creo que el sistema de combate va siempre a más. El juego se preocupa mucho de que siempre vayas desbloqueando nuevas opciones que hagan variar su ritmo, porque si no lo hiciera, tendería a ser algo repetitivo y machacabotones, como puede parecer en un principio.

A nuestros ataques principales se nos juntan dos aspectos clave. La esquiva es importantísima, porque es el aspecto más técnico. Te salva de situaciones y vuelves a la refriega con más fuerza. Por otro lado, los poderes de los eikons son muchos y muy variados, y nos permitirán adecuarnos a las condiciones del combate y liberar todo nuestro poder para hacer verdaderos estragos en el enemigo. Con todo, sigo creyendo que le falta una vertiente un poco más táctica. Poder aprovechar, por ejemplo, los ataques elementales o combinar dos o más poderes habría sido interesante. Aquí solo repercute una condición: el clásico aturdimiento del enemigo. Si bajamos esta barra tendremos un tiempo para poder hacer daño mientras el enemigo se recupera.

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Los enemigos comunes son poco interesantes, la verdad. Lo bueno es que creo que Final Fantasy XVI es consciente de ello y ofrece una cantidad salvaje de enemigos grandes, jefes y sub-jefes que hacen el combate mucho más divertido. Es aquí cuando puedes ver algunos patrones más claros para esquivar en el último momento y contraatacar. La barra de aturdimiento cobra más presencia y se pueden organizar mejor tus poderes para liberarlos en un cierto orden, aunque se rellenan lo suficientemente rápido para que no tengas problemas. Además, el combate con Clive no es lo único que presenciaremos. Los eikons (las invocaciones) tienen mayor importancia que nunca y los combates que están presentes desde el inicio del juego (tal y como se ha visto en la demo), no solo otorgan variedad, a veces de maneras impredecibles, sino que llevan la escala a un nivel desproporcionadamente grande.

Con todo, que nadie espere de Final Fantasy XVI un juego difícil. No lo es. Incluso si no haces misiones secundarias y vas un poco justo de nivel, el juego te va a regalar las pociones necesarias o te dejará en mitad de un combate para que puedas seguir avanzando sin estancarte. Es parte de la filosofía que ha seguido el estudio con este juego desde el principio. Más aún si optas por el modo fácil, que viene con una plétora de anillos que automatizan mecánicas como las curas o las esquivas.

Ahora bien, si hay un aspecto que a todas luces resulta decepcionante es el del RPG. Las  estadísticas de Clive son automáticas y solo podemos manejar su equipo, así como mejorar los eikons. Podría ser suficiente, pero se nota que se ha querido simplificar al máximo. Bastará con comprar, fabricar o mejorar tres aspectos de nuestro equipo dependiendo de los materiales que tengamos, que son abundantes y no presentan muchos problemas, sobre todo si hacemos misiones secundarias.

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Recorriendo las regiones de Valisthea: así es el mundo de Final Fantasy XVI

Quizá uno de los aspectos más destacados de Final Fantasy XVI sea su inmenso mundo. Es uno que se presenta ante ti como debe ser, sin sobreexposición alguna. Te sueltan en él dentro de un contexto en el que los personajes ya conocen buena parte de los sucesos y de la estructura social que lo rige. Y eso es lo bonito, ir comprendiéndolo poco a poco. Aprender sus nombres, sus costumbres y cómo funcionan sus sociedades. Hacer muchas consultas al mapa y al códice para interiorizar detalles y responder a las preguntas que te van surgiendo de forma orgánica. Es, sencillamente, un mundo que te trata como uno más y que tiene el valor de ser presentado sabiendo que el jugador no va a entender nada de primeras, pero que luego va a agradecer resolver todas sus dudas por sí mismo.

Además, es increíblemente variado y hermoso. Tienes regiones de todo tipo, desde entornos selváticos, rocosos, desérticos. Cada vez que inicias tu andanza hacia una nueva región sabes que va a venir acompañada de un nuevo entorno y de ciudades que tienen su distinta arquitectura y habitantes. Y sí, no es un mundo abierto, pero creo que he disfrutado más de este viaje salvando esas grandes distancias mediante un teletransporte, que perdiéndome en kilómetros y kilómetros de terreno.

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Además, Final Fantasy XVI no se siente pequeño en escenarios. Hay ciudades, el camino que conecta esas ciudades que a veces es estrecho y otras veces formado por zonas amplias, y también los clásicos niveles con una estructura más parecida a la de una mazmorra.

La forma de representar este mundo, además, también me ha convencido. Puede que Final Fantasy XVI no sea el juego con los mejores gráficos de la generación, pero me ha dado igual, porque he visto momentos y lugares que lo han parecido. Sí es verdad que el conjunto es algo desigual. Algunos momentos, como peleas y zonas principales, desprenden un talento artístico sin parangón, mientras que otras zonas más secundarias, interiores o rostros son muchísimo más pobres. Y qué decir de la música, ahí no falla nada. Sus melodías me siguen acompañando incluso a la hora de escribir este análisis, y son tan pegadizas y abundantes como últimamente nos estaba acostumbrando la saga. Hay temas nuevos y versiones de temas clásicos con alguna que otra sorpresa que pegan siempre y logran transmitir perfectamente el espíritu de cada escena.

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Lo mismo me ha ocurrido con lo técnico. Aunque las métricas digan que Final Fantasy XVI, en su modo calidad, vaya a 1440p, lo cierto es que en los momentos tranquilos y las cinemáticas la calidad de imagen es muy buena. Aun así, hay problemas con el motion blur, que hace que al mover la cámara se presente una imagen más borrosa en los entornos abiertos, pero muchos de estos problemas deberían estar subsanados en el parche inicial si se desactiva esta opción. El que sí sale algo más mal parado es el modo Rendimiento, que aunque intente mostrarse a 60 frames por segundo, lo hace acompañado de una calidad de imagen bastante menor y no solo eso, sino una experiencia mucho más incómoda, con saltos de imagen y ralentizaciones que apenas he experimentado en el modo Calidad. Recomiendo este a todo el mundo, incluso a los que como yo son más afines a los 60 frames por segundo.

Pese a que el mundo de Final Fantasy XVI se interpreta con un talento artístico brillante, tengo más problemas con el diseño jugable de sus escenarios. Final Fantasy XVI es de los (cada vez más pocos) JRPGs que se conforma con crear entornos, da igual si más grandes o pequeños, que son poblados de enemigos, sí, pero nada más. Sus mazmorras no contienen un diseño laberíntico, con caminos secundarios que te ofrezcan nuevos desafíos y mejores recompensas. Tampoco lo adereza con puzles o activadores que hagan la exploración de las mazmorras más intrincadas. Hasta en esto fue mejorando Final Fantasy VII Remake, que en Intermission ya trató de hacer algún escenario que se saliera un poco de la norma.

Es más, las mazmorras principales ni siquiera tienen mapa porque es imposible perderse en ellas, ya que solo tienen un camino, lo que da una sensación de que estás jugando más a un hack and slash que a un JRPG. Es entonces tarea de las zonas secundarias hacer las cosas algo más abiertas, pero la verdad es que nunca he sentido la necesidad de explorar estos entornos a conciencia, ya no solo por este diseño irregular, sino porque, como decía antes, la parte RPG es tan escasa y poco exigente que las recompensas por la exploración no se sienten tan necesarias.

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Para hacer las cosas algo más interesantes están las misiones secundarias. Es curioso porque la mayoría de ellas siguen siendo de recadero y apenas aportan nada, pero hay unas cuantas que merecen la pena, ya que no solo te proporcionan mejoras suculentas, sino que algunas están relacionadas con personajes secundarios importantes y ayudan a presentarlos de mejor forma, incluso aunque la misión en sí no sea nada del otro mundo. El problema es que no hay forma de saber cuáles son las interesantes de las que no, hasta que no te pones a ello. Ha habido, por tanto, algo de evolución con respecto a lo visto en Final Fantasy VII Remake, por ejemplo, pero tampoco esperéis un gran cambio. Las misiones de caza de monstruos van a ser, sin duda, las favoritas para aquellos que disfruten del combate y quieran un desafío en toda regla en la primera partida, ya que sus enemigos son mucho más fieros con algunos ataques capaces de quitar la vida de un golpe y donde no hay trampa ni cartón: dependes exclusivamente de tu habilidad.

Además de las misiones, el mundo de Valisthea es tan grande y complejo que tendrás una base de operaciones donde reunir a todos los aliados que vayas encontrando a tu paso así como el mejor lugar para pertrecharse. Entre estos personajes, destacan dos dedicados a crear toda la enciclopedia del juego, recogiendo tus gestas, los acontecimientos recientes, la explicación y el origen de los reinos, personajes y sucesos del mundo, así como la situación geopolítica en la que te encuentras en cada momento. Es casi como visitar una wiki de tu ficción favorita, pero incorporada dentro del juego.

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¿La fantasía final?

Llegados a este punto, ya se pueden intuir mejor mis conclusiones. Hay claroscuros en lo narrativo y en su diseño. Creo que, en líneas generales, Final Fantasy XVI es un juego divertido, muy espectacular y con unos grandes valores de producción que lo hacen muy disfrutable y recomendado para los amantes del JRPG. Gran parte de la responsabilidad de todo esto la tiene un Clive Rosfield que es, sin duda, un gran protagonista. De hecho, no recuerdo un personaje principal en un Final Fantasy más proactivo que Clive. No es para nada el clásico héroe calladito y no se limita a reaccionar sobre lo que ocurre a su alrededor. Coge las riendas de su historia, expresa todas sus opiniones y, además, han conseguido dotarlo de un carácter firme, pero de buen corazón.

Y, aun así, reconozco que ha sido en lo personal un Final Fantasy extraño. En primer lugar, por el cambio de tono: el juego empieza siendo una cosa y se transforma en otra. Para mí es bastante claro esto, y creo que le quita mucho hierro a la narrativa, al cambiar aspectos maduros y bien planteados por tropos más conocidos y, sobre todo, menos interesantes. Pierde fuelle, sí. Donde al principio ves posturas enfrentadas, distintas formas de ver y construir sociedades, luego ves argumentos maniqueos y malos de opereta. Es muy raro presenciar un cambio tan abrupto en un mismo videojuego.

Además, es el Final Fantasy más épico, pero no necesariamente el más emotivo. En mi experiencia, creo que esto sucede porque se va centrando cada vez más en la historia que en las personas. Y es curioso, porque trata de abarcar un gran número de personajes secundarios, pero el clásico grupo que vas formando en este viaje es menos relevante. Quizá por el diseño del combate, te ves forzado a ir solo o acompañado por uno, máximo dos personajes. Y de todos los que hay solo algunos como Cid o Jill (y algún otro que no puedo mencionar) se sienten realmente importantes y cuyas historias están algo más desarrolladas, pero pocos de ellos me han resultado memorables. Es, en definitiva, un Final Fantasy bastante solitario, en el que el propio Clive lleva el peso de la narración más que nunca.

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Y sobre la emotividad, también hay una de cal y otra de arena. Si bien me parece el Final Fantasy más maduro, porque por ejemplo no tiene vergüenzas en establecer relaciones sexuales y amorosas adultas, o mostrar la violencia sin miramientos, tengo que reconocer que me he emocionado poco viviendo su historia. De nuevo, no le falta espectacularidad en ningún momento, pero la emoción viene a menudo de momentos pequeños e íntimos y aquí hay poco tiempo para esas escenas de intimidad, paz y diversión que te recuerdan por qué el mundo merece la pena ser salvado. Con toda la controversia que tuvo Final Fantasy XV, me encuentro en la extraña situación de decir que ese "You guys are the best" me puso más la piel de gallina que cualquier evento que ocurre en este juego.

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Por todo ello, aunque Final Fantasy XVI es un juego épico, divertido y bien construido, creo que también será algo divisivo. Habrá jugadores que lo amen y otros que lo amen menos. Habrá quienes disfrutarán más una parte que otra. Yo, personalmente, veo en él aires de renovación en la primera mitad de la aventura, con una forma de tratar sus temas interesante y una profunda atención a la construcción de mundo y los sistemas de magia.

Pero el resultado, tanto en lo narrativo y en algunos aspectos de su diseño, no ha sido tan redondo como esperaba en la segunda mitad. Quizá es, como decía al principio, porque Final Fantasy XVI no es solo un videojuego, era también la esperanza de toda una comunidad de aficionados. Y en ese sentido, veo aires de renovación que todavía necesitan afinar un poco más la fórmula para que un JRPG pueda seguir manteniendo el difícil equilibrio entre pertenecer a un género cada vez más de nicho y a la vez gustar a todos los jugadores.

Épico. Divertido. Divisivo.

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Final Fantasy XVI

Por: Alejandro Pascual
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Final Fantasy XVI es un juego muy épico y espectacular, pero también divisivo para el aficionado más tradicional. Es uno de los lanzamientos más cinemáticos que he jugado nunca, aunque a veces notes el peso de esas 11 horas de cinemáticas. Su arranque es realmente especial, con una madurez y una atención al detalle y a la construcción de mundo que todavía no se ve en el videojuego tanto como en la fantasía literaria. Su sistema de combate es frenético y divertido. A veces puede parecer algo simple y un poco machacabotones, pero el juego se preocupa de crear una buena plétora de enemigos grandes y habilidades nuevas que lo hacen cada vez más variado. Eso sí, su segunda parte pierde fuelle y no es tan fascinante como la primera, en parte debido a centrarse menos en ese lado maduro, político, social que estaba construyendo para crear un argumento más manido, típico y explorado mil veces en el JRPG. Con todo, es una entrega que se siente muy cuidada y hecha con mucho mimo.

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5 cosas que debes saber:
  • Es probablemente el juego más épico a todos los niveles
  • Un sistema de combate sencillo, rápido y divertido
  • Una gran cantidad de cinemáticas, hasta once horas
  • Artísticamente impresionante, aunque los escenarios son algo simples
  • Puede ser algo divisivo, con algunas partes narrativas más logradas que otras
Jugadores: 1
Idioma: Textos: Español Voces: Inglés/Latinoamericano
Duración: 40-45 horas
Ver requisitos del sistema
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